maanantai 23. toukokuuta 2011

Uuden kampanjan perusteet

Viime kuun vaihteessa Rikhart haastoi minut julkaisemaan tiedotteen ideoimastani uudesta keskiaikaisesta roolipelikampanjasta. Kyseessä on lyhyesti feodaaliaikaisesta Saksalais-Roomalaisesta keisarikunnasta inspiraatiota ammentava fantasiapeli, jossa yliluonnollisia elementtejä käytetään hillitysti. Peliä sijoittuu itse luomaani kuvitteelliseen Keisarikuntaan, jossa ylpeät ruhtinaat kamppailevat keskenään maallisesta vallasta, voimakas kirkko ohjaa tapahtumia kulisseista ja nousevien kaupunkien porvaristo alkaa vaurastuessaan ajamaan yhä vahvemmin omia intressejään. Maailma tarjoaa hyvän alustan etenkin ritarisäätyisten hahmojen pelaamiseen, unohtamatta myöskään kirkonmiehiä joiden sana voi olla jopa ritareiden miekkoja voimakkaampi tai kolmatta säätyä, jota edellisten kunniakäsitykset eivät velvoita.

Aion vastata Rikhartin haasteeseen kirjoittamalla esittelyn uudesta pelimaailmasta Dagonin kirjaan. Ennen tarkempaa maailmaan syventymistä pidän kuitenkin keskeisenä käydä läpi tärkeimpiä peliä ohjaavia periaatteita.

Suunnittelemani peli ei ole kampanja sanan varsinaisessa merkityksessä, vaan kyseessä on pikemminkin alusta, jonka päälle erilaisia skenaarioita voi rakentaa. Lähestymistavan voi tiivistää lyhyesti kolmen pääkäsitteen avulla, jotka ovat keskiaikaisuus, simulationismi sekä jaettu pelinjohtajuus.

Keskiaikaisuus tarkoitaa sitä, että pelimaailma vastaa olemukseltaan hyvin läheisesti historiallista 1100-1300 Eurooppaa - toisin kuin pääosa fantasiapeleistä, joiden maailmankuva juontaa juurensa pikemminkin antiikista. Keskiaikaiseen maailmankuvaan kuuluuvat muun muassa vahva (joskin usein ristiriitainen) kunniakäsitys, maaomistuksen ensisijaisuus vaurauden lähteenä, uskonnon korostuminen ajattelussa, taikauskon yleisyys sekä syntyperän ja aseman painottaminen yksilöllisten ominaisuuksien sijasta. Pelaajat voivat lähtökohtaisesti hyödyntää historiallista ja romanttis-historiallista (esim. kuningas Arthur) materiaalia hahmosuunnittelussa ja itse pelissä.

Simulationismilla tarkoitan pelityyliä, jossa pelaajien omat valinnat korostuvat sen sijaan, että juoni olisi tiukasti ennalta määritellyn formaatin mukainen. Myös pyrkimys realismiin on olennaista, ja mahdolliset fantasiaelementit tulevat olemaan hienovaraisia ja keskiaikaiseen ympäristöön soveltuvia. Pelaajien ei toki tarvitse kertoa käyvänsä tarpeillaan kolmea kertaa päivässä - realistisessakin pelissä tärkeää on olennaiseen keskittyminen. Perimmäisenä tavoitteenani simulationismissa on luoda uskottava ympäristö, joka reagoi pelaajien valintoihin, toimien kuitenkin myös itsenäisesti ilman pelaajien puuttumista. Näin ollen hahmot saattavat myös joutua tilanteisiin, joihin eivät itse ole aktiivisesti pyrkineet; heille jää kuitenkin vapaat kädet sen suhteen, miten he nämä tilanteet käsittelevät.

Jaettu pelinjohtajuus on keino, jolla pelaajien mielenkiinto kampanjaa kohtaan pyritään varmistamaan antamalla heille aiempaa suurempi mahdollisuus vaikuttaa pelin sisältöön. Tarkoitus on saada kampanja vastaaman paremmin pelaajien toiveita. Pelinjohtaja säilyttää edelleen roolinsa puolueettomana tuomarina, EPH-näyttelijänä sekä ensisijaisena suunnittelijana, mutta pelaajia kannustetaan ottamaan aktiivisempi rooli tarinan luomisessa. Käytännössä tämä voidaan mahdollistaa seuraavilla toimenpiteillä:

Vuorovaikutuksen lisääminen Pelaajat voivat esittää ideoita ja ehdotuksia siitä, millaisiin tilanteisiin haluaisivat joutua pelin kuluessa. Ideat voivat olla yleisluontoisia, esimerkiksi: "Tahdon olla osallisena suuressa taistelussa", tai yksityiskohtaisia: "Haluan hahmoni löytävän taikamiekan". Pelinjohtaja pyrkii sitten luomaan tilanteita, joissa pelaajille avautuu mahdollisuus muuttaa tarinaa haluamaansa suuntaan. Oleellista on myös se, että pelaajat ymmärtävät keskenäisen vuorovaikutuksensa tärkeyden, jotta tarina ei ohjaudu yksittäisten henkilöiden preferenssien, vaan kaikkien pelaajien yhteisesti hyväksymien tavoitteiden suuntaan.

Pelaajien vastuunotto Pelaajia kannustetaan luomaan itse sisältöä tarinaan kampanjan hengen mukaisesti, etenkin silloin kun pelinjohtajan huomio on toisaalla. Pelaajat voivat esimerkiksi käydä hahmojenkeskistä keskustelua PJ:n etsiessä muistiinpanojaan tai keskittyessä mekaanisten asioiden hoitamiseen. Pelaajat voivat myös luoda ja keksiä uusia asioita pelimaailmaan spontaanisti ilman varmistusta PJ:ltä, etenkin jos kyseessä ovat suuruusluokaltaan vähäiset asiat - näihin voidaan liittää esimerkiksi PJ:n ympäristökuvauksen täydentäminen ja kohdattujen EPH:jen sisällyttäminen hahmojen aiempaan taustatarinaan.

Osallistuminen kampanjan suunnitteluun Ennen pelin aloittamista on tarkoitus koota halukkaat pelaajat koolle keskustelemaan siitä, millaista kampanjaa he tahtoisivat pelata. Keskiaikainen maailma mahdollistaa monenlaisia pelityylejä: Vaeltavien ritareiden seikkailut turnajaisineen ja kaksintaisteluineen, Aatelissukujen valtapelit ja elämä linnanherrojen hoveissa, kirkon sisäiseen valtapolitiikkaan ja hienovaraiseen juonitteluun syventyminen tai porvarien kamppailu vauraudesta ja pormestarin asemasta ovat vain muutamia esimerkkejä kampanjoiden mahdollisista fokuksista. Pelaajat saavat keskenään päättää, millaisen aloitusaseman pelilleen haluavat, ja voivat näin suunnitella pelihahmonsa sen mukaisesti - näin hahmot ovat maailmansa luontevia osia alusta alkaen.

Suunnittelun jatkuvuus Pelimaailma syntyy osittain ennen peliä, mutta etenkin sen aikana. Suunnittelua ei oikeastaan voida erottaa pelaamisesta - uutta sisältöä pitäisi luoda jatkuvasti sekä PJ:n että pelaajien toimesta. Näin on tarkoitus varmistetaa, että pelissä ei tule pysähdyskohtia ja että tekemistä riittää vaikka PJ olisikin väsynyt tai mielikuvituksettomalla tuulella. Kampanjaidean ei myöskään tarvitse olla lopullinen, vaan pelihahmot voivat siirtyä tekemään aivan muita asioita kuin pelaajat olivat alunperin ajatelleet - kunnialliset ritarit voivat menettää ihanteensa ja ryhtyä ryöväreiksi; paatuneet tappajat voivat alkaa katumaan ja mennä luostariin munkeiksi. Myös pelin tunnelma voidaan muuttaa, esimerkiksi fantasiaelementtejä voidaan lisätä mikäli realismi tuntuu liian tylsältä tai mukaan voidaan liittää erilaisia subgenre-elementtejä, kuten kauhua tai strategiapelaamista.

Kaikki on kiinni pelaajista.