tiistai 30. joulukuuta 2008

Arkham, 16.9.1920.


Parhaat ystäväni, herrat Bates & Harrison,


Kirjoitan Teille tuntien suurta kiitollisuutta tekemistänne palveluksista kiinteistöni maineen puhdistamisessa. Sydämelliset kiitokseni vielä kerran! Olen myös ylen tyytyväinen kirjoittamaanne uutisjuttuun, herra Harrison - sarkastinen otteenne viilsi naurettavilta huhuilta uskottavuuden lopullisesti.

Ottaen huomioon viime aikaiset ponnistelunne työskennellessänne minun hyväkseni, olen harmissani joutuessani pyytämään teiltä jälleen uutta palvelusta. Toivoisin, että saapuisitte kartanolleni Arkhamiin, parikymmentä mailia pohjoiseen Bostonista. Ymmärrätte varmasti, että emme voi keskustella asiasta tämän enempää kirjeitse eikä kartanossani myöskään ole puhelinta. Luonnollisesti korvaan Teille kaikki matkasta aiheutuvat kustannukset.

Toivottavasti tapaamme pian,

Ystävänne,
Harold P. Warden

Boston, 8.9.1920.

Parahin herra Bates,

Sain Teidän osoitteenne tuttavaltani, joka työskentelee Bostonin poliisivoimissa, ja vakuuttuneena pätevyydestänne ja asiantuntevuudestanne, uskon arkaluontoisen ja sangen vakavaluonteisen asiani Teille.

Asia koskee erästä omistamaani taloa, jonka edellisiä asukkaita kohtasi mieltä järkyttävä onnettomuus. Onnettomuuden jälkeen lähiseudulla on alettu levitellä ilkeitä huhuja talon ”kummituksesta” tai ”saalistajasta”, ja haluan oikaista nämä naurettavat harhaluulot. Tarkoitukseni on asettaa talo vuokralle mitä pikimmiten uudelleen, joten haitallisista huhupuheista on päästävä eroon.

Haluan Teidän tutkivan asiaa ja selvittävän tapauksen taustat. Rakennuksen maine on palautettava, vaati se mitä toimenpiteitä tahansa. Korvaan luonnollisesti kaikki tutkinnasta koituvat kustannukset. Tulkaa tapaamaan minua, niin voimme keskustella lisää.

Teidän,
Harold P. Warden

Hahmokavalkadi 2008

Pian alkaa olla ajankohtaista tehdä perinteinen katsaus kuluneeseen ropevuoteen. Vuosi 2008 on pitänyt sisällään useita kampanjoita fantasiasta nykyaikaan. Vuoden laajin ja varmasti merkittävin kampanja Ravenloftin linnassa on päättymäisillään. Tuorein, suuryritysten Amerikkaan sijoittuva seikkailu vasta alkamaisillaan. Mutta miltä ropevuosi näyttää hahmojen kautta katsottuna? Yleisluonteisen aprikoinnin sijaan esittelen lyhyesti oman panokseni vuoden peleihin - siis hahmot.

Hadrian
D&D 3.5 / Expedition to Ravenloft
Kuka? - Uskonnollinen ja oppinut Pelorin seuraaja, Valontuoja ja fanaattinen tuomari. Hadrian uskoo lähes mielipuolisesti jumalansa johdatukseen ja uhkarohkeasti taistelee arkkivihollisiaan epäkuolleita vastaan. Perustelee jyrkät mielipiteensä pyhillä kirjoituksilla ja tietää kuolevansa ennen kuin on saanut työnsä päätökseen.
Statistiikat - Hunter lvl 10. Räätälöity hahmoluokka takaa silmittömän väkivaltaiset damage bonukset epäkuolleita vastaan, mikä aiheuttaa mielipuolista raajojen lentelyä useimmissa taisteluissa.
Erityistä - Lähti Barovian maahan alunperin pelastamaan kadonnutta toveri Ashlyniä. Huomattuaan alueen sikiävän epäkuolleita kuin Syväveden viemärit rottia Hadrian teki alueen puhdistamisesta henkilökohtaisen Pyhän sotansa.

Aldaron
Praedor
Kuka? - Aatelistaustainen, salaperäisellä tavalla juurensa kadottanut kaupunkilaislääkäri, joka pitää vastaanottoaan tasapuolisesti niin köyhille kuin rikkaille ja etsii samalla parannusta omiin sairauksiinsa ollen jatkuvasti huumaavien yrttien vaikutuksen alaisena.
Erityistä - Kärsii kaatumataudista ja moraalisista dilemmoista vuosisatoja aikaansa edellä olevan lääkärinetiikkansa tähden. Hahmon luominen sai osin innoituksensa Sinuhe egyptiläisestä.

Darin
D&D Pathfinder
Kuka? - Suoraselkäinen (joskaan ei järin notkea) Kelemvorin pappi ja saarnamies. Puhuu paljon kuolemasta, enimmäkseen tosin hyvää. Darin on hyvin kohtalouskoinen ja pyrkii saattamaan oikeuden toteen.
Erityistä - Kantaa aina mukanaan lapiota, jolla hautaa taistelussa kuolleet (ihmiset, mosuja ei kuulu haudata!).

Tohtori Alex Carver
d20 Modern
Kuka? - Informaatioteknologian tohtori yhdysvalloista. Väitteli avaruusalusten viestintäjärjestelmistä. Carver sekaantui muuan korporaation salaiseen tutkimushankkeeseen ja ajautui kanadalaiselle tutkimuslaitokselle vain huomatakseen kaiken menevän vikaan.
Erityistä - Onnistui IT-asiantuntijan papereilla korjaamaan ja käynnistämään pienen ydinvoimalan aiheuttamatta massiivista tuhoa. Ei huono suoritus.

Ormund
D&D 3.5
Kuka? - Muurarin poika ja mekaniikan ja rakennustaidon mestari. Seikkaili varasystävänsä kanssa erämaan keskellä varastaen muinaisesta temppelistä aarteita. Ormund varasti, petti, ja antoi muiden kuolla puolestaan, mutta piti kuitenkin itseään moraalisena henkilönä.
Erityistä - Matkusti varastamallaan lentävällä matolla.

lauantai 27. joulukuuta 2008

Modern-seikkailu pohjoisessa

Aloitimme reilu kuukausi sitten pelaamaan dnd 20 modernia meikäläisen vetämänä. Tässä olisi pieni tarina tai briefing mitä on tapahtunut.

Dr. Alex Carver, tietokone-ekspertti ja Robert Wilkes, ex-ammattisotilas ja nykyään yksityisetsivä olivat saaneet erilaisia teitä kutsun suurelta yhtiöltä työhaastatteluun.

Carver ja Wilkes tapasivat toisensa eräällä ränsistyneellä kadulla jossa heidän oli määrä tavata tuleva työnantaja. Hetken odoteltuaan kaksikkoa tuli noutamaan tummaan pukuun pukeutunut mies, joka ohjasi heidät mustalle limusiinille. Hetken epäröityään miehet menivät kyytiin ja auto lähti liikkeelle.

Auton ollessa liikkeellä he pitivät työhaastattelun tai kutsun, autossa tietokoneen välityksellä. Mies langan toisessa päässä kertoi tarvitsevansa miehien taitoja. Kävi ilmi ettei muita kiinnostuneita ollut saatu käsille.

Tehtävä:
Heidän tulisi ottaa selvää miksi yhteys heidän erääseen laitokseensa Pohjois-Kanadassa oli katkennut.

Dr. Carver ja Wilkes tekivät muutamia kysymyksiä tehtävästä, mutta hyvin vähän mies osasi kertoa. Kävi ilmi, että laitokseen on vain yksi tie joen yli sillan kautta. Muuten koko alue on suojattu ilmatorjunnalla sekä muilla maanpinnan turvatoimilla. Laitokseen on kerran kuukaudessa huoltokuljetus helikoptereilla. Laitos oli pitkälti omavarainen sekä henkilöstö vaihtui puolen vuoden välein sekä alueella työskenteli noin 3000 ihmistä. Kaikkia heitä seurattaisiin ulkopuolella laitosta.

Tehtävä alkoi kuulostaa entistä epäilyttävältä sillä yhtiö ei halunnut päästää mitään tietoa paikasta eteenpäin.

Dr. Carverin tulisi ongelmatilanteessa sulkea ohjustorjuntajärjestelmä ja kutsua paikalle ”ratsuväkeä” hoitamaan tilannetta.

Jos Carver ei tähän kykene, Wilkes hoitaa ohjuksien purkamisen.

Kaksikon mukaan tulee Kanadan puolelta yhteyshenkilö joka hankkii kaikki mahdolliset tarvikkeet mitä he tarvitsivat sekä tulee Dr. Carverin turvamieheksi.

Operaatiolla ei ollut kovin vahvaa pohjaa, mutta kun miehet kuulivat, että saisivat päättää itse palkkionsa hinnan, olivat nämä myytyjä.

Kaksikkoon iskettiin ihon alle pienet seuranta laitteet mikäli he yrittäisivät viedä tietoa eteenpäin alueelta olisi kiinnijääminen varmaa.

Lentäessään kohti Kanadaa Dr. Carver yritti saada internetin kautta tietoja yhtiöstä, mutta kävi ilmi että paljon tietoa ei ollut saatavilla. Ilmakuvissa koko alue oli peitetty mustalla tai häiritty niin ettei siitä saa mitään selvää.

Kanadan puolella Dr. Carver ja Wilkes tapasivat yhteyshenkilönsä joka oli tullut heitä vastaan kentälle. Mies oli puoliaasialainen, puoliksi jenkki, puoliksi kiinalainen. Chongiksi häntä kutsutaan.

Chong opasti miehet autolle jolla oli tullut vastaan ja matka kohti pohjoista alkoi. Hän oli hankkinut kaiken tarpeellisen mitä he saattaisivat tarvita: Carverille uusinta teknologiaa sisältävän kannettavan tietokoneen ja sateelliittikännykän sekä Wilkesille räjähteiden käsittely pakkauksen. Toki aseetkin hän muisti, mutta lippaita vain pari. Mukaan sattui myös muuta pientä tavaraa.

Matka oli hyvin pitkä, yli 16 tuntia ja ilma oli jo näin pohjoisessa hyvin koleata näin syksyn keskellä. Lopulta miehet saapuivat pienelle tiellä tylsän asfalttitien jälkeen jonka tulisi viedä ylitys paikalle.

Tiellä ajellessaan Dr. Carver huomasi internet-yhteyden katkenneen sekä puhelinverkon olevan olematon. Asia ei sinänsä vaivannut heitä sillä alueella olisi ilmeisesti oma verkkonsa.

Parin tunnin jälkeen heidän ajomatkansa päättyi. Tiellä oli katkenneita puita eikä niitä päässyt kiertämään. Tarkkasilmäinen Carver huomasi puiden luona outoja palasia. Wilkes, räjähdeasiantuntija osasi päätellä, että puut oli räjäyttämällä kaadettu tielle.
Miehet epäilivät matkaa olevan jäljellä vähän joten he jatkoivat matkaa kävellen.

Kolmikko saapui pienen aukion reunaan josta he saivat kuvan alueesta. Sillanylitys paikalla oli 2 jonkinlaista vartiotornia sekä kaupan oloinen rakennus sekä muutama auto ja itse silta. Valot olivat pois päältä.

Palkatut alkoivat tutkimaan aluetta ja pian ilmestyi ensimmäinen huono näky: kuollut mies sillalla. Mieheltä löytyi moderni kasettisoitin, mutta se oli täysin toimintakelvoton. Itse disketti tai kasetti oli kunnossa.

Chong oli sillä välin tutkimassa taskulampullaan toista tornia. Sisällä makasi kuollut mies seinää vasten. Chong onnistui murtautumaan teräsovesta kyseiseen rakennukseen sisälle.

Rakennus osoittautui toimistoksi sekä kellarissa oli generaattori joka tuottaa sähköä. 2. kerroksesta löytyi jälleen uusi ruumis, nainen, joka oli raa´asti tapettu. Wilkes päätteli viiltojen perusteella aseena olleen kirveen. Kerroksesta löytyi myös lääkintä-tarvikkeita sekä muistiinpanoja joista muutama kiinnosti heitä.

Alakerran kuolleelta mieheltä löytyi kasettisoitin josta paljastui koodi generaattorihuoneeseen sekä tieto, että generaattori täytyisi korjata. Dr. Carver luki generaattorin ohjekirjaa ja omien sanojensa mukaan korjaaminen olisi häneltä mahdotonta. Kuitenkin Wilkes onnistui motivoimaan häntä yrittämään. Generaattorista puuttui kuitenkin osa jota ei löytynyt kellarista.

Wilkes ja Chong lähtivät tutkimaan ”kauppaa” sillä välin kun Carver opiskeli manuaalia. Chongin onnistui vääntämään sorkkaraudalla Wilkesin avustuksella ovi auki. Hetken etsittyään miehet löysivät lukitun oven, mutta eivät uskaltaneet yrittää avata sitä hälytyksen laukeamisen pelossa. Tarvittava osa löytyi kuitenkin hyllyltä ja miehet palasivat Carverin luo.

Teknikko puki päälleen säteilyltä suojaavan puvun sekä söi kaapista löytämänsä jodi-tabletin. Carver onnistui korjaamaan generaattorin ja lisäämään uraaniputken koneeseen. Generaattori alkoi hurisemaan hiljalleen.

Valot ja sähköt eivät syttyneet. Joku oli sabotoinut sulakekaappia, mutta muutaman Carver onnistui korjaamaan ja kytkemään päälle.

Ilokseen Carver totesi tietokoneen toimivan ja alkoi murtautumaan sisään. Tiedostoista alkoi paljastumaan kummallisia asioita laitoksesta.

perjantai 14. marraskuuta 2008

Taru sormusten herrasta ja hallintotieteellinen tutkimus

Mainion aiheen on tänään väitellyt tuore tohtori valinnut akateemiselle väitöskirjalleen: valta ja johtajuus Taru sormusten herrasta -trilogiassa. Uunituore väitöskirja Management by Sauron (pdf) käsittelee fantasiateosta pyrkimyksenään selvittää, onko teoksella jotakin konkreettista annettavaa nykyjohtajille. Kuka ydinhahmoista on osaava syväjohtaja? Millainen johtajaprofiili on Sauronilla? Oletko sinä hyveellinen ja nöyrä Frodo vai asioita eteenpäin vievä Gandalf?

Teos selvittää perusteellisesti Tolkienin teosta myös kirjan ystäviä kiinnostavalla tavalla. Väitöskirjassa käsitellään paitsi henkilöhahmoja ja rotuja myös J.R.R. Tolkienin elämää ja muita kiinnostavia teemoja.

Kujeileva tutkimuskohde virittää mieleeni jo absurdeja ajatuksia oman graduni aiheesta. Enää pitää vain ratkaista, miten yhdistää kiinnostuksen kohteina roolipelit ja paikallisen julkistalous...

tiistai 28. lokakuuta 2008

Keisarinnan huorat

Ravenloftin lähestyessä loppuaan on hyvä miettiä jo seuraavia pelejä, jollaista minultakin on varovasti tilailtu. Vaihtoehtoni onkin seuraava: tuorein pelihankintani REIGN ja Greg Stolzen suunnittelema juonikehys, Imperial Harlots eli vapaamielisesti suomennettuna Keisarinnan huorat.

Kampanja sijoittuu REIGNin fantasiamaailmaan, tarkemmin sanottuna sen ytimeen, Keisarikuntaan, joka kamppailee sodan ja sisäisten vaikeuksien kanssa. Keisarikunnan johdossa on keisarinna, joka yrittää kaikin keinoin pitää valtakuntansa kasassa. Hänen apunaan toimivat keisarilliset ministerit eli te, pelaajat.

Peli toimii kokonaisuudessaan Company-tasolla, mikä tarkoittaa sitä, että yksittäisten hahmojen sijaan pelissä keskitytään suuriin kuvioihin, valtakunnan politiikkaan ja näissä puitteisa juonitteluun.

Mitä peli tarjoaa?
  • Matalan kynnyksen kokeilla REIGNiä - mitään sääntö- tai maailmatuntemusta ei tarvita. Myös pelinjohto nojaa improvisaatioon ja kokeellisuuteen.
  • Mahdollisuuden kokeilla pelaamista suuressa mittakaavassa - yksittäiset hahmot eivät ole keskiössä, eikä esim. hahmolomakkeita tarvita
  • Puitteet politiikan, vallankäytön ja juonittelun harjoittamiseen - peli rakentuu suurelta osin keskustelusta, väittelystä ja suostuttelusta.
  • Valmiit, yksinkertaiset ja korkeasti abstraktit mekaniikat valtakunnan asioiden hoitoon

Mitä peli EI tarjoa?
  • Taisteluita (hahmoille itselleen), monsuja, leveleitä, hahmokehitystä, nopanheittoa...
  • Tarkkaa, simulationistista maailmankuvausta (hahmot eivät käytännössä kierrä maailmaa)
  • Seikkailua siinä merkityksessä kuin me sen tällä hetkellä tunnemme
  • Erityisen kiehtovaa pelimekaniikkaa

Mitä peli edellyttää pelaajilta?
  • 3-5 pelaajan porukkaa
  • Selkeän ja lyhyen hahmon luomista
  • Tutustumista pintapuolisesti muutaman kymmenen sivuun materiaaleihin (suositus)
  • Kiinnostusta erilaiseen, ei-toimintapainotteiseen pelikokemukseen (diplomatiaa, neuvottelua, vallankäyttöä...)
  • Mahdollisuutta pelata n. kerran viikossa
Mikäli peli kiinnostaa riittävän montaa (noin kolmea) pelaajaa, voin alkaa valmistella kamppista. Jos ei, niin noh, unohtakaa, että tämä viesti ikinä oli olemassa... Hahmot (vai pitäisikö sanoa ministerisalkut) ajattelin jakaa kierolla metodilla, joten siitä lisää myöhemmin.

Päivitän tähän viestiin mahdolliset uutiset peli-idean toteutumisesta, joten pitäkäähän silmät auki!

30.10.2008
Tässä Company Reference -dokumentti, josta löytyy erittäin lyhyesti esiteltynä ominaisuudet, miten niitä voi tilapäisesti korottaa, ja mitä companyt voivat tehdä. (Tietysti ne voivat tehdä mitä vaan, mutta tuossa on yleisimmät, joita voidaan soveltaa...)

4.11.2008

Ilmeisesti peliä kohtaan on jonkin verran kiinnostusta, joten seuraava askel on testata Company-sääntöjä. Tämä siksi, että niitä on yksinkertaisesti vaikea tulkita, koska kirjassa ei ole lainkaan esimerkkejä aiheesta eikä omaakaan kokemusta ole.

Tällä viikolla lauantaina 8.11 klo 19 alkaen tai isänpäivänä (illalla?) sopii minulle. Ilmoitelkaa, miten teille sopii.

Ensi viikolla uskon viikonlopun sopivan myös.

maanantai 27. lokakuuta 2008

Arvostelussa D&D 4 DM's Guide

Kymmenes päivä Suuren Dagonin vuotta 2008 arvosteltiin ikisuosikki D&D:n uusi pelinjohtajan käsikirja, mikä jäi minulta meidän kaikkien epäonneksi huomaamatta. Haluan kuitenkin paikata erheen, ja paimentaa arvoisat lukijani takaisin tiedon ja katsomuksen pariin.

Mikko Virtaperko kaikessa viisaudessaan käsitteli pelinjohtajan käsikirjaa muun muassa seuraavin sanankääntein:

"DMG 3.5:n takakannessa on slogan Realms of inspiration await discovery, Luovuudentäytteiset todellisuudet odottavat löytämistään. DMG 4:n takakannen iskulause kuuluu Great heroes need great adventures, Suuret sankarit tarvitsevat suuria seikkailuja. Tekstit ovat hyvin valittuja ja kertovat jotain eri laitosten luonteesta."

"Realismista pitävät tulevat repimään partaansa ja tarinankerrontaan painottavat murskaamaan aurinkolasit kouraansa."

Koko arvostelu kirjoitettiin kiinnostuksen kivitauluihin Roolipelit.net-sivustolla.

PS. Lue myös DK:n ennen julkaisematonta arkistomateriaalia: Hahmoni pyövelinä tai Kultistissa julkaistu Roolipelaajan maailmanloppu.

PPS. Ainiin, ja tervetuloa jälleen elpyneen Dagonin lukijoiksi. Keskitän jatkossa kaikki roolipelaamiseen liittyvät jutut tänne.


perjantai 11. heinäkuuta 2008

Hahmoni pyövelinä

Dagonin Kirjan julkaisemattomien juttujen arkistosta, teksti 11.7.2008.

Tapetaan, murhataan, mutta ei koskaan teloiteta.


Näin se on ollut aina, ja perinteen rikkoutuminen edellisellä pelikerrallamme olikin kaikessa yllättävyydessään vaikuttava kokemus.

Peliporukkamme on viime kuukaudet seikkaillut Barovian onnettomassa maassa, joka on avautunut meille Expedition to Castle Ravenloft -kampanjan kautta. Edellistä, pelinjohtajamme itse luomaa seikkailua jatkava kampanja on ollut monin tavoin edistyksellinen: hahmot ovat kehittyneet ennätyksellisen paljon niin level upeissa kuin luonteessakin, eräs hahmo on onnistunut kuolemaan peräti kaksikertaa seikkailun aikana ja pelaajien määrä on paikoin yltänyt jopa seitsemään. Tasaiseen tahtiin edennyt peli ei ole missään vaiheessa kuivunut kasaan, vaan kiinnostus on pysynyt yllä, ja pelikertoja on ollut riittämiin.

Ehkä pelikampanjan tärkein ansio on kuitenkin D&D-maailmassa arkipäiväisen tappamisen käsittely uudella tavalla. Tapahtui nimittäin seuraavaa: Seikkailijaryhmämme osallistui läheistä kylää piinaavien noitien metsästykseen. Saimme tietää, missä noidat kokoontuvat, ja onnistuimmekin hävittämään kuvatukset maisemista. Noidat olivat irvokkaan demoniherran, Vihreän jumalan, palvelijoita, ja siten syyllistyivät karmeisiin rikoksiin ihmiskuntaa ja yleishyviä kirkkoja kohtaan. Tässä vaiheessa ei ollut epäilystäkään, mikä on oikea tapa menetellä - oli pyhä tehtävämme surmata noidat, eikä asia aiheuttanut minkäänlaista eripuraa (jotkut tosin olivat mukana lähinnä aarteiden toivossa). Noitien tappaminen oli sankarillista, jopa kaunista.

Hankalaksi noitavainot muuttuivat seuraavana päivänä, kun kylästä löytyi eräs nuori nainen, joka sattui törmäämään muuan uskovaiseen soturiin huonolla hetkellä. Syntyi selkkaus, jossa nuori noita vangittiin, ja hänen kasvonsa murjottiin ja hiuksensa leikattiin välittömästi. Vangitsemista seurasi mehukas oikeudenkäynti, jota edeltävässä kuulustelussa kävi ilmi noidan syyllisyys. Hän oli syyllinen, mutta ajautunut väärälle tielle ymmärrettävistä syistä, olosuhteiden pakosta.

Oikeudenkäynnin yhteydessä heräsi hahmojen välille periaatteellinen keskustelu siitä, miten noitaa pitäisi rangaista. Ryhmän pappi Martin olisi halunnut armahtaa naisen ja saattaa tämän oikealle polulle Pyhän Pelorin hyvyydestä. Oikeutta ja lakia vaaliva uskovainen soturi Hadrian taas vaati noidalle pyhissä kirjoituksissa osoitettua rangaistusta: hänet täytyy polttaa elävältä, jotta Pelorin pyhä tuli hänet armahtaisi.

Väittely johti kompromissiin, jossa noita ensin hirtettiin ja sitten poltettiin - lain kirjain sekä paikallinen tapa toteutuivat vähin ristiriidoin.

Merkittävää tapahtumassa oli pelikokemuksen ainutkertaisuus. Teloittaminen on vierasta, tavatonta ja epämiellyttävää pelaajien kannalta. Tapahtuma oli samaan aikaan vastenmielinen ja jännittävä, mutta myös kiehtova. Kenties tapaus muistutti pelaajia moraalisen toiminnan monimutkaisuudesta - kaikki ei aina ole niin mustavalkoista. Ja myös siitä, että vaikeita asioita on voitava kohdata, jos haluaa noudattaa periaatteitaan (kerrankin myös roolipeleissä asia huomioitiin!).

Kiinnostuksella odotan seuraavia tapahtumia mehukkaan käänteen saaneessa kampanjassamme.


perjantai 2. toukokuuta 2008

Roolipelaajan maailmanloppu

Kultistin arkistosta, teksi 2.5.2008

Koska Aamulehti ei tänään siunautunut postilaatikkoon, oli minun juotava kahvini mehukkaamman lukemiston kera. Roolipelaajan 15. numero käsittelee maailmanlopun teemaa.

Toivuttuani siitä, että lehden sivuja oli käytetty jo tuttuun tapaan ruotsalaisista larpeista jaaritteluun ja että kolumni valittavista roolipelaajista oli melko turha, saatoin vihdoin syventyä aiheeseen. Niin vanha kuin teema onkin, löydettiin siitä lehdessä paljon oleellista. Kannattaa tutustua.

Maailmanloppu on oman peliporukkamme peleissä jäänyt kokematta. Pelkkä ajatuskin tuntuu hieman absurdilta ja vieraalta - meidän peleissä on yleensä itsetarkoituksellisesti pyritty elävän ja aidon tuntuisen pelimaailman kuvaamiseen. Mitä lähemmäksi uskottavaa kuvausta on päästy, sitä elämyksellisempää pelaaminen on ollut. Miksi tuhota jotakin kaunista, kun sen on vaivalla saanut luotua?

Enemmän omalta tuntuu Ville Vuorelan esittämä ajatus henkilökohtaisesta maailmanlopusta. Yritysjohtaja, joka menettää muun muassa työpaikkansa, perheensä, ystävänsä ja sosiaalisen statuksensa, kokee oman sisäisen maailmanloppunsa. "Parhaiten se (em. teema) tuntuu sopivan nykyaikaan tai lähitulevaisuuteen sijoittuviin synkempiin peleihin. Ehkä näin on siksi, että pudotessaan pohjalle nykyihminen putoaa pitemmän matkan kuin kehitysmaaolosuhteissa elänyt keskiaikaistyyppinen seikkailija.", Burger selittää.

Miksi aina on aloitettava pohjalta ja edettävä huipulle? Miksei aloittaa huipulta ja syöksyä epätoivoinen, pitkitetty matka kohti ojanpohjaa. (Mike Pohjola varmaan sanoisi tämän johtuvan D&D:n mieliimme juurruttamasta kapitalistisesta ihanteesta, sillä ovathan kaikki roolipelit poliittisia!)

Ehkä olemme pitäytyneet liiaksi helpoissa aiheissa. Sillä kyllähän vähänkin peliin eläytyvän pelaajan mieli mustuu, jos tulevaisuuden ainoa näkymä on kuolema. Maailmanloppu on hämmentävä aihe, jonka käsittelyä pitää pohjustaa pitkään ja hartaasti. Kenties joskus aika on kypsä ja loppu voidaan ottaa vastaan myös meidän pelipöytämme ääressä.