Pari viikkoa sitten peliporukkamme otti uuden edistysaskeleen roolipelaamisen saralla: kokeilimme myös yhtenä HS:n vuoden 2008 kulttuurielämyksistä tunnettua STALKER-tieteiskauhuroolipeliä. STALKER on inhorealistiseen nykyaikaan sijoittuva peli, jonka erikoista paranormaalien mysteerien sekä korruptoituneen maailmanpolitiikan sekoitusta ainutlaatuisempi on ainoastaan pelin täysin nopaton FLOW-sääntöjärjestelmä.
Ennakko-oletukseni pelinjohtajana oli, että D&D:tä sekä Praedoria sahanneelle peliryhmällemme FLOW tulisi asettamaan ainakin jonkinasteisia vaikeuksia juuri nopattomuutensa vuoksi; tämän vuoksi käytinkin pelikerran valmisteluihin ennätyksellisen aikamäärän. Osoittautui, että valmisteluista oli ainakin tällä kertaa hyötyä, etenkin ajankäytöllisten seikkojen kannalta. Pelin alkuvaihe oli tosin hieman liian hidastempoista, osin johtuen pelaajien freeformauksesta mutta myös hieman päälle jääneestä PRAEDOR-vaihteesta (niille jotka eivät ole peleihini päässeet osallistumaan kerrottakoon että praedorissa annan hahmojen tehdä jokseenkin mitä huvittaa enkä leikkaa edes täysin turhia keskusteluja tai tilanteita juuri koskaan). Kuitenkin kohtausten venyessä siirryin ponnekkaampaan ajankäyttöpolitiikkaan, mikä joudutti loppupelin tapahtumia kuitenkaan haittaamatta roolipelaamista.
Tässä on nähdäkseni yksi FLOWin vahvuuksista: ilman noppia asiat tuppaavat nopeutumaan huomattavasti. D20 modernilla vastaavan seikkailun vetäminen olisi vienyt arviolta 3-4 pelikertaa, kun taas nyt peliaikamme oli noin 5 tuntia. Toisaalta nopeuttaminen myös tuo lisää haastavuutta - PJ:lle ei jää juurikaan miettimisaikaa, vaan pelaajien toimiin on reagoitava reaaliajassa. Tämä osoittautui itse asiassa suuremmaksi haasteeksi kuin uskoinkaan; vaikka suuri osa tilanteista oli suunniteltu etukäteen, pelimekaaniset ratkaisutoimenpiteet olivat erittäin vaikeita toteuttaa sääntöjenmukaista protokollaa noudattaen. Toisin sanottuna, ratkaisuissa mentiin pitkälti mututuntumalla. Kuitenkin tarinan jouheva eteneminen ilmeisesti vakuutti pelaajat, enkä muista pelikerralta kuin yhden ainoan PJ:n ratkaisua kritisoivan kommentin; vertauksena mainittakoon, että normaalilla D&D kerralla vastaavia kommentteja kuulee useita.
Itselleni hienoisena yllätyksenä tuli se, että huolimatta kokeneesta pelaajaryhmästämme johon kuuluu useita erilaisia pelityylejä suosivia henkilöitä, tällä pelikerralla huomattavasti korkeimmassa suosiossa tuntuivat olevan toimintapainotteiset ja vastakkainasettelevat ratkaisumallit. Usein tilanteissa, joissa sosiaalisella pelaamisella olisi päässyt pitkälle, ryhmä päätyi vaarallisempaan ratkaisuun. Myös järjenkäyttö oli alkuvaiheessa yllättävän löyhässä. Esimerkki: Pelaajahahmot päätyivät leikkimään kissaa ja hiirtä hylättyyn kylään rajavartijoiden kanssa, siitä huolimatta että heidän paperinsa olivat täysin kunnossa - vain siksi että autossa oli aseita (kenenkään mieleen ei esim. juolahtunut kuskata aseita jalkapatikassa runsaasti kuvailuaikaa saaneen vesakkoisen pellon halki, jonkun ajaessa tyhjän auton tiesulusta läpi ilman ongelmia). Ideat yleisesti ottaen paranivat loppua kohden, mutta vihollisten kanssa neuvottelua harvoin yritettiin, ja pelaajia turvallisuusjoukoiksi luulleen tiedemiehen yhteistyö varmistettiin mieluummin pistoolinpiipulla takaraivoon kuin nopealla valehtelulla.
Toimintapainoitteisuudesta huolimatta pelaajien roolipelaus oli enimmäkseen kiitettävää tasoa. Osa pelaajista jopa ylitti itsensä huomattavasti, huolimatta siitä että hahmot ja peli olivat uusia. Osittain tämä ehkä kielii FLOWiin sisäänkirjoitetusta tavasta suosia roolipelaamista: kun onnistuminen riippuu roolipelaamisen tasosta, hahmoon eläytymisestä tulee helpommin vaistonvaraista. Mielenkiinnolla jäänkin odottamaan seuraavia pelikertoja, kun peli suunnitelmieni mukaan alkaa muuttumaan entistä pelaajavetoisemmaksi, ja pelaajien - sekä myös omani - tuntemus hahmoistaan pääsee kehittymään huippuunsa; odotettavissa lienee antoisaa roolipelaamista.
-Jondzi