maanantai 11. tammikuuta 2016

Hallitseminen roolipeleissä


Mahtavat ruhtinaat koettelevat valtansa rajoja ja sukujensa resursseja kamppaillessaan kruunusta hovissa ja taistelukentillä. Harmaat eminenssit kuiskivat viisaita neuvoja kuninkaiden korviin ja ohjaavat nukkenäytelmää vetelemällä naruja varjoista. YK:n valtuuttamat kuvernöörit perustavat siirtokuntia kaukaiseen avaruuteen maankaltaistettujen planeettojen pinnalle, kilpaillen toisiaan, ahneita suuryrityksiä sekä vihamieliseä mutantteja vastaan.
 
Hallitsijoiden roolipelaamisella on mahdollista korottaa panoksia merkittävästi korkeammalle tasolle kuin seikkaileviin „vapaisiin agentteihin“ keskittyvällä pelaamisella. Olemme omassa peliporukassamme kokeilleetkin erityyppisiä „hallintopelejä“ hahmopelin ohella viimeisen puolentoista vuoden aikana. Ennen tarkempaa aiheeseen paneutumista olisi kuitenkin syytä selkeyttää hallitsemisen avainkäsitteitä:

Politiikka on hallitsijoiden päätöksentekoa ja siihen vaikuttavaa toimintaa.
Hallinto pyrkii saattamaan hallitsijoiden päätökset voimaan parhaalla mahdollisella tavalla.
Hallinnosta voidaan myös erottaa suoritetaso, joka toimeenpanee käytännössä hallinnon ratkaisuja.

Meidän peliporukassamme „hallintopeli“-nimikkeellä käsitelty toiminta onkin ehkä tarkemmin ymmärrettävä hallitsemispeliksi. Tällaisessa pelissä voi hallinnon lisäksi olla poliittista juonittelua, päätöksentekoa ja oikeudenkäyttöä – niissä on myös usein mausteena suoritetason toimintaa. Pelkkä hallinnon pelaaminen voikin olla monien pelaajien mielestä kuivahkoa: Toisaalta käskyt tulevat ylhäältä poliittisilta päättäjiltä, mikä rajoittaa valinnanvapautta. Toisaalta jännittävä käytännön toiminta voi myös jäädä vähälle, kun hahmojen vastuulla on ensisijaisesti johtaa suoritetoimintaa, eikä olla mukana kädet savessa (tai veressä).

Onnistunut roolipeli riippuu oman näkemykseni mukaan pitkälti kahdesta tekijästä: hahmojen vapaudesta ja vastuusta. Vapaus tarkoittaa mahdollisuutta tehdä lukuisia jännittäviä asioita, mitä muussa viihteessä ja medioissa ei välttämättä ole mahdollista tehdä – tosielämästä puhumattakaan. Vastuu tarkoittaa sitä, että valinnoilla pitäisi olla havaittavia ja mieluiten uskottavia seurauksia. Hallitsemispelin ensisijainen viehätys on mielestäni siinä, että sen avulla sekä hahmojen vapautta että vastuuta on mahdollista lisätä. Johtajilla on valtaa ja resursseja tehdä runsaasti eri asioita, mutta valintojen seuraukset voivat olla raskaita: suurten ihmismassojen viha, lukemattomien viattomien kärsimys ja kuolema sekä sukulaisten tai rakkaiden menettäminen voivat olla hinta, joka vallasta on maksettava.

Jotta hallitsijoiden pelaaminen olisi hauskaa eri henkisille pelaajille, olisi hallitsijapelin hyvä ilmentää sekä poliittista, hallinnollista että suoritteiden tasoa. Näin pelaajilla on mahdollista tehdä tärkeitä päätöksiä ja juonitella vallasta, suunnitella ja johtaa organisaationsa toimintaa menestyksekkäästi sekä puuttua tarvittaessa henkilökohtaisesti asioihin. Tällaista johtamiskuvaa tukevat etenkin feodaalisiin yhteiskuntiin sijoittuvat aatelisroolipelit.

Meidän peleissämme on hallintopelillä lisäksi tarkoitettu myös jokseenkin toisen tyyppisestä peliä, jonka nimeän tässä faktiopeliksi. Faktiopelissä on erilaisia organisaatioita, kuten aatelishuoneita tai yrityksiä. Kukin pelaaja ohjaa näitä itsenäisesti, sen sijaan että yhdessä hallinnoitaisiin yhtä organisaatiota. Vaikka meidän peleissämme nämäkin ovat menneet „hallintopelin“ käsitteen alle, ei faktiopelin tosiasiassa tarvitse olla yhteydessä hallitsemispeliin. On mahdollista pelata hallitsemispeliä hahmopelin rinnalla ilman faktiopeliä: hahmot ovat esimerkiksi valtakunnan ruhtinaita ja keskittyvät oman kuningaskunnan asioiden hoitamiseen. Faktiopeliä on toisaalta myös mahdollista pelata ilman hallitsemispeliä: jokainen pelaaja johtaa omaa faktiotaan hahmonsa ohella, mutta peliaikaa ei käytetä hallitsemisen mallintamiseen. Tällöin hahmopeli tapahtuu ensisijaisesti roolipelin aikana, ja faktiopeli pelikertojen välillä. Faktiopelin vaikutusten on syytä kuitenkin näkyä pelikertojen aikana, ja faktiojohtajat voivat esiintyä pelaajahahmoina ta EPH:ina pelikertojen aikana.

Kiinnostava  ja onnistunut hallitsemis- ja faktiopeli riippuukin hyvin paljon johtamisen vaikutusten näkyvyydestä ja kytkeytymisestä hahmopeliin. Tämän vuoksi voisinkin lopuksi esittää, että hallitsemispeliin on hyvä sisältyä aina yhtä lailla suoritetason pelaamista kuin johtamista, ja päätösten vaikutukset voisivat näkyä jopa liioitellun korostetusti peliympäristössä. Faktiopelissä vaikutukset saadaan parhaiten nähtäville sillä, että faktiot suunnitellaan alun alkaenkin hyvin tiiviisti hahmopelin ympäristöön. Faktioiden ja niiden johtajien tulisi olla kosketeltavasti nähtävillä jokaisella pelikerralla. Vaikutukset huomioimalla hallitseminen ja kilpailevat faktiot voivat tuoda mielestäni runsaasti maustetta ja potkua moniin erilaisiin roolipeleihin.

tiistai 18. syyskuuta 2012

Kysely tulevaan korkean fantasian kampanjaan

Tässä on jotain suunnitteluaihioita ja heränneitä ajatuksia tulevaa korkeafantasiasta ammentavaan kampanjaan. Itse pj:nä pidän kuitenkin maanläheisestä menosta, joten seuraavaksi hieman tarkempaa määrittelyä, mitä itse toivoisin korkeafantasian tarkoittavan tässä kampanjassa. Onhan joillain määritelmillä sekä Tolkien että Martin molemmat korkean fantasian kirjoittajia, vaikka heidän tyylinsä, tarinansa ja hahmonsa ovatkin kovin erilaisia...

Ettei menisi aivan pelinjohtajan pakkosaneluksi, niin haluaisin pelaajien ottavan myös kantaa siihen, miten tätä korkeafantasiaa lähestyttäisiin. Alla jotain ideoita, mistä voisi mainita. Kyselyssä on kohtia, jotka menevät hieman päällekkäin toistensa kanssa, mutta tuskinpa tuo haitannee. 

Alleviivasin muutaman kohdan, jotka näkisin kampanjan suunnittelun kannalta aika tärkeiksi kohdiksi. Niihin ainakin voisi vastata mahdollisimman ripeästi, että pj ja muut innokkaat maailmanrakentajat pääsevät jo suunnittelemaan.

Lopussa myös Keisarikunnassakin vaikuttaneet suunnitteluparametrit.


Mitä korkeafantasia on?
- onko se maailmanpelastamista?
- onko se yleistä ja voimakasta taikuutta?
- onko se D&D-tyylistä hirviöiden lahtaamista?
- onko se hyvän ja pahan vastakkainasettelua?

Minun näkökulmani:
Korkeafantasia tarkoittaisi tässä seuraavaa: maailmasta löytyy taikuutta, perinteisiä hirviöitä ja perinteisiä fantasiarotuja. Taustalla vaikuttaa elämää suurempia, kenties jopa maailmanlaajuisesti merkittäviä tapahtumia, ehkä jopa ikiaikainen hyvän ja pahan taistelu. Mutta!

Korkeafantasiaa lähestytään hieman matalafantasian näkökulmasta. Maailmaa pelastetaan, MUTTA perinteistä hyvä – paha -astelmaa pyritään hieman sekoittamaan. Lisäksi maailmanpelastusta ja korkeafantasian teemoja pyritään lähestymään yksilöiden kokemuksen kautta, jotka ovat pohjimmiltaan kuolevaisia olentoja. Sankarit eivät ole Beowulfeja, Fingolfeja tai Herakleita, vaan Drusseja, Vanhoja koiria tai Tanis Puolhaltioita. Taistelut ovat verisiä ja vaarallisia.

Millaisia teemoja/aiheita/yksityiskohtia korkeaan fantasiaan kuuluu?

Minun näkökulmani:
Minusta korkeaan fantasiaan kuuluvia teemoja ovat: pimeän uhka, varjoon lankeaminen sekä varjon uhmaaminen, vallan tavoittelu, pimeän voittaminen, uuvuttava matka, vaaralliset erämaat ja olennot, todella harvinaiset taikaesineet, seurue ja ystävyys ja ”mahdin” aikojen haipuminen ja maallisen ajan alkaminen tai ”mahdin” ajan uusi herääminen.

Myös vallan käyttö voisi olla yksi teema, mutta se on sidottu aika pitkälle vallan tavoitteluun sekä varjoon lankeamiseen tai pimeän voittamiseen, vrt. aluksi lähdetään pienellä seurueella suorittamaan tehtävää, mutta loppua kohti ollaankin osana suurempia kuvioita ja yhteen iskeviä armeijoita.

Miten seikkaillaan?
- vaeltaen ja matkustaen?
- juonitellen ja poliittista peliä pelaten?
- raunioita koluten ja ongelmia ratkoen?
- luolia tutkien ja hirviöitä tappaen?

Minun näkökulmani:
Seikkailu on tärkeässä roolissa, mutta seikkailu on matalan fantasian raskasta ja paskaista hommaa. Toiset kestävät vaeltelua, nälkää ja sadetta paremmin kuin toisin, mutta viikkokausien vaeltelu metsässä alkaa kyllä varmasti sapettamaan ketä tahansa. Saman mauttoman retkimuonan nakertaminen, vilu ja väsy saattavat nakertaa toverien välejä enemmän kuin varsinainen uhka.

Millainen on kampanjan rakenne?
- juonivetoinen?
- hiekkalaatikko?
- jotain siltä väliltä?

Millainen on kampanjamaailman tyyli ja kuvallinen ilmaisu?

- ovatko sankarit tällaisia: 1 2 3

- vai tällaisia: 1 2 3 4 5

- vai tällaisia: 1 2 3


Millaisia seikkailijat ovat?
- ovatko he seikkailevia sankareita?
- ovatko he murhaajakulkureita?
- ovatko he tavallisia kuolevaisia (tai ainakin inhimillisiä virheineen ja hyvine piirteineen)
- ovatko he supersankareita?
- kehittyvätkö seikkailijat nollista sankareiksi?
- vai kehittyvätkö he sankareista puolijumaliksi?
- vaiko peräti nollista puolijumaliksi...
- tasot vai taidot?

Minun näkökulmani:
Korkeafantasian teemoja pyritään lähestymään yksilöiden kokemuksen kautta, jotka ovat pohjimmiltaan kuolevaisia olentoja. Pelaajahahmot eivät ole ainakaan alussa tai kampanjan keskivaiheillakaan Beowulfeja, Fingolfeja tai Herakleita, vaan Drusseja, Vanhoja koiria ja Tanis Puolhaltioita. Taistelut ovat verisiä ja vaarallisia.

Millainen fantasiamaailma on?
- iso, vähintään maanosan kokoinen temmellyskenttä vai pienempi ja rajatumpi alue (vrt. Keski-Maa vai kutistettu Miekkarannikko Forgotten Realmsista tai hieman laajennettu Baldur's Gate -tietokonepelin kartta)
- paljon magiaa vai vähän magiaa?
- paljon hirviöitä ja rotuja vaiko vähän? Mitä rotuja?
- paljon raunioita ja luolia yms. vaiko vähän?
- "realistinen" vaiko hyvin yliluonnollinen?
- rationalistinen vai mystinen?
- avoin vai tarkasti kuvailtu? (eli kuinka paljon lorea pitää olla valmiina...)

Minun näkökulmani:
Maailma on myyttisten tarinoiden ja sankareiden temmellyskenttää, mutta myyttien takana vaikuttavat kuolevaiset ja erehtyväiset henkilöt. Maailma on ylväiden linnojen ja jalojen sankareiden koti, mutta myös köyhyyden, kulkutautien ja häikäilemättömien hyväksikäyttäjien maailma. Itse lähtökohtaisesti ainakin aloittaisin pienemmältä ja rajatummalta alueelta (mielessä laajahko rannikkoalue ja sisämaata pohjolasta), mutta tämä ei ole kynnyskysymys.

Korkeafantasian perinteiset rodut löytyvät tutuilta ja turvallisilta paikoiltaan, tai ainakin ne suurimmat: ihmiset, haltiat, kääpiöt ja örkit. Niitä pyritään kuitenkin lähestymään hieman perinteisestä D&D:stä poikkeavalla tavalla. Tämä tarkoittaa sitä, että epäihmisrotujen ajatusmaailmaan pyritään kiinnittämään hieman tavanomaista enemmän huomiota. Toisaalta haluaisin myös itse korostaa tietynlaista "suuruuden ajan" haipumista epäihmisten kohdalla. Suuret teot ja laulut on laulettu, mutta kenties vielä kerran ihmiset, haltiat ja kääpiöt voidaan yhdistää yhteisen tavoitteen puolesta... (Puolihaltioita pitää olla. Tykkään puolihaltioista.)

Lisäksi mielelläni korostaisin, että epäinhimillisyydessäänkin epäihmisrodut ovat inhimillisiä - niihin voidaan samaistua, ja kaikista kansoista löytyy omat "sokeat pisteensä" ja vähemmän ylhäiset yksilönsä. Esimerkiksi Tolkienin Saeros-haltia on mielestäni hyvä esimerkki toimivasta "pahasta" haltiasta, vaikka kansa kokonaisuutena jaloa kansaa olisikin.

Fantsuhirviöitä saa minun puolestani olla vaikka mitä, mutta värikoodatut lohikäärmeet jäävät varmaan pois. Lohikäärme tappaa, oli se punainen, vihreä tai kullanhohtoinen.

Millaista taikuus on?
- onko taikuus yleistä ja paljon käytettyä vaiko harvinaisempaa ja tuntemattomampaa?
- perustuuko taikuus järjestelmällisiin ja tarkkoihin sääntöihin vai onko taikuus salaperäisempää ja vaikeammin määriteltävää?
- selkeitä efektejä vai ovatko tulokset tulkinnanvaraisempia?

Minun näkökulmani:
Taikuutta on, MUTTA se ei mielellään saisi olla D&D-tyylistä tulipallojen heittelyä ja tyhjästä luotavia ruokia ja suojia yön varalle, vaan jotain epämääräisempää ja mystisempää. Esimerkiksi korkeiden taitojen ja ominaisuuksien yliluonnollinen selitys voisi olla hyvä idea.

Millä säännöillä pelataan?
- Praedor
- Myth & Magic
- True20
- D&D 3.5 (tai E6) / Pathfinder
- joku muu d20
- joku muu

Minun näkökulmani:
Esimerkiksi se, mitä taikuudesta on puhuttu, ei oikein vastaa perinteisiä D&D-pelejä, eikä pienellä sääntöviilauksellakaan tässä päästä. Jos pelistä pitää sulkea puolet hahmoluokista pois (velhot, druidit, papit jne.) niin D&D-pohjaiset pelit eivät välttämättä ole paras ratkaisu... Itse ehdotan Praedoria tai jotain muuta samantyylistä peliä.

Lisäksi suunnitteluparametreista voisivat pelaajat sanoa muutaman sanan. 

Pelaajat voivat kommentoida parametreistä esim. tähän taulukkoon (ed. Rikhart).

Olen jo Jontuksen vastaukset saanut sähköpostina, mutta hän voisi vielä liittää omat vastauksensa myös tänne, jos haluaa vielä jotain viilata ja tarkentaa kyselynkin vähän muokkauduttua.

Oli toivottu myös, että kampanjan oma sivu avattaisiin mahdollisimman pian, että päästään yhdessä jo suunnittelemaan. Tämä sopii minulle erinomaisesti, ja sivut aukeavat heti, kun vain ehätän Googleen sivun pystyttämään. Kampanjaidea muhii jo takaraivossa, mutta vielä tarvitsee hieman tämän kyselyn pohjalta vähän tarkennuksia, mihin päin sitä vielä hioisi.