Peliporukassamme on jonkin aikaa ollut suunnitteilla uusi feodaaliseen keskiaikaan sijoittuva roolipelikampanja. Keisarikunta -työnimellä kulkeva roolipeli sijoittuu itse kehitettyyn maailmaan, joka kuitenkin peilaa vahvasti 1200-luvun Saksaa. Tarkoituksenamme on syventyä historiallisella otteella eurooppalaiseen ritarikulttuuriin unohtamatta seikkailua ja jännitystä.
Pelinjohtajana olen pitänyt päävastuun suunnittelusta itselläni. Tarkoituksenamme on kuitenkin ollut soveltaa jaettua pelinjohtajuutta jo kampanjan alkumetreiltä lähtien; pelaajien mielenkiintoa ja sitoutumista kampanjaa kohtaan pyritään vahvistamaan antamalla mahdollisuus vaikuttaa pelin sisältöön alusta asti. Tämän toteuttaaksemme järjestämmekin virallisen suunnittelukerran, jolla pääsemme kokoamaan ideointivaiheessa nousseita ajatuksia sekä lyömään lukkoon pelin luonnetta koskevia kysymyksiä.
Jotta pystymme yhdessä keskustelemaan tulevan pelin luonteesta, olen jakanut suunnitteluun vaikuttavat muuttujat pelimaailmaa ja pelityyliä koskeviin parametreihin. Näiden parametrien avulla pystymme nähdäkseni määrittelemään tarkemmin tulevan kampanjan tunnelmaa kuin vain valitsemalla perinteisten Grim Realism-High Fantasy ja Simulaatio-Juonivetoinen -akseleiden väliltä. Pelimaailmaa koskevat muuttujat ovat Mielikuvituksellisuus, maailmankuva sekä näkökulma ja pelityyliä koskevat fokus, leikkaus sekä juonellisuus. Kaikki muuttujat esitellään alla jaettuna liukuvalle akselille 0-10 välillä.
Pelimaailma
Mielikuvituksellisuus tarkoittaa yliluonnollisten elementtien havaittavuutta pelimaailmassa. Sitä kuvaa Realismi/Fantasia -akseli. Taikuus, hirviöt ja mahtiesineet ovat fantastisia elementtejä, jotka lisääntyvä korkeamman mielikuvituksellisuuden myötä.
0 pistettä (realistinen): Pelimaailma ei sisällä lainkaan mielikuvituksellisia elementtejä; magia on silmänkääntötemppuja, kaikki pedot ovat luonnollisia ja artefaktien voimat perustuvat fysikaalisiin ja mekaanisiin ominaisuuksiin.
5 pistettä: Mielikuvitukselliset elementit ovat harvinaisia, mutta lähes jokainen pelimaailmassa on joskus saanut todistaa niitä. Joku on nähnyt lapsuudessaan ihmeparantumisen tai velhon suorittaman taian; hirviöt kaappaavat joskus liian syvällä metsässä liikuskelevia; mahtavimmilla suvuilla on periytyviä taikaesineitä jotka ovat haviteltuja vallan symboleita.
10 pistettä (fantastinen): Magia on jokapäiväistä: Papit suorittavat kaduilla jokapäiväisiä ihmeitä, velhot opettavat loitsuja maksusta leijuvissa linnakkeissaan, ritarit ratsastavat koulutetuilla aarnitkotkilla, kommunikointiin käytetään kuvaa ja ääntä välittäviä taikapeilejä ym.
Maailmankuva tarkoittaa sitä, miten PJ:n kerronta tulkitsee syitä ja seurauksia pelimaailman sisällä. Se jaetaan Järki/Mystiikka -akselille. Maailmankuvassa on kyse pohjimmiltaan siitä, selitetäänkö asioita etsimällä rationaalista kausaalisuhdetta ilmiöiden taustalle vai vetoamalla korkeampien voimien vaikutukseen.
0 pistettä (Järjellinen): Tieteellinen maailmankuva; kaikkeen löytyy järkevä selitys. Jos maailmassa on magiaa, se on perusteltu tarkkojen (vaikkakin keksittyjen) luonnonlakien avulla.
5 pistettä: Tapahtumia perustellaan enimmäkseen järjellä, mutta osa tapahtumista jätetään yliluonnollisen piiriin. Lähinnä vaikeasti selitettävät asiat tai ilman näkyvää syytä tapahtuneet eriskummallisuudet lasketaan yleisesti korkeampien voimien vaikutuspiiriin. Yhtä vahvojen kaksintaistelun tulos voi olla Jumalan tuomio. Korkeammat taidot (16+) ja ominaisuudet (18+) alkavat jo olla osin yliluonnolliseen osaamiseen perustuvia.
10 pistettä (Mystinen): Tapahtumia ei pyritä selittämään rationaalisesti, vaan uskon avulla. Herran tahto tai kohtalo määrää kaiken tapahtuvan, menestys ei perustu omiin taitoihin vaan suhteisiin henkimaailman kanssa.
Näkökulma kuvastaa sitä, luoko kerronta synkän pessimistisen vai positiivisen kuvan pelimaailmasta. Sitä selventää Dystopia/Romantiikka -akseli. Romantisoiduissa peleissä jalot teot palkitaan ja hyvyyden voimat lopulta voittavat, kun taas dystooppisissa peleissä armeliaisuudesta palkitaan selkäänpuukotuksella ja jalomieliset mätänevät ojissa häikäilemättömien hallitessa.
0 pistettä (Dystooppinen): Pahuus voittaa, hyvät ovat joko kuolleet tai huijareita. Kirkonmiehet ovat poikkeuksetta läpimätiä ja ahneita hedonisteja, aateliset vallanhimoisia välinpitämättömiä tyranneja ja porvarit kiskovat viimeisetkin rovot kurjuudessa eläviltä maajusseilta. Ihmiselämä on merkityksetön ja korkeammat voimat pahansuopia, moraalisuus on mielevikaisuutta ja eettiset normit keino hallita tyhmiä ja heikkoja.
5 pistettä: Hyvä ja paha ovat maailmassa tasapainossa, kaikella tapahtuneella ei ole merkitystä mutta suuressa mittakaavassa merkittäviä asioita tapahtuu silloin tällöin. Maailmassa on sekä hyviä että pahoja kaikissa yhteiskunnan osissa; hyvyydestä ei aina palkita mutta sillä voi olla positiivisia vaikutuksia. Moraalissa on mittava harmaa alue, vaikka musta ja valkoinen eivät olekaan täysin relativistisia kysymyksiä.
10 pistettä (Romantisoitu): Karman laki pätee aina lopulta; paha saa palkkansa, hyvyys voittaa ja oikeamieliset palkitaan. Hyvän ja pahan välinen eeppinen kamppailu on ensisijainen teema pelissä ja eri puolet ovat helposti tunnistettavissa.
Pelityyli
Fokus tarkoittaa micromanagementin määrää pelissä. Jaan sen mikro/makro -akselille. Numeroiden näpräys ja kirjanpito pikkuesineistä ovat fokuskysymyksiä; perimmäinen idea on löytää sopiva tasapaino uskottavuuden ja jouhevan pelirytmin välillä.
0 pistettä(Mikrofokus): Kaikki pelaamiseen liittyvä vaatii säntillistä dokumentointia. Rahat lasketaan viimeistä kuparia myöten, taakkahaittojen on oltava naulalleen oikein, jos hahmolomakkeessa ei ole merkintää jostain esineestä niin sitä ei ole. Jollet ole ostanut vaatteita aloitusrahoilla, kuljet kommandona haarniskan alla.
5 pistettä: Tärkeimmät esineet on kirjattava, pikkutavaroita saa "ostaa" jälkikäteenkin tarvittaessa. Esineitä ei lähtökohtaisesti tarvitse korjailla tai ruokia ostaa päivän tarkkuudella, mutta rahoista pitää pitää kirjaa vähintään kultarahan tarkkuudella. Taakkahaitat on syytä laskea ottaen huomioon sotavarustus.
10 pistettä(makrofokus): Pikkuseikkoihin ei kiinnitetä liikaa huomiota, tärkeintä on että peli kulkee jouheasti. Tarvittavia varusteita löytyy aina repun pohjalta, rahasta ei tarvitse pitää kirjaa kunhan yleinen varallisuus on suurin piirtein tiedossa. Taakkahaittoja ei tule paitsi ilmiselvissä tilanteissa, ja edellisellä pelikerralla katkennut miekka on korjaantunut/korvaantunut pelikertojen välillä.
Leikkaus tarkoittaa kohtausten priorisointia. Pelinjohtaja voi jouduttaa arkitapahtumia ja hypätä tylsien jaksojen yli kokonaan, kun taas dramaattisien tapahtumienn osuutta pelikerroilla on mahdollista korostaa. Leikkaus voidaan jakaa simulaatio/eeppisyys -akselille.
0 pistettä(simulaatio): PJ ei tee arvovalintoja kohtausten välillä. Kaikki tapahtuu mahdollisimman reaaliajassa; arkinen kauppareissu saa yhtä suuren siivun peliajasta kuin miekka kurkulla suoritettu neuvottelu kilpailevan aatelissuvun päämiehen kanssa. Dramaattisia kohtauksia on harvoin, ja taistelut ovat nopeita ja brutaaleita.
5 pistettä: Kaikista triviaalimmat kohtaukset ylitetään kerronnallisesti, ja arkisia toimia käsitellään harvahkosti lähinnä ilmapiirin luomiseksi. Eeppiset kohtaukset ovat pelikertojen kohokohtia, mutta niitä rakennetaan huolellisesti.
10 pistettä(eeppinen): Pelikerroilla keskitytään intensiivisiin kohtauksiin, ja muu toiminta, kuten tavaroiden ostelu, jätetään pelikertojen ulkopuolelle. Mahtipontisuus, jännitys ja kamppailu ovat kohtausten ainoita rakennuspalikoita ja kaikki ratkaisevimpien kohtausten välinen toiminta kuitataan parilla sanalla.
Juonellisuus kuvastaa pelinjohtajavetoisuutta. Jaan sen vapaa/tarinallinen akseleille. Juonellisuudessa vastakkain ovat pelaajien intressit toteuttaa omia ideoitaan responsiivisessa mielikuvitusmaailmassa ja PJ:n taipumus kertoa itse luomaansa tarinaa jossa pelaajat esittävät päärooleja.
0 pistettä(vapaa): Pelaajat saavat toteuttaa omia ideoitaan sandbox-tyylisessä maailmassa. PJ pyrkii lähinnä reagoimaan pelaajien antamiin ärsykkeisiin improvisoimalla tarvittaessa. Pelaajat voivat myös antaa PJ:lle runsaasti ehdotuksia pelimaailman sisällöstä.
5 pistettä: PJ tarjoaa paljon erilaisia juonikoukkuja, joihin pelaajat voivat tarttua omien mieltymystensä mukaan. Joskus pelaajat kuitenkin tempautuvat tapahtumiin vastoin omaa tahtoaan. Pelaajia kannustetaan silti keksimään itsekin sisältöä peliin.
10 pistettä(tarinallinen): Peli koostuu yksinomaan PJ:n tuottamasta sisällöstä. Tarina on täysin pelinjohtajan vastuulla, ja pelaajien on seurattava ennalta annettuja juonipolkuja. Pelaajat voivat vaikuttaa lähinnä oman hahmonsa kehitykseen ja mielipiteisiin, mutteivät juurikaan tarinan kulkuun tai lopputulokseen.
Toivottavasti käsitteet on esitelty riittävän selkeästi; kaikki termit eivät välttämättä ole parhaita mahdollisia. Mikäli jostakin jää epäselvyyksiä, voin kernaasti valaista ajatuksiani tarkemmin.
PS. Meidän peliporukkaan kuuluvia ohjeistetaan valitsemaan itselleen mieleiset parametrit 0-10 asteikolla ennen seuraavaa pelikertaa! Kampanjan lopullinen flavor ratkaistaan keskustelemalla pelaajien ja PJ:n valintoihin perustuen.
"We shall dive down through black abysses... and in that lair of the Deep Ones we shall dwell amidst wonder and glory forever." - H.P. Lovecraft
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Kehitelmiä. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Kehitelmiä. Näytä kaikki tekstit
keskiviikko 2. toukokuuta 2012
keskiviikko 3. marraskuuta 2010
Magiasäännöt Praedoriin
En voi sille mitään, mutta tykkään muokkailla kaikenlaisia sääntöjä peleihin tehdäkseni niistä omasta mielestäni parempia. Nyt minuun iski pieni Praedor-peikko ja halusin pelata (vetää) Paasikiven-laakso kampanjaa Praedor säännöillä.
Tätä kamppanjaa pelattiin joskus keväällä/kesällä 2009 "realistisemmiksi"? muokkaamillani D20 säännöillä. Tänä sysksynä sitä kokeiltiin myös Hackmaster Basic -säännöillä, jotka sattumalta olivat lähellä sitä mihin olin modannut D20 säännöt, mutta mielestäni vielä hieman paremmat. Mikään ei kuitenkaan ole täydellistä ja näissäkin säännöissä oli pientä viilauksen tarvetta.
Kun sitten tulin selailleeksi Praedor -kirjaa, joka oli pölyttymässä hyllyssä, minuun iski halu päästä pelaaamaan tätä kampanjaa näillä säännöillä. Praedor on ehkä vielä yksi askel "realistisempaan" suuntaan Hackmasterista. Toki se on myös askel pois D20 säännöistä, joihin olen tykästynyt, mutta ehkä vaihtelu välillä virkistää. Praedor on myös suhteellisen helppo peli.
Ainoa ongelma tässä siirtymässä vain olisi ryhmän maagi. Koska peli on lähtenyt D&D:llä, kuului siihen myöskin magia. Praedorin magiasäännöt ovat suhteellisen ylimalkaiset, ja velhot eivät ole tarkoitettu pelaajahamoille. Siispä rupesin miettimään peliini sopivia sääntöjä. Koska en ole mikään pelisuunnittelija, en toki voinut lähteä tyhjästä. Aluksi ajattelin Blue Rose (True 20 esi-isä) sääntöjä, jotka näyttivät sopivan mainiosti. Niissä oli kuitenkin pieniä ongelmia konversion suhteen. Sitten satuin selanneeksi D20 Warheart peliä, jossa oli magian osalta myöskin käytetty pohjana True 20 sääntöjä. Säännöt näyttivät sopivan kuin ruuvi naulanreikään.
D20 Warheart säännöt ovat lähellä sitä fiilistä mihin haluaisin kampanjan kuuluvan ja siksikin sen magiasäännöt tuntuivat hyviltä. Toki nekin vaativat pientä sorvaamista ja muokkamista, mutta se on suhteellisen yksinkertaista. Tätä muokkausta varten tein itselleni eräänä iltana koneelle muistiinpanoja. Sitten sain ajatuksen: miksen laittaisi niitä näkyville Dagoniin?
No jokatapauksessa, tässä ne nyt ovat. Säännöt ovat enää vain testausta vailla. Toivottavasti pääsemme pian niitä kokeilemaan.
************************
* v.3.5 Miekka & Magia *
************************
Pohjautuvat D20 Warheart sääntöihin: http://warheart.rpg.sk/d20.php
HUOM. Säänöt eivät ole tarkoitettu perus Praedoriin magian korvikkeeksi, vaan Praedor säännöillä pelattavaan Miekka&Magia -tyyppiseen kampanjaan jossa taikuus on hieman yleisempää (muttei mitään D&D High Magicia).
Yleistä:
--------
Uusi ominaisuus lisätty: Mahti (MHT).
Mahti kuvastaa hahmon sisäistä maagista voimaa, joko synnynnäistä tai kehitettyä. Korkean mahdin omaavat hahmot voivat olla keskenään hyvin erilaisia, mutta kaikista heistä helposti huomaa, että he eivät ole enää aivan kokonaan tästä maailmasta... Idea täältä.
-vaikuttaa "loitsupisteisiin" ja aloitustaitoon
Loitsiminen vaati pääsääntöisesti Velho-edun 5p.
Seuraavat edut on laskettu 2:lla pisteellä: Alkemia (2p) ja Velhon sukua (1p)
Jokainen magian ala oma taitonsa. Ominaisuutena on mahti
-Muokkaus ja Parannus (Conjuration and Transmutation) WH s. 58
-Selvännäkö ja Suojaus (Divination and Protection) WH s. 61
-Druidismi (Nature magic) WH s. 64
-Elementalismi (Elementalism) WH s. 68
-Mielen Mahti (Illusion and Enchantment) WH s. 71
-Musta Magia (Necromancy) WH s. 76
Jollei velho-etua, jokainen loitsu oma taitonsa (vrt. peruspelin alkemia)
Salatieteet Viitearvoja:
Heitettävän loitsun tunnistaminen taso x n, voimassa olevan loitsun tunnistaminen 4n. Oudon maagisen efektin tunnistaminen 5n. Mikäli loitsija itse osaa loisun -1n
Loitsujen oppiminen:
--------------------
Aloittavalla velholla on 1 loitsu per täydet 4p taitoa
Oppiminen kirjoista ja kääröistä:
-Täytyy löytää teos joka kertoo loitsusta.
-Opiskelu kestää 30pv-lukutaito.
-Tämän jälkeen Salatieteet heitto 3N. Jos epäonnistuu, kyseisestä opuksesta ei voi oppia enää.
-Jos ajan puolittaa niin 4n tai tuplaa niin 2n.
Oppiminen mahdollista myös opettajan avulla (norm. säännöt koulutukselle, maksu uuden taidon verran)
Uuden loitsun heittäminen ensimmäistä kertaa tuo 1n lisävaikeutta (vrt. alkemia)
Loitsiminen:
------------
-Kestää koko vuoron, voimaan seur. vuorolla I
*poikkeus psyykkisen yhteyden vaativat loitsut jotka tulevat suoraan voimaan IV vuoron toiminnolla, mikäli yhteys muodostettu
-Heitetään loitsutaitoheitto, vaikeus loitsun taso x n6 (1 taso vastaa jokaista D20 DC5)
-Kriittinen epäonni aiheuttaa haittoja (WH s.56)
-Loitsiminen käyttää loitsupisteitä 1 pisteen per taso
-Loitsun ylläpito vaatii keskittymistä ja vaikeuttaa toisten loitsujen heittoa 1n
-Haarniskointi +1n [ne jotka praedorissa vaikeutttaa hiivintää]
-Ahdistettuna loitsiminen +1n
Loitsupisteet :
---------------
Loitsupisteitä on kaksi riviä. Pisteet/rivi saadan soveltamalla veri-taulukkoa mahti-ominaisuudelle.
-kun pisteet loppu 1. riviltä, väsymys 1n kaikkiin vaikeuksiin
-Kun pisteet loppu 2. riviltä, yli menneet verestä, uupumus (ja 1n3 hulluuspistettä ks WH). Uupunut hahmo ei voi toimia.
Palautuminen:
-Loitsupisteet palautuvat 1p/10min lepoa, meditaatiota tms.
-Uupuneella ensimmäisen pisteen palautuminen kestää 1 tunnin. Vasta tämän jälkeen loitsupisteet alkavat palautua normaalisti.
Sitkeä etua vastaava etu loitsupisteille voi lisätä pisteitä.
Yleistä loitsujen vaikutuksista:
--------------------------------
Loitsualan laajennus (esim tulivasama) +1 taso per vaihe: 1m-10m-30m-50m
-vaikeuttaa myöskin väistöheittoa samalla määrällä!
Loitsujen kesto (niillä loitsuilla jotka ei vaadi ylläpitoa):
-Määräytyy onnistumisen asteen mukaan: esim 1min/level: 1min/aste tai suoraan 1 heitto/aste (esim. Suojaloitsu)
-Mikään loitsu ei kestä yli kohtauksen
Loitsujen vastustaminen:
------------------------
Heitetään joko SIS, TRV, tai Väistö (Illuusioissa VLP?) heitto jonka perusvaikeus 3N. Jos onnistuu samalla tai paremmalla asteella kuin velho, loitsun teho on heikompi (vaurion puolitus) tai se ei toimi.
Muutoksia ja huomioita suhteessa Warheartiin:
--------------------------------
Vaurioloitsut jossa monta DC vaihtoehtoa aina taso 3 (DC 15) ja vaurio 1n + aste x 1n.
Myrskytuuli [Wind shaping (Elementalism)] -> Druidismi
Ilma [Telekinesis (Transmutation)] -> Elementalismi
Lisää: Demoninmanaus (Musta Magia)
--------------------------------------
Magian alat ja muokattuja loitsuja
--------------------------------------
Muokkaus ja Parannus (Conjuration and Transmutation) WH s. 58
--------------------
Parannusloitsu (Cure Wounds):
A. Ihmeparannus
taso: 2
vaikutus: Helpottaa parannustaidon käyttöä 1n ja lisää sen tehoa +1p per loitsun onnistumisaste.
kesto: 1 parannusheitto
B. Regeneraatio
taso: 4
vaikutus: Nopeuttaa syvähaavan paranemisen 2/3, 1/2 tai 1/3:aan riippuen asteesta.
Selvännäkö ja Suojaus (Divination and Protection) WH s. 61
---------------------
Suojalaoitsu (Mage Armor):
taso: 2
vaikutus: Suojaa 2p iskuja vastaan.
kesto: onnistumisen aste x lyöntejä
sovellukset: 2p lisäsuojaa +1 taso
Maagin Lukko (Magic Lock)
t: 3
v: telkeää oven voimakkaasti. Tiirikointiin ja murtoon lisävaikeutta 1n/aste
k: pysyvä (kunnes kumotaan)
Mielenluku (Mind Reading)
A. Tunneäly
t: 2
v: helpottaa ihmistuntemus-taidon käytttöä 1n
k: heittoja/aste
B. Mielenluku
*vaatii psyykkisen yhteyden, loitsu tulee voimaan vuorolla IV
t: 3
v: Voit paneutua syvälle kohteen ajatuksiin ja saada vastauksen 1 kysymykseen.
k: 1erä/aste ero vs SIS. Joka erä mahdollisuus 1 kysymykseen.
Mielenkilpi
t: 3
v: toimii reaktiona jos joku yrittää mielenkosketusta. Helpottaa vastustusta 1n/aste
k: 1 heitto
Kuudes aisti
t: 2
v: Tunnistaa maagiset efektit 10m sisällä. Tunnistaa myös mahdiltaan voimakkaat henkilöt (1. aste 16-20, 2. 11-15, 3. 6-10)
k: ylläpito
s: alan laajennus
Druidismi (Nature magic) WH s. 64
---------
Usvaverho (Fog cloud)
taso: 2
vaikutus: Pieni savuverho peittää loitsijan näkyvistä, 1n vaikeuskiin osua
kesto: 1min/aste. Huom tuulen vaikutus!
sovellukset: Alan laajennus
Myrskytuuli (Wind shaping, ele)
t:
v:
k:
s:
Elementalismi (Elementalism) WH s. 68
-------------
Salama (Lightning Shaping)
A. Välähdys
t: 3
v: Sokeuttaa kaikki 10m etäisyydellä loitsijasta
k: erä/aste
s: Alan laajennus
B. Salamanisku
t: 3
v: Salama iskee kohteeseen. Vaurio 1n6+1n6/aste vs väistö (puolitus).
k: 1 isku
s: Alan laajennus
C. Sähkökenttä
t: 2
v: Luo 10m laajuisen pienen sähkökentän näköetäisyydelle, joka aiheuttaa välkehtivää valoa ja pieniä lieveilmiöitä.
k: keskittyminen
s: Alan laajennus
Tuli (Fire Shaping)
A. Sytytys
t: 2
v: Sytyttää tulen ajatuksen voimalla. Vahvuus onnistumisen aste.
k: Materiaalista riippuen...
B. Tulivasama
t: 3
v: Sinkoaa tulivasaman yhteen kohteeseen, jonka vaurio 1n6+1n6/aste vs väistö (puolitus).
k: Räjähdys
s: Alan laajennus
C. Tulenkasvatus
t: riippu tulen voimakkuudesta ja alasta, 1 taso/voimakkuusaste + laajuusaste
v: kasvattaa tulta onnistumisen asten verran voimakkuudeltaan ja/tai laajuudeltaan.
k: 1 erä. Ylläpito mahdollinen, mutta vie lisää loitsupisteitä
D. Valo
t: 2
v: luo n. 10m alueen valoa mihin tahansa näköetäisyydelle
k: ylläpito
s: alueen laajennus
Ilma (Telekinesis, tra)
A. Telekineesi
t: 1 per 10kg esineitä
v: siirrä esineitä 10m per erä
k: keskittyminen
s: esineiden voimakas heitto +1 taso
B. Tappeluliike
t: 3
v: voi toisintaa tappeluliikkeitä, VMA:n tilalla MHT
Mielen Mahti (Illusion and Enchantment) WH s. 71
------------
Mielenkosketus (Mind Touch)
t: 2 (3 jos haluaa tehdä huomaamatta)
v: Ottaa kohteeseen psyykisen yhteyden. Mahdollistaa ajatustenvaihdon. Kohde voi yrittää lopettaa kontaktin aktiivisesti IV vuoron sisukkuus heitolla.
k: Ylläpito
s: yhteys voidaan muodostaa näköpiirin ulkopuolella olevaan (max 1 virsta), mutta tällöin taso nousee riippuen kohteen tunnettuudesta 1-3 tasoa
Tunteiden muutos (Impose Emotion)
*Vaatii psyykkisen yhteyden, tulee voimaan heti vuorolla IV
A. Ystävyys/Viha
t: 2
v: Kohde pitää loitsijaa ystävänään/vihollisenaan. Ei toimi taistelussa.
k: 1min/aste, ylläpito
B. Toivo/epätoivo
t: 3
v: Kohteen heitot helpottuvat/vaikeutuvat 1n
k: heittoja/aste
C. Pelko/Raivo
t: 4
v: Kohde pakenee loitsijaa/hyökkää tätä kohtaan silmittömästi
k: 1erä/aste, ylläpito
Syväuni (Sleep)
*Vaatii psyykkisen yhteyden, tulee voimaan heti vuorolla IV
t: 3
v: Nukuttaa kohteen syvään uneen josta herää vain vahinkoon.
k: 1min/aste
Rauhoitus (Drain Emotion)
*Vaatii psyykkisen yhteyden, tulee voimaan heti vuorolla IV
t: 3
v: tukahduttaa voimakkaat tunteet. Kohde ei voi hyökätä.
k: 1erä/aste
Valo ja varjo (Light Shaping)
A. Valo
t: 2
v: luo n. 10m alueen valoa mihin tahansa näköetäisyydelle
k: ylläpito
s: alueen laajennus
B. Varjo
t: 3
v: luo n. 10 m alueen varjoa mihin tahansa näköetäisyydelle
k: ylläpito
s: alueen laajennus
C. Lume
t: 4
v: Loitsijan ääriviivat sumeutuvat. 1n lisävaikeutta osumiseen. VLP 2n+aste kumoaa.
k: ylläpito
D. Näkymättämyys
t: 5
v: Tekee loitsijasta näkymättömän. Helpottaa hiiviskelyä 1n per aste
k: ylläpito
Musta Magia (Necromancy) WH s. 76
-----------
Demoninmanaus
t:
v:
k:
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Muutosloki:
----------
v.3.5: Uusi ominaisuus mahti lisätty, väsymyssysteemi korvattu loituspisteillä, kirjotusasua selvennettty, alkemisti ja velhon sukua -edut vähennetty vielä pienemmiksi, lisätty joitain loitsuja esimerkkeihin
v.3.0 Ensimmäinen julkistettu versio
Tätä kamppanjaa pelattiin joskus keväällä/kesällä 2009 "realistisemmiksi"? muokkaamillani D20 säännöillä. Tänä sysksynä sitä kokeiltiin myös Hackmaster Basic -säännöillä, jotka sattumalta olivat lähellä sitä mihin olin modannut D20 säännöt, mutta mielestäni vielä hieman paremmat. Mikään ei kuitenkaan ole täydellistä ja näissäkin säännöissä oli pientä viilauksen tarvetta.
Kun sitten tulin selailleeksi Praedor -kirjaa, joka oli pölyttymässä hyllyssä, minuun iski halu päästä pelaaamaan tätä kampanjaa näillä säännöillä. Praedor on ehkä vielä yksi askel "realistisempaan" suuntaan Hackmasterista. Toki se on myös askel pois D20 säännöistä, joihin olen tykästynyt, mutta ehkä vaihtelu välillä virkistää. Praedor on myös suhteellisen helppo peli.
Ainoa ongelma tässä siirtymässä vain olisi ryhmän maagi. Koska peli on lähtenyt D&D:llä, kuului siihen myöskin magia. Praedorin magiasäännöt ovat suhteellisen ylimalkaiset, ja velhot eivät ole tarkoitettu pelaajahamoille. Siispä rupesin miettimään peliini sopivia sääntöjä. Koska en ole mikään pelisuunnittelija, en toki voinut lähteä tyhjästä. Aluksi ajattelin Blue Rose (True 20 esi-isä) sääntöjä, jotka näyttivät sopivan mainiosti. Niissä oli kuitenkin pieniä ongelmia konversion suhteen. Sitten satuin selanneeksi D20 Warheart peliä, jossa oli magian osalta myöskin käytetty pohjana True 20 sääntöjä. Säännöt näyttivät sopivan kuin ruuvi naulanreikään.
D20 Warheart säännöt ovat lähellä sitä fiilistä mihin haluaisin kampanjan kuuluvan ja siksikin sen magiasäännöt tuntuivat hyviltä. Toki nekin vaativat pientä sorvaamista ja muokkamista, mutta se on suhteellisen yksinkertaista. Tätä muokkausta varten tein itselleni eräänä iltana koneelle muistiinpanoja. Sitten sain ajatuksen: miksen laittaisi niitä näkyville Dagoniin?
No jokatapauksessa, tässä ne nyt ovat. Säännöt ovat enää vain testausta vailla. Toivottavasti pääsemme pian niitä kokeilemaan.
************************
* v.3.5 Miekka & Magia *
************************
Pohjautuvat D20 Warheart sääntöihin: http://warheart.rpg.sk/d20.php
HUOM. Säänöt eivät ole tarkoitettu perus Praedoriin magian korvikkeeksi, vaan Praedor säännöillä pelattavaan Miekka&Magia -tyyppiseen kampanjaan jossa taikuus on hieman yleisempää (muttei mitään D&D High Magicia).
Yleistä:
--------
Uusi ominaisuus lisätty: Mahti (MHT).
Mahti kuvastaa hahmon sisäistä maagista voimaa, joko synnynnäistä tai kehitettyä. Korkean mahdin omaavat hahmot voivat olla keskenään hyvin erilaisia, mutta kaikista heistä helposti huomaa, että he eivät ole enää aivan kokonaan tästä maailmasta... Idea täältä.
-vaikuttaa "loitsupisteisiin" ja aloitustaitoon
Loitsiminen vaati pääsääntöisesti Velho-edun 5p.
Seuraavat edut on laskettu 2:lla pisteellä: Alkemia (2p) ja Velhon sukua (1p)
Jokainen magian ala oma taitonsa. Ominaisuutena on mahti
-Muokkaus ja Parannus (Conjuration and Transmutation) WH s. 58
-Selvännäkö ja Suojaus (Divination and Protection) WH s. 61
-Druidismi (Nature magic) WH s. 64
-Elementalismi (Elementalism) WH s. 68
-Mielen Mahti (Illusion and Enchantment) WH s. 71
-Musta Magia (Necromancy) WH s. 76
Jollei velho-etua, jokainen loitsu oma taitonsa (vrt. peruspelin alkemia)
Salatieteet Viitearvoja:
Heitettävän loitsun tunnistaminen taso x n, voimassa olevan loitsun tunnistaminen 4n. Oudon maagisen efektin tunnistaminen 5n. Mikäli loitsija itse osaa loisun -1n
Loitsujen oppiminen:
--------------------
Aloittavalla velholla on 1 loitsu per täydet 4p taitoa
Oppiminen kirjoista ja kääröistä:
-Täytyy löytää teos joka kertoo loitsusta.
-Opiskelu kestää 30pv-lukutaito.
-Tämän jälkeen Salatieteet heitto 3N. Jos epäonnistuu, kyseisestä opuksesta ei voi oppia enää.
-Jos ajan puolittaa niin 4n tai tuplaa niin 2n.
Oppiminen mahdollista myös opettajan avulla (norm. säännöt koulutukselle, maksu uuden taidon verran)
Uuden loitsun heittäminen ensimmäistä kertaa tuo 1n lisävaikeutta (vrt. alkemia)
Loitsiminen:
------------
-Kestää koko vuoron, voimaan seur. vuorolla I
*poikkeus psyykkisen yhteyden vaativat loitsut jotka tulevat suoraan voimaan IV vuoron toiminnolla, mikäli yhteys muodostettu
-Heitetään loitsutaitoheitto, vaikeus loitsun taso x n6 (1 taso vastaa jokaista D20 DC5)
-Kriittinen epäonni aiheuttaa haittoja (WH s.56)
-Loitsiminen käyttää loitsupisteitä 1 pisteen per taso
-Loitsun ylläpito vaatii keskittymistä ja vaikeuttaa toisten loitsujen heittoa 1n
-Haarniskointi +1n [ne jotka praedorissa vaikeutttaa hiivintää]
-Ahdistettuna loitsiminen +1n
Loitsupisteet :
---------------
Loitsupisteitä on kaksi riviä. Pisteet/rivi saadan soveltamalla veri-taulukkoa mahti-ominaisuudelle.
-kun pisteet loppu 1. riviltä, väsymys 1n kaikkiin vaikeuksiin
-Kun pisteet loppu 2. riviltä, yli menneet verestä, uupumus (ja 1n3 hulluuspistettä ks WH). Uupunut hahmo ei voi toimia.
Palautuminen:
-Loitsupisteet palautuvat 1p/10min lepoa, meditaatiota tms.
-Uupuneella ensimmäisen pisteen palautuminen kestää 1 tunnin. Vasta tämän jälkeen loitsupisteet alkavat palautua normaalisti.
Sitkeä etua vastaava etu loitsupisteille voi lisätä pisteitä.
Yleistä loitsujen vaikutuksista:
--------------------------------
Loitsualan laajennus (esim tulivasama) +1 taso per vaihe: 1m-10m-30m-50m
-vaikeuttaa myöskin väistöheittoa samalla määrällä!
Loitsujen kesto (niillä loitsuilla jotka ei vaadi ylläpitoa):
-Määräytyy onnistumisen asteen mukaan: esim 1min/level: 1min/aste tai suoraan 1 heitto/aste (esim. Suojaloitsu)
-Mikään loitsu ei kestä yli kohtauksen
Loitsujen vastustaminen:
------------------------
Heitetään joko SIS, TRV, tai Väistö (Illuusioissa VLP?) heitto jonka perusvaikeus 3N. Jos onnistuu samalla tai paremmalla asteella kuin velho, loitsun teho on heikompi (vaurion puolitus) tai se ei toimi.
Muutoksia ja huomioita suhteessa Warheartiin:
--------------------------------
Vaurioloitsut jossa monta DC vaihtoehtoa aina taso 3 (DC 15) ja vaurio 1n + aste x 1n.
Myrskytuuli [Wind shaping (Elementalism)] -> Druidismi
Ilma [Telekinesis (Transmutation)] -> Elementalismi
Lisää: Demoninmanaus (Musta Magia)
--------------------------------------
Magian alat ja muokattuja loitsuja
--------------------------------------
Muokkaus ja Parannus (Conjuration and Transmutation) WH s. 58
--------------------
Parannusloitsu (Cure Wounds):
A. Ihmeparannus
taso: 2
vaikutus: Helpottaa parannustaidon käyttöä 1n ja lisää sen tehoa +1p per loitsun onnistumisaste.
kesto: 1 parannusheitto
B. Regeneraatio
taso: 4
vaikutus: Nopeuttaa syvähaavan paranemisen 2/3, 1/2 tai 1/3:aan riippuen asteesta.
Selvännäkö ja Suojaus (Divination and Protection) WH s. 61
---------------------
Suojalaoitsu (Mage Armor):
taso: 2
vaikutus: Suojaa 2p iskuja vastaan.
kesto: onnistumisen aste x lyöntejä
sovellukset: 2p lisäsuojaa +1 taso
Maagin Lukko (Magic Lock)
t: 3
v: telkeää oven voimakkaasti. Tiirikointiin ja murtoon lisävaikeutta 1n/aste
k: pysyvä (kunnes kumotaan)
Mielenluku (Mind Reading)
A. Tunneäly
t: 2
v: helpottaa ihmistuntemus-taidon käytttöä 1n
k: heittoja/aste
B. Mielenluku
*vaatii psyykkisen yhteyden, loitsu tulee voimaan vuorolla IV
t: 3
v: Voit paneutua syvälle kohteen ajatuksiin ja saada vastauksen 1 kysymykseen.
k: 1erä/aste ero vs SIS. Joka erä mahdollisuus 1 kysymykseen.
Mielenkilpi
t: 3
v: toimii reaktiona jos joku yrittää mielenkosketusta. Helpottaa vastustusta 1n/aste
k: 1 heitto
Kuudes aisti
t: 2
v: Tunnistaa maagiset efektit 10m sisällä. Tunnistaa myös mahdiltaan voimakkaat henkilöt (1. aste 16-20, 2. 11-15, 3. 6-10)
k: ylläpito
s: alan laajennus
Druidismi (Nature magic) WH s. 64
---------
Usvaverho (Fog cloud)
taso: 2
vaikutus: Pieni savuverho peittää loitsijan näkyvistä, 1n vaikeuskiin osua
kesto: 1min/aste. Huom tuulen vaikutus!
sovellukset: Alan laajennus
Myrskytuuli (Wind shaping, ele)
t:
v:
k:
s:
Elementalismi (Elementalism) WH s. 68
-------------
Salama (Lightning Shaping)
A. Välähdys
t: 3
v: Sokeuttaa kaikki 10m etäisyydellä loitsijasta
k: erä/aste
s: Alan laajennus
B. Salamanisku
t: 3
v: Salama iskee kohteeseen. Vaurio 1n6+1n6/aste vs väistö (puolitus).
k: 1 isku
s: Alan laajennus
C. Sähkökenttä
t: 2
v: Luo 10m laajuisen pienen sähkökentän näköetäisyydelle, joka aiheuttaa välkehtivää valoa ja pieniä lieveilmiöitä.
k: keskittyminen
s: Alan laajennus
Tuli (Fire Shaping)
A. Sytytys
t: 2
v: Sytyttää tulen ajatuksen voimalla. Vahvuus onnistumisen aste.
k: Materiaalista riippuen...
B. Tulivasama
t: 3
v: Sinkoaa tulivasaman yhteen kohteeseen, jonka vaurio 1n6+1n6/aste vs väistö (puolitus).
k: Räjähdys
s: Alan laajennus
C. Tulenkasvatus
t: riippu tulen voimakkuudesta ja alasta, 1 taso/voimakkuusaste + laajuusaste
v: kasvattaa tulta onnistumisen asten verran voimakkuudeltaan ja/tai laajuudeltaan.
k: 1 erä. Ylläpito mahdollinen, mutta vie lisää loitsupisteitä
D. Valo
t: 2
v: luo n. 10m alueen valoa mihin tahansa näköetäisyydelle
k: ylläpito
s: alueen laajennus
Ilma (Telekinesis, tra)
A. Telekineesi
t: 1 per 10kg esineitä
v: siirrä esineitä 10m per erä
k: keskittyminen
s: esineiden voimakas heitto +1 taso
B. Tappeluliike
t: 3
v: voi toisintaa tappeluliikkeitä, VMA:n tilalla MHT
Mielen Mahti (Illusion and Enchantment) WH s. 71
------------
Mielenkosketus (Mind Touch)
t: 2 (3 jos haluaa tehdä huomaamatta)
v: Ottaa kohteeseen psyykisen yhteyden. Mahdollistaa ajatustenvaihdon. Kohde voi yrittää lopettaa kontaktin aktiivisesti IV vuoron sisukkuus heitolla.
k: Ylläpito
s: yhteys voidaan muodostaa näköpiirin ulkopuolella olevaan (max 1 virsta), mutta tällöin taso nousee riippuen kohteen tunnettuudesta 1-3 tasoa
Tunteiden muutos (Impose Emotion)
*Vaatii psyykkisen yhteyden, tulee voimaan heti vuorolla IV
A. Ystävyys/Viha
t: 2
v: Kohde pitää loitsijaa ystävänään/vihollisenaan. Ei toimi taistelussa.
k: 1min/aste, ylläpito
B. Toivo/epätoivo
t: 3
v: Kohteen heitot helpottuvat/vaikeutuvat 1n
k: heittoja/aste
C. Pelko/Raivo
t: 4
v: Kohde pakenee loitsijaa/hyökkää tätä kohtaan silmittömästi
k: 1erä/aste, ylläpito
Syväuni (Sleep)
*Vaatii psyykkisen yhteyden, tulee voimaan heti vuorolla IV
t: 3
v: Nukuttaa kohteen syvään uneen josta herää vain vahinkoon.
k: 1min/aste
Rauhoitus (Drain Emotion)
*Vaatii psyykkisen yhteyden, tulee voimaan heti vuorolla IV
t: 3
v: tukahduttaa voimakkaat tunteet. Kohde ei voi hyökätä.
k: 1erä/aste
Valo ja varjo (Light Shaping)
A. Valo
t: 2
v: luo n. 10m alueen valoa mihin tahansa näköetäisyydelle
k: ylläpito
s: alueen laajennus
B. Varjo
t: 3
v: luo n. 10 m alueen varjoa mihin tahansa näköetäisyydelle
k: ylläpito
s: alueen laajennus
C. Lume
t: 4
v: Loitsijan ääriviivat sumeutuvat. 1n lisävaikeutta osumiseen. VLP 2n+aste kumoaa.
k: ylläpito
D. Näkymättämyys
t: 5
v: Tekee loitsijasta näkymättömän. Helpottaa hiiviskelyä 1n per aste
k: ylläpito
Musta Magia (Necromancy) WH s. 76
-----------
Demoninmanaus
t:
v:
k:
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Muutosloki:
----------
v.3.5: Uusi ominaisuus mahti lisätty, väsymyssysteemi korvattu loituspisteillä, kirjotusasua selvennettty, alkemisti ja velhon sukua -edut vähennetty vielä pienemmiksi, lisätty joitain loitsuja esimerkkeihin
v.3.0 Ensimmäinen julkistettu versio
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)