Patriisi-kampanjan 10. pelikerran yhteydessä järjestettiin pienimuotoinen keskustelutilaisuus koskien suunnitelmiamme hyödyntää yhteisen pelisuunnittelun metodeita ja uudistaa tapaa, jolla peliporukan toiminta organisoidaan. Keskustelu perustui aikaisemmille pohdinnoille siitä, millaista uusi pelinjohtajuus tai jaettu pelinjohtajuus näkemyksemme mukaan voisi olla. Lyhyesti sanottuna "uudessa pelinjohtajuudessa" on kyse pelaajien roolin ja vaikutusmahdollisuuksien kasvattamisesta: pelaajien on voitava vaikuttaa pelin sisältöihin, pelinjohtajan tehtäviin ja toimivaltaan sekä muihin peliin liittyviin sääntöihin ja käytäntöihin. Mitä keskustelusta jäi käteen?
Aluksi keskustelua pohjustettiin toteamalla käsityksemme roolipelaamisesta. Jontus toi esiin, että syy vuorovaikutuksellisuuden korostamiselle roolipelaamisessa (mihin ajatukseen uuden pelinjohtajuuden voidaan katsoa perustuvan) on varsin käytännöllisesti perusteltavissa. Roolipelit kilpailevat ajastamme muiden viihdemuotojen kanssa: kirjallisuus, elokuvat, tietokonepelit yms. ovat usein roolipeleihin rinnastettuja harrastuksia. Näistä myös ammennetaan vaikutteita roolipelejä ja kampanjoita suunniteltaessa. Mutta miten roolipeliharrastus eroaa kilpailijoistaan?
Pöytäroolipelit eivät voi kilpailla gamistisilla ominaisuuksillaan nykyaikaisten tietokoneroolipelien kanssa. Jo Ultima Online, vajaa 15 vuotta sitten tehty tietokoneroolipeli, oli pelimekaniikaltaan siinä määrin kehittynyt, että se tarjosi mielenkiintoisen hahmokehityksen ja jännittäviä taisteluita. UO:n jälkeen kehitys on ollut huimaa, ja on selvää, että tietokonepelit päihittävät pöytäpelit mekaniikassa 6-0. Samalla tavoin on selvää, että lahjakaskaan pelinjohtaja ei kykene kilpailemaan kirjailijoiden kanssa juonenkehittelyssä tai maisemakuvauksissa. Elokuvat taas ovat ylivoimaisia kuvallisessa ilmaisussa.
Pöytäroolipelejä pelataan, koska niiden ylivoimaisuus piilee vuorovaikutuksellisuudessa. Pelaajat yhdessä pelinjohtajan kanssa luovat maailman ja tapahtumat keskinäisessä vuorovaikutuksessaan. Tällä tavoin jokainen osallistuja vaikuttaa lopputuotteen, roolipelaamisen, kokonaisuuteen, jolloin luovuuden resurssit tulevat parhaiten hyödynnetyksi.
Näistä lähtökohdista keskustelu eteni edelleen kokemuksiin pelinjohtamisesta ja pelaamisesta. Koska peliporukassamme lähes kaikki ovat olleet myös pelinjohtajan roolissa, ns. pelinjohtajan taakka oli kaikille tuttu käsite. Pelinjohtaja on usein porukan kuormitetuin henkilö. Kuormitus johtuu erityisesti vastuusta käytännön järjestelyistä, peliajoista ja -paikasta, pelikertojen valmistelusta ja kampanjan jatkuvuuden varmistamisesta. Pelinjohtaja saa vain harvoin palautetta tekemästään työstä, ja hänen on vaikea ottaa huomioon erilaiset toiveet pelisisältöjen suhteen.
Keskustelussa tuli myös esiin, että pelaajana hauskimmat kokemukset on saatu peleissä, joissa pelaajat ovat voineet itse määritellä pelin agendan. Selkein esimerkki tästä oli yksi pitkäaikaisimmista kampanjoistamme, Aldaronin, Alainin ja Prasadin hahmoilla pelattu Praedor-kampanja (ks. Kampanjat). Pelissä pelaajat pystyivät huomattavasti vaikuttamaan pelin sisältöön ja tapahtumiin. Parhaimmillaan pelaajat hahmoissaan toimien avoimesti vastustivat pelinjohtajan tarjoilemia juonikuvioita ja keksivät itse uusia tilalle. Vaikuttaminen oli mahdollista myös meta-tasolla, ja usein pelaajat sopivat pelinjohtajan kanssa yhdessä, mitä pelissä voisi seuraavaksi tapahtua.
Pelinjohtajan taakka ja hyvät käytännön kokemukset pelaajien vaikutusmahdollisuuksista muodostavivatkin keskustelussa keskeisimmät argumentit ja legitimiteetin yhteiselle pelisuunnittelulle ja uuden pelinjohtajuuden käytännöille. Asioista oltiin pitkälti yksimielisiä eikä soraääniä juuri kuulunut. Toisaalta, keskustelussa tuli myös esiin, että myös vahvasti pelinjohtajavetoiset pelitkin ovat olleet hyviä. Pelinjohtajavetoisuuteen nähtiin kuitenkin liittyvän enemmän riskejä (pelinjohtajan väsyminen ja kyllästyminen kaataa koko pelin) kuin toimintatapaan, jossa vastuuta jaetaan.
Jontuksen johdolla käsiteltiin kysymyksiä, jotka tulisi ratkaista yhteisessä pelisuunnittelussa. Nämä kysymykset ovat oletuksen mukaan sellaisia, jotka olisi erityisen tärkeää ratkaista yhteisesti, jotta voidaan varmistua siitä, että peli vastaa pelaajien odotuksia ja on mahdollisimman monen mielestä kiinnostava. Keskeiset kysymykset liittyvät kahteen kategoriaan: pelimaailmaan ja pelinjohtamistyyliin. Pelimaailmaan liittyviä asioita ovat ainakin pelin sisäinen maailmankuva, fantastisuus ja näkökulma. Käsitteet on ajateltu asteikollisiksi, jolloin esim. maailmankuvan eri ääripäitä voisi kuvata "romanttinen" ja "mutapaska". Pelinjohtamistyyliin liittyvät avainkysymykset koskevat esimerkiksi peliporukan sääntöjä ja pelinjohtajan valtuuksia.
En tässä yhteydessä käsittele tarkemmin keskustelussa esiintyneitä yhteisen pelisuunnittelun sisältökysymyksiä. Todettakoon kuitenkin, että sisällöt herättivät pelaajissa kiinnostusta, vaikka useiden eri sisältökäsitteiden käsittely suullisessa keskustelussa oli hieman hankalaa, sillä niistä ei ole vielä saatavilla kirjallista taustatietoa. Alustavaa kiinnostusta näiden asioden käsittelyyn kuitenkin löytyi kaikilta.
Lopuksi keskusteltiin vielä lyhyesti ns. toimitusjohtajamallista. Keskeinen havainto oli, että malli ei oikeastaan muuta mitään nykyiseen toimintaan verrattuna lukuun ottamatta sitä seikkaa, että pelaajien vaikutusmahdollisuudet todetaan ja vahvistetaan eksplisiittisesti. Mallin idea on siis virallistaa pelaajille se vaikutuskanava, joka oli epävirallisena ja epämääräisenä olemassa myös esim. em. Praedor-kampanjassa. Mallin myötä vaikuttamisesta tulisi tunnustettua ja avointa sekä paremmin organisoitua toimintaa, jonka pelinjohtajan on otettava huomioon.
Keskustelun pohjalta jäi vaikutelma siitä, että yhteinen pelisuunnittelu ja pelaamiskäytäntöjen kehittäminen sai kannatusta peliporukassamme. Seuraavaksi on tarpeen vielä tehdä selkoa siitä, mistä asioista tarkalleen ottaen on järkevää päättää yhteisessä pelisuunnittelussa eli muodostaa pelisuunnittelun yleinen asialista tulevia
kampanjoita varten. Tältä pohjalta on hyvä lähteä kehittämään asioita eteenpäin.
Osui tällainen artikkelipari silmään. Osin ne sivuavat keskustelussakin läpikäytyjä juttuja, osaksi taas vain mielenkiintoista lukemista, mutta ajattelin joka tapauksessa linkittää:
VastaaPoistahttp://retiredadventurer.blogspot.com/2012/01/abolishing-parties-part-1-play-more.html
http://retiredadventurer.blogspot.com/2012/01/abolishing-parties-part-2-stop-saving.html
Hyviä tekstejä nuo. Erityisesti pohdinta hahmojen päämäärien merkityksestä oli osuvaa. Teksteistä kuvastui myös hyvin idea pelaajien vaikutusmahdollisuuksien tärkeydestä.
VastaaPoistaMielestäni olisi kokeilemisen arvoista kokeilla pelata useampaa hahmoa/pelaaja. Olen ainakin itse havainnut pelaajan roolissa, että kiinnyn hahmoihini ajoittain liikaa (tekstissä: over-investing), mikä voi johtaa tylsään pelaamiseen: hahmosta tulee rationaalinen suorittaja eikä riskejä oteta tai yllättäviä ratkaisuja tehdä. On helppo kuvitella esim. Patriisiin tilanne, joissa pelaajilla olisi nykyisten hahmojen lisäksi merimies kakkoshahmona. Tuolloin taikauskoisten merimiesten kytevä kapinamieliala ja mahdolliset edesottamukset saisivat ihan uudenlaista merkitystä (vrt. tekstissä: pelaajat suunnittelivat omien hahmojensa listimistä kakkoshahmoillaan). Useamman hahmon käyttämistä voisi ehdottaa myös Keisarikuntaan - ainakin ideaa ja sen hyötyjä ja haittoja olisi hyvä kartoittaa.