Näytetään tekstit, joissa on tunniste Roolipelikampanjat. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Roolipelikampanjat. Näytä kaikki tekstit

tiistai 18. syyskuuta 2012

Kysely tulevaan korkean fantasian kampanjaan

Tässä on jotain suunnitteluaihioita ja heränneitä ajatuksia tulevaa korkeafantasiasta ammentavaan kampanjaan. Itse pj:nä pidän kuitenkin maanläheisestä menosta, joten seuraavaksi hieman tarkempaa määrittelyä, mitä itse toivoisin korkeafantasian tarkoittavan tässä kampanjassa. Onhan joillain määritelmillä sekä Tolkien että Martin molemmat korkean fantasian kirjoittajia, vaikka heidän tyylinsä, tarinansa ja hahmonsa ovatkin kovin erilaisia...

Ettei menisi aivan pelinjohtajan pakkosaneluksi, niin haluaisin pelaajien ottavan myös kantaa siihen, miten tätä korkeafantasiaa lähestyttäisiin. Alla jotain ideoita, mistä voisi mainita. Kyselyssä on kohtia, jotka menevät hieman päällekkäin toistensa kanssa, mutta tuskinpa tuo haitannee. 

Alleviivasin muutaman kohdan, jotka näkisin kampanjan suunnittelun kannalta aika tärkeiksi kohdiksi. Niihin ainakin voisi vastata mahdollisimman ripeästi, että pj ja muut innokkaat maailmanrakentajat pääsevät jo suunnittelemaan.

Lopussa myös Keisarikunnassakin vaikuttaneet suunnitteluparametrit.


Mitä korkeafantasia on?
- onko se maailmanpelastamista?
- onko se yleistä ja voimakasta taikuutta?
- onko se D&D-tyylistä hirviöiden lahtaamista?
- onko se hyvän ja pahan vastakkainasettelua?

Minun näkökulmani:
Korkeafantasia tarkoittaisi tässä seuraavaa: maailmasta löytyy taikuutta, perinteisiä hirviöitä ja perinteisiä fantasiarotuja. Taustalla vaikuttaa elämää suurempia, kenties jopa maailmanlaajuisesti merkittäviä tapahtumia, ehkä jopa ikiaikainen hyvän ja pahan taistelu. Mutta!

Korkeafantasiaa lähestytään hieman matalafantasian näkökulmasta. Maailmaa pelastetaan, MUTTA perinteistä hyvä – paha -astelmaa pyritään hieman sekoittamaan. Lisäksi maailmanpelastusta ja korkeafantasian teemoja pyritään lähestymään yksilöiden kokemuksen kautta, jotka ovat pohjimmiltaan kuolevaisia olentoja. Sankarit eivät ole Beowulfeja, Fingolfeja tai Herakleita, vaan Drusseja, Vanhoja koiria tai Tanis Puolhaltioita. Taistelut ovat verisiä ja vaarallisia.

Millaisia teemoja/aiheita/yksityiskohtia korkeaan fantasiaan kuuluu?

Minun näkökulmani:
Minusta korkeaan fantasiaan kuuluvia teemoja ovat: pimeän uhka, varjoon lankeaminen sekä varjon uhmaaminen, vallan tavoittelu, pimeän voittaminen, uuvuttava matka, vaaralliset erämaat ja olennot, todella harvinaiset taikaesineet, seurue ja ystävyys ja ”mahdin” aikojen haipuminen ja maallisen ajan alkaminen tai ”mahdin” ajan uusi herääminen.

Myös vallan käyttö voisi olla yksi teema, mutta se on sidottu aika pitkälle vallan tavoitteluun sekä varjoon lankeamiseen tai pimeän voittamiseen, vrt. aluksi lähdetään pienellä seurueella suorittamaan tehtävää, mutta loppua kohti ollaankin osana suurempia kuvioita ja yhteen iskeviä armeijoita.

Miten seikkaillaan?
- vaeltaen ja matkustaen?
- juonitellen ja poliittista peliä pelaten?
- raunioita koluten ja ongelmia ratkoen?
- luolia tutkien ja hirviöitä tappaen?

Minun näkökulmani:
Seikkailu on tärkeässä roolissa, mutta seikkailu on matalan fantasian raskasta ja paskaista hommaa. Toiset kestävät vaeltelua, nälkää ja sadetta paremmin kuin toisin, mutta viikkokausien vaeltelu metsässä alkaa kyllä varmasti sapettamaan ketä tahansa. Saman mauttoman retkimuonan nakertaminen, vilu ja väsy saattavat nakertaa toverien välejä enemmän kuin varsinainen uhka.

Millainen on kampanjan rakenne?
- juonivetoinen?
- hiekkalaatikko?
- jotain siltä väliltä?

Millainen on kampanjamaailman tyyli ja kuvallinen ilmaisu?

- ovatko sankarit tällaisia: 1 2 3

- vai tällaisia: 1 2 3 4 5

- vai tällaisia: 1 2 3


Millaisia seikkailijat ovat?
- ovatko he seikkailevia sankareita?
- ovatko he murhaajakulkureita?
- ovatko he tavallisia kuolevaisia (tai ainakin inhimillisiä virheineen ja hyvine piirteineen)
- ovatko he supersankareita?
- kehittyvätkö seikkailijat nollista sankareiksi?
- vai kehittyvätkö he sankareista puolijumaliksi?
- vaiko peräti nollista puolijumaliksi...
- tasot vai taidot?

Minun näkökulmani:
Korkeafantasian teemoja pyritään lähestymään yksilöiden kokemuksen kautta, jotka ovat pohjimmiltaan kuolevaisia olentoja. Pelaajahahmot eivät ole ainakaan alussa tai kampanjan keskivaiheillakaan Beowulfeja, Fingolfeja tai Herakleita, vaan Drusseja, Vanhoja koiria ja Tanis Puolhaltioita. Taistelut ovat verisiä ja vaarallisia.

Millainen fantasiamaailma on?
- iso, vähintään maanosan kokoinen temmellyskenttä vai pienempi ja rajatumpi alue (vrt. Keski-Maa vai kutistettu Miekkarannikko Forgotten Realmsista tai hieman laajennettu Baldur's Gate -tietokonepelin kartta)
- paljon magiaa vai vähän magiaa?
- paljon hirviöitä ja rotuja vaiko vähän? Mitä rotuja?
- paljon raunioita ja luolia yms. vaiko vähän?
- "realistinen" vaiko hyvin yliluonnollinen?
- rationalistinen vai mystinen?
- avoin vai tarkasti kuvailtu? (eli kuinka paljon lorea pitää olla valmiina...)

Minun näkökulmani:
Maailma on myyttisten tarinoiden ja sankareiden temmellyskenttää, mutta myyttien takana vaikuttavat kuolevaiset ja erehtyväiset henkilöt. Maailma on ylväiden linnojen ja jalojen sankareiden koti, mutta myös köyhyyden, kulkutautien ja häikäilemättömien hyväksikäyttäjien maailma. Itse lähtökohtaisesti ainakin aloittaisin pienemmältä ja rajatummalta alueelta (mielessä laajahko rannikkoalue ja sisämaata pohjolasta), mutta tämä ei ole kynnyskysymys.

Korkeafantasian perinteiset rodut löytyvät tutuilta ja turvallisilta paikoiltaan, tai ainakin ne suurimmat: ihmiset, haltiat, kääpiöt ja örkit. Niitä pyritään kuitenkin lähestymään hieman perinteisestä D&D:stä poikkeavalla tavalla. Tämä tarkoittaa sitä, että epäihmisrotujen ajatusmaailmaan pyritään kiinnittämään hieman tavanomaista enemmän huomiota. Toisaalta haluaisin myös itse korostaa tietynlaista "suuruuden ajan" haipumista epäihmisten kohdalla. Suuret teot ja laulut on laulettu, mutta kenties vielä kerran ihmiset, haltiat ja kääpiöt voidaan yhdistää yhteisen tavoitteen puolesta... (Puolihaltioita pitää olla. Tykkään puolihaltioista.)

Lisäksi mielelläni korostaisin, että epäinhimillisyydessäänkin epäihmisrodut ovat inhimillisiä - niihin voidaan samaistua, ja kaikista kansoista löytyy omat "sokeat pisteensä" ja vähemmän ylhäiset yksilönsä. Esimerkiksi Tolkienin Saeros-haltia on mielestäni hyvä esimerkki toimivasta "pahasta" haltiasta, vaikka kansa kokonaisuutena jaloa kansaa olisikin.

Fantsuhirviöitä saa minun puolestani olla vaikka mitä, mutta värikoodatut lohikäärmeet jäävät varmaan pois. Lohikäärme tappaa, oli se punainen, vihreä tai kullanhohtoinen.

Millaista taikuus on?
- onko taikuus yleistä ja paljon käytettyä vaiko harvinaisempaa ja tuntemattomampaa?
- perustuuko taikuus järjestelmällisiin ja tarkkoihin sääntöihin vai onko taikuus salaperäisempää ja vaikeammin määriteltävää?
- selkeitä efektejä vai ovatko tulokset tulkinnanvaraisempia?

Minun näkökulmani:
Taikuutta on, MUTTA se ei mielellään saisi olla D&D-tyylistä tulipallojen heittelyä ja tyhjästä luotavia ruokia ja suojia yön varalle, vaan jotain epämääräisempää ja mystisempää. Esimerkiksi korkeiden taitojen ja ominaisuuksien yliluonnollinen selitys voisi olla hyvä idea.

Millä säännöillä pelataan?
- Praedor
- Myth & Magic
- True20
- D&D 3.5 (tai E6) / Pathfinder
- joku muu d20
- joku muu

Minun näkökulmani:
Esimerkiksi se, mitä taikuudesta on puhuttu, ei oikein vastaa perinteisiä D&D-pelejä, eikä pienellä sääntöviilauksellakaan tässä päästä. Jos pelistä pitää sulkea puolet hahmoluokista pois (velhot, druidit, papit jne.) niin D&D-pohjaiset pelit eivät välttämättä ole paras ratkaisu... Itse ehdotan Praedoria tai jotain muuta samantyylistä peliä.

Lisäksi suunnitteluparametreista voisivat pelaajat sanoa muutaman sanan. 

Pelaajat voivat kommentoida parametreistä esim. tähän taulukkoon (ed. Rikhart).

Olen jo Jontuksen vastaukset saanut sähköpostina, mutta hän voisi vielä liittää omat vastauksensa myös tänne, jos haluaa vielä jotain viilata ja tarkentaa kyselynkin vähän muokkauduttua.

Oli toivottu myös, että kampanjan oma sivu avattaisiin mahdollisimman pian, että päästään yhdessä jo suunnittelemaan. Tämä sopii minulle erinomaisesti, ja sivut aukeavat heti, kun vain ehätän Googleen sivun pystyttämään. Kampanjaidea muhii jo takaraivossa, mutta vielä tarvitsee hieman tämän kyselyn pohjalta vähän tarkennuksia, mihin päin sitä vielä hioisi.

perjantai 14. syyskuuta 2012

Näkemyksiä yhteisestä pelisuunnittelusta


Yksi kaikkien aikojen hedelmällisimmistä kampanjoista, edelleen työnimeään kantava Keisarikunta, on lähestymässä ensimmäisen osansa päätöstä, ja on sopiva aika tehdä joitakin päätelmiä kampanjan yhteydessä havaitusta. Keisarikunta on kampanja, jonka suunnittelussa hyödynsimme ensimmäistä kertaa systemaattisesti koko pelaajaryhmän voimavaroja kampanjan suunnittelun eri vaiheissa. Pelisuunnittelussa oli käytössä demokraattinen äänestysmetodi, jolla päätettiin pelin keskeisistä parametreista, ja jokainen pelaaja saattoi vaikuttaa pelin perusteiden muodostumiseen.

Tässä kirjoitelmassa tuon esiin lyhyesti havaintoja yhteisen pelisuunnittelun saavutuksista ja vielä lisää kehittämistä vaativista asioista. Esiin tuodut havainnot ja niistä vedettävät johtopäätökset perustuvat viimeisen puolen vuoden aikana käytyihin keskusteluihin sekä omiin havaintoihini Keisarikunnan toteutumisesta.

Parametrit suunnittelun perustana

Keskeinen tavoite kampanjan lähtökohdista päätettäessä oli, että kampanjan perusteista päätettäisiin yhteisesti. Tämä tarkoitti, että päätetään yhdessä, missä määrin kampanja on pelaaja tai pelinjohtajavetoinen, minkälainen maailmankuva pelimaailmassa vallitsee jne. Parametreista äänestämisen ja niistä yhteisesti päättämisen ja keskustelemisen oletettiin ratkaisevan ongelman, että kukin pelaaja ymmärtää pelin perusteet eri tavalla. 

Parametrien ennalta määrittely ja niistä keskusteleminen tuntui lisäävän tietoisuutta asiasta ja helpottavan yhteisen linjan löytymistä peliin. Kampanjan edetessä ajoittain pelaajat jopa viittasivat parametriäänestyksen tuloksiin, mikäli jokin asia tuntui olevan ristiriidassa yhdessä sovittuun nähden. Tämä kehitys on nähdäkseni positiivista, sillä se on osoitus, että yhteisen näkemyksen vaalimisella on merkityksensä. Voisi puhua pelisopimuksen kunnioittamisesta. Parametrien ratkaiseminen etukäteen vähentää pelin edetessä tarvetta pelinjohtajan spontaaneille ja omavaltaisille linjanvedoille mahdollisissa ristiriitatilanteissa.

Pelisuunnittelussa hyödynnetyt parametrit eivät kuitenkaan kata kaikkia keskeisiä näkökohtia, jotka kuuluvat pelisuunnittelun perusteisiin. Parametrien epätäydellisyys ja monitulkintaisuus oli tiedossa jo ennen kuin niitä sovellettiin, mikä ei kuitenkaan estänyt valveutunutta ja harkittua soveltamista - suunnittelukerralla tulkintaongelmat ratkaistiin keskusteluissa ja pelinjohtaja kantoi vastuuta äänestystulosten tulkitsemisesta tasapuolisesti muut huomioiden.

Ongelman määrittelijä määrittelee myös ratkaisun

Kesällä keskustelimme moneen otteeseen siitä, mihin pelisuunnittelun tulisi oikeastaan perustua, mikä lienee seurausta parametrien käyttöönotosta pelisuunnittelun välineenä - havahduimme siihen, että päättäessämme suunnittelun metodeista ja mekanismeista vaikutamme myös siihen, millaisia suunnitelmia saadaan aikaan. Toisin sanoen, ongelman määrittely aina rajaa myös mahdollisten ratkaisujen joukkoa tuota määritelmää vastaavaksi.

Nykyisen kaltainen pelisuunnittelu perustuu seuraavalle logiikalle: ensin ratkaistaan käytetty pelijärjestelmä (sisältäen käytetyn pelimekaniikan ja genren, esim. Praedor/fantasia), sitten parametrit ja lopuksi pelin varsinainen sisältö ja teema. 

pelijärjestelmä > parametrit > teema

Kritisoin tätä perinnettä monesta syystä saaden valtaisaa vastustusta - genren ja pelimekaniikan ensisijaisuudella oli puolustajansa, ja useimmat katsoivat, että genre on aina ratkaistava ensiksi - ensisijaisuus on juurtunut jopa pelaajien puhetapaan: "pelataan seuraavaksi high fantasy -kampanja". Tämä perinteinen lähestymistapa sisältää kuitenkin lukuisia ongelmia: jos pelijärjestelmä lyödään ensin lukkoon, rajataan siten käytännössä kaikkea myöhemmin tehtävää pelisuunnittelua. Esimerkiksi valinta, että pelijärjestelmä on D&D/Forgotten Realms vaikuttaa äänestyskäyttäytymiseen parametreja valittaessa sekä rajoittaa mahdollisten käsiteltävien teemojen joukkoa. Mikäli jollakulla pelaajalla olisi ollut idea pelissä käsiteltävästä teemasta, joka ei kuitenkaan sovellu D&D-maailmaan, idea olisi karsiutunut pois jo tässä vaiheessa suunnittelua.

Käsitykseni mukaan pelisuunnittelun voi toteuttaa myös toisessa - päinvastaisessa - järjestyksessä, joka korostaa teeman hahmottamisen merkitystä. Miksi päättää etukäteen millaisia piparimuotteja käytät , jos et ole vielä edes päättänyt, leivotko täytekakkua vai pipareita? 

teema > parametrit > pelijärjestelmä

Teeman merkitys pelisuunnittelulle tulisi tiedostaa nykyistä paremmin. Teema, johtoaihe, on näkyvä ja keskeinen osa peliä, ja määrittelee, minkälaisia asioita pelissä käsitellään, ja on siten paljon syvällisempi osa peliä kuin parametreja tai järjestelmää koskevat asiat. Keisarikunta-kampanjassa pelin keskeiseksi teemaksi muodostui kunnia ja erilaiset kunniakäsitykset, joiden käsittely ja siitä syntyvät ristiriidat toivat mielenkiintoista sisältöä peliin. Tästä teemasta ei kuitenkaan suuresti puhuttu pelisuunnittelun yhteydessä, ja teeman esiin tuominen oli enemmän pelinjohtajan vastuulla. Koska teema on kuitenkin näkyvä ja julkinen osa peliä, ei sitä tule sekoittaa pelin juoneen, joka voi sisältää yllätyksiä ja olla pelaajien ennalta arvaamattomissa. Voidaan ajatella, että Romeon ja Julian teema (saavuttamaton rakkaus) on kaikkien tiedossa, mutta juoni (ne kuolevat monien vaiheiden jälkeen) ei ole tiedossa ennen näytelmän näkemistä.

On selvää, että teema on ensisijainen muihin asioihin nähden esimerkiksi kirjaa kirjoittaessa tai musiikkia sävellettäessä, siis luovassa työssä. Olisi käsittämätöntä väittää, että Richard Wagner olisi päättänyt , että sävellänpä oopperan, jonka tapahtumat sijoittuvat keskiajalle ja jossa henkilöhahmot ovat kelttejä. Aloittaessaan Tristania Wagner  ajatteli todennäköisemmin säveltävänsä oopperan riipaisevasta rakkaudesta, sillä tämä teema oli hänelle henkilökohtaisesti merkityksellinen. 

Sama asiainjärjestys toteutuu kaikessa kaunokirjallisuudessa, ja esimerkkejä teeman ensisijaisuudesta voisi keksiä loputtomiin. Fantasiakirjallisuudessa yleinen järjestelmäkeskeisyys, jossa genre on määräävässä asemassa teemaan nähden, lienee jonkin verran vaikuttanut siihen, että fantasiakirjallisuudessa on tapahtunut vain vähän innovaatioita sitten Tolkienin. Useat fantasiakirjat keskittyvät järjestelmän kuvaamiseen ja rakentamiseen eivätkä riittävästi panosta minkään teeman syvälliseen tarkasteluun.

Käsitykseni mukaan teema on järkevää ratkaista ennen muita asioita, jotta erilaiset, uudet ideat voivat paremmin tulla huomioiduiksi. Esimerkiksi jos pelaaja ehdottaa, että pelin teema olisi rotusorto, voisi  tämän teeman pohjalta suunnittelussa päätyä monenlaisiin parametreihin teeman käsittelyssä. Näkökulma-parametri voisi olla esimerkiksi jyrkän kielteinen (modernisti ajattelevat ihmiset kohtaavat rotusortoa) tai myönteinen (hyvillään sortavat natsit tai uudisraivaajat). Tämän pohjalta voisi miettiä sopivaa pelijärjestelmää (d20 Modern, Call of Cthulhu, tai mikä tahansa). Mikäli järjestelmä olisi päätetty ensin, olisi tämä valinta käytännössä ohjannut myös ajattelua tiettyjen teemojen suuntaan eikä teemaa olisi voitu päättää riippumattomasti.

Nähdäkseni pelin teeman tarkempi ja syvällisempi pohdinta jo pelisuunnittelun alkuvaiheessa voi huomattavasti rikastuttaa peleissä käsiteltävien teemojen joukkoa ja tuoda siten aidosti uutta sisältöä peliin. Pelisuunnittelun perustaminen tietylle järjestelmälle aktivoi mielissämme tähän järjestelmään assosioitavat teemat ja sokeuttaa näkemästä järjestelmään sopimattomia, uusia teemoja.


sunnuntai 27. toukokuuta 2012

Epilogi Patriisin ensimmäiseen osaan

Heinäkuussa 2011 aloitettiin työnimellä Ravennan kauppias tunnettu ja myöhemmin Patriisiksi nimetty kampanja, jota on tähän mennessä pelattu 14 kertaa. Kampanja on saatu ensimmäisen episodinsa - joka muistettakoon vaikkapa nimellä "Kauppahuone di Varzin nousu ja tuho" - päätökseen, ja onkin varsin sopivaa käyttää hetki kampanjan vaiheiden kertaamiseen. Patriisin jäätyä tauolle Keisarikunnan aloittamiseksi on pelinjohtajalla mahdollisuus puhua suunsa puhtaaksi vaikuttamatta pelin kulkuun.

Patriisi oli vahvasti pelinjohtajavetoinen kampanja, jonka lähtökohdat perustuivat pelinjohtajan visiolle seikkailullisesti kauppiaspelistä 1300-luvun Adrianmeren maisemissa. Hahmoideat annettiin pelaajille enemmän tai vähemmän valmiina, ja pelaajien osaksi jäi jalostaa kehittymättömistä hahmoideoista omanlaisensa tulkinnat. Määritellyistä lähtökohdista syntyikin melko yllättäviä kehityskulkuja niin hahmojen kuin pelitapahtumienkin osalta.
Kampanjan lähtötilanne tarjosi nuorelle Antonio di Varzille mahdollisuuden kohota pienen kauppahuoneensa päämieheksi, kun Antonion isä menehtyi sairauksiinsa. Mahdollisuudet olivat avoimet, sillä kauppahuone omisti ketterän rahtilaivan ja riittävästi (vierasta) pääomaa liiketoiminnan aloittamiseksi. Antoniolla oli myös uskollisia palvelijoita ja kauppaseuran jäseniä käytettävissään: major domus Vittorio, kapteeni Rossi ja serkku-Francesco muodostivat tiimin, jonka oli määrä kohottaa di Varzin huone talousvaikeuksien keskeltä arvostettujen kauppahuoneiden joukkoon. 

Kampanjan ensimmäiset pelikerrat kuluivat laivan valmisteluun merkikelpoiseksi ja miehistön palkkaamiseen. Perämieheksi valittiin vanha Gallo, joka uskollisesti palveli di Varzia lopulta viimeisiin päiviin asti. Kampanja alkoi seikkailulla, jossa kauppaseurue lähti pelastamaan merihätään joutunutta koggia, jonka sen miehistö oli hylännyt läheiseen poukamaan. Yritys onnistui, ja seurue sai napolilaiselta kapteeni Ettorelta hyvän korvauksen laivan hinaamisesta Ravennaan. Tässä vaiheessa kampanja vaikutti etenevän odotetulla tavalla, joskin pelin etenemistahti oli vielä melkoisen hidas ja ns. mikromanagerointia harrastettiin kohtuullisesti.

Meripelastuksen jälkeen Antonion sisar, Aurora, kihlattiin muuan huomattavalle patriisille, Flavio de Ballestalle. Kihlaus aloitti tapahtumasarjan, joka nosti Auroran merkittäväksi EPH:ksi, joka osaltaan myöhemmin vaikutti kauppahuoneen keskeisiin vaiheisiin. Nopeasti kävikin niin, että kevytmielinen ja suostuttelukykyinen Aurora onnistui puhumaan Francon karkuretkelle etelään, pakoon ei-toivottua avioliittoa.

Tämä ei tietenkään sopinut ylpeän Antonion kunnialle, joten seurue lähti Auroran ja Francon perään ja tavoittikin nämä lopulta Riminin kaupungissa. Nuorten romanssi jäikin varsin lyhyeksi ja epätyydyttäväksi, sillä luonteelleen ominaisella tavalla Aurora toimi omaa etuaan tavoitellen ja hyväksikäyttäen kauneuteensa lankeavia. Riminissä Auroran kasvot ikuistettiin erään kirkon seinään Neitsyt Marian kasvoiksi tunnetun Giotto Bondonen toimesta. Historiallisen sivuhahmon tuominen peliin taisi jäädä pelaajien enemmistöltä huomaamatta.

Tapaus Auroran ja Francon pako aiheutti kauppahuoneen mainetta heikentäneen julkisen selkkauksen Riminissä, mitä myöhemmin käytettiin yhtenä argumenttina kauppahuonetta vastaan käydyssä oikeudessa. Tapauksen myötä kylvettiin epäluulon ja vihan siemenet kauppaseurueen jäsenten välisiin suhteisiin, sillä yleinen luottamus di Varzin huoneen tahrattomuuteen kärsi kolauksen. Ei kulunut kauankaan, kun Auroraa syytettiin noituudesta, ja nuori nainen kantoi kortensa kekoon kauppahuoneen tuhoamisessa.

Riministä alkoi myös seuraava seikkailu, kun muuan kauppias Lonati ehdotti di Varzille pimeän rahdin noutamista Adrian vastakkaiselta rannikolta eräästä salaisesta satamasta. Tähän tarjoukseen tartuttiin, ja pian seurueen kauppalaiva seilasi kohti itää. Matkaan tässä vaiheessa liittyi myös Carlo di Gothia, Jascan pelaama pohjolan palkkasoturi. Tuolla matkalla sattui myös ensimmäinen merimiehen, Massimon, kuolema, joka jäi osittain selittämättömäksi. Merimiesten salaperäisten kuolemien yhteydessä taustamusiikkina soitettiin Richard Wagnerin Tristan und Isolde -oopperan 1. näytösen Prelude, joka tullessaan soitetuksi enteili kuolemaa ja Auroran salattuja noidantekoja kampanjan eri vaiheissa.

Merimatka päätyi Adrian vastarannalle, jonka salasatamasta matkaa taitettiin kävellen Dragozeticin kylään, jonka nimeä ei kukaan (pelinjohtaja mukaan lukien) kyennyt lausumaan. Seurueen oli määrä tehdä pimeää kauppaa tilanhoitaja Mladicin, joka kunnon riistäjän elkein hallitsi aluettaan, kanssa. Tässä yhteydessä pelinjohtaja tarjoili myös näennäisen eettisen haasteen: kaksi kyläläistä pyysi kauppaseuruetta pelastamaan heidät julmuri-Mladicin orjuutukselta. Tilanteen dramatiikkaa pyrittiin maksimoimaan sivuhahmojen epätoivoisilla puheenvuoroilla ja John Williamsin tunnetulla viulusävelmällä. Kauppaseurue - PJ:n odotuksista poiketen - ei sivuuttanut tapausta olankohautuksella, vaan päätyi pelastamaan nuoren slaavitytön, Veselan ja tämän isän, Predragin. Pimeä rahti haettiin Mladicilta keskellä yötä ja rahdattiin kärrypolkua pitkin satamaan, jossa kuitenkin odotti yllätys: orjuutusta paenneet kylän miehet olivat ryöstämässä heikosti vartioitua laivaa, joten tässä kohtaa voitiin nauttia kampanjan ensimmäisestä verilöylystä. 

Verilöylystä toivuttuaan täysilukuisena säilynyt kauppaseurue suunnisti etelään kohti Dürresin kaupunkia, jonne pimeä rahti oli määrä viedä. Vajaan viikon merimatkan aikana kuoli jälleen yksi merimies, Manuelo, ja epäilykset Auroran noituudesta ja osallisuudesta kasvoivat entisestään. Aurora toikin jännitettä kampanjaan, sillä merimiehet olivat epäileväisiä naista kohtaan, mutta Antonio ei halunnut ratkaista tilannetta lopullisesti, olihan kyse hänen sisarestaan. Epäluottamus alkoi ulottua myös Antonion henkilöön, ja kauppaseurueen välit alkoivat kiristyä entisestään. 

Dürresin kaupungissa seurue järjesti nopeasti varsinaisen asiansa: pimeästä rahdista olisi päästävä eroon, ja se luovutettiinkin sovitulle taholle. Vaikutti siltä, että vaikeudet olisivat takana, kunhan lastista päästäisiin eroon, ja paluu kotiin Ravennnaan voisi alkaa. Pelinjohtaja oli kuitenkin päättänyt antaa myös oikeudelle mahdollisuuden voittaa. Kuukausia sitten Venetsiasta Triesteen maakuljetuksessa varastettu rahti, jonka todellinen arvo ei koskaan kauppaseurueelle selvinnyt, oli siinä määrin merkittävä, että venetsialaiset lähettivät vakoojia jäljittämään arvolastin liikkeitä sen palauttamiseksi oikeille omistajilleen. Yksi tällainen vakooja oli Nikolaos Syraneres, kreikkalainen, joka ilmiömäisen noppaonnensa seurauksena sattui oikeaan aikaan paikalle di Varzin seurueen ollessa lähdössä kaupungista.

Valhein ja hyvin puhein Syraneres onnistui pääsemään di Varzin laivaan matkustajaksi, mikä kyllä herätti epäilyksiä ainakin Vittoriossa. Seurueen jäsenet eivät kuitenkaan keskusteluissa onnistuneet paljastamaan kreikkalaisen tarkoitusperiä, joten miehen salaiset motiivit jäivät toistaiseksi pimentoon.  
Muutaman päivän purjehduksen jälkeen kauppalaiva löysi itsensä kiusallisesta tilanteesta: tähystäjä havaitsi, että pohjoisessa näkyi venetsialainen sotakaleeri ja etelästä purjehti nopeasti pieni alus, joka osoittautui vääräuskoisten merirosvojen laivaksi. Kauppaseurue teki valinnan kolmen vaihtoehdon välillä: kohdatako sotakaleeri ja joutua kenties maksamaan suojelurahat laivan turvaamisesta, kohdatako merirosvot avoimessa taistelussa vaiko pyrkiä rantaan ja ottaa riski laivan tuhoutumisesta rantakiviin. Pelinjohtajan näkökulmasta valituksi tuli yllättävä vaihtoehto - urheat kauppiaat päättivät kohdata runsaslukuisen merirosvojoukon. Valinta sinetöi kauppaseurueen kohtalon.

Seurasi raivoisa meritaistelu, jonka voittajaksi selviytyivät jumalattomat rosvot. Merirosvoilla oli huomattava ylivoima, ja Praedorin massataistelusääntöjä soveltamalla ja pelaajien kohtuullisen heikolla noppaonnella päädyttiin lopputulokseen, jossa di Varzin laivan miehistöstä monet kuolivat sapelien iskuihin, ja kauppaseurueen jäsenetkin kärsivät tappioita - mainittava on erityisesti Carlon vakavat vammat, jotka eivät kuitenkaan lopullisesti kaataneet soturia. Pelaajahahmoista kuoriutui taistelussa varsinaisia sankareita, sillä itse kukin kaatoi lukuisia vääräuskoisia mitä tyylikkäimmin ja persoonallisimmin keinoin - esimerkiksi Vittorio kaatoi lukuisia tunkeilijoita tikarillaan laivan kannen alla. Taistelun jälkeen seurue otettiin muhamettilaisten vangiksi, mikä oli kuitenkin tilapäinen käänne, sillä lyhyen ajan kuluttua venetsialaiset hyökkäsivät sotakaleerillaan surmaten jäljelle jääneet muhamettilaiset.

Tällä tavoin di Varzin seurue päätyi venetsialaisten vangiksi, sillä kuin ihmeen kaupalla Syraneres oli onnistunut järjestämään asiat niin, että epäilys salakuljetuksesta tuli ilmi kaleerin kapteenille. Seurue joutu virumaan laivan ruuman kuumuudessa haavoistaan kärsien pitkän ja kivuliaan matkan Venetsiaan, jossa joukko heitettiin tyrmään halpojen rikollisten tavoin. Tyrmässä tunnelma kiristyi entisestään, ja kaikki juonittelivat toisiaan ja Antoniota vastaan - olisihan ollut kohtuutonta, että kaikki seurueessa olisivat joutuneet kärsimään yhteisvastuullisesti valinnoista, jotka viime kädessä teki päämies di Varzi.

Seurueelle kävi viimeistään tässä vaiheessa ilmi, että kavala kreikkalainen oli kerännyt jo jonkin aikaa evidenssiä di Varzin huonetta vastaan todistaakseen, että seurue oli kuljettanut muuan merkkihenkilöltä varastettua tavaraa ja saanut tästä korvauksen. Aluksi vallalla oli kanta, että di Varzin kannattaisi puolustaa kunniaansa oikeudessa Syranereksen todistuksia vastaan, mutta pian suunnitelma hylättiin ja seurue tarttui sovintoesitykseen - syytteet hylättäisiin, mikäli seurue kertoisi tietonsa salakuljetuskeikan eri vaiheista ja kontakteistaan ja maksaisi saaneensa rikoshyödyn kaksinkertaisena takaisin.

Kampanjan ensimmäinen osa huipentui oikeudenkäyntiin, jossa ei kuitenkaan käsitelty salakuljetusta. Tässä vaiheessa kauppalaivan miehistö oli kuulusteluissa puhunut suunsa puhtaaksi, ja syytökset Auroran noituudesta olivat niin selviä, että kanoninen oikeus ei voinut niitä sivuuttaa. Myös Auroran eksentrinen suojelijaveli, Antonio, joutui syytteeseen kerettiläisyydestä, ja Franco-serkku vanginvartijan tappamisesta (tämä tapahtui tutkintavankeusjakson aikana Venetsiassa). Di Varzin huone oli siis tuhon partaalla. Pelinjohtajan näkökulmasta tarkoituksenmukaista ei kuitenkaan ollut tarkoituksella tuhota pelaajahahmoja, vaan - niin kuin aikaisemminkin kampanjassa - tarjota erilaisia vaihtoehtoja tilanteen ratkaisemiseksi. Kun Vittorio lopulta päätyi todistamaan vuolaasti Antonion ja Auroran noituudesta ja kerettiläisyydestä, ja kun Carlo kertoi totuudenmukaisesti, että Franco oli surmanut vanginvartijan, ei tilanteessa ollut enää mitään aineksia erilaiselle loogiselle johtopäätökselle kuin että di Varzit olivat syyllisiä syytöksiin.

Kävi siis niin, että Antonio tuomittiin vankeuteen, kunnes hänen kerettiläisyyttään ehdittäisiin perinpohjaisesti tutkia, Aurora tuomittiin julmaan vesikokeeseen ja Franco niin ikään vankeuteen ja myöhemmin syytettäväksi taposta. Lopulliset tuomiot jäivät julistamatta pelikerran päättyessä, mutta selvää oli, että kauppahuone Antonio di Varzi oli tuhoutunut - ainakin toistaiseksi.

***

Pelikampanjan ensimmäisen osan juoni oli nähdäkseni loppujen lopuksi ihan hyvin onnistunut, vaikka kauppahuoneen tarina päättyikin traagisesti. Pelaajien panostus kampanjan eri vaiheissa oli hyvää ja aktiivista, ja pelissä päästiin kunnolla roolipelaamaan. Kiitos vielä erikseen Jascalle, joka tunnollisesti kirjoitti pelitapahtumista Carlon näkökulmasta. Jälkikäteen ajatellen peli olisi voinut olla enemmän pelaajavetoista, mikä olisi tosin edellyttänyt pelaajien mukanaoloa jo suunnitteluvaiheessa. Pelinjohtajana koin ajoittain tiettyä epävarmuutta pelisisältöjen kiinnostavuuden suhteen, vaikka mahdollisuuksien mukaan pelistä keskusteltiin avoimesti sen eri vaiheissa. Pelaajat antoivat rakentavaa palautetta, josta oli konkreettista hyötyä. Myös pelin etenemisnopeus olisi voinut olla vauhdikkaampi, ja olisin voinut joissakin yksittäisissä tapauksissa reippaammin jouduttaa tapahtumien etenemistä.

Jatkossa huomiota on syytä kiinnittää erityisesti ryhmädynamiikkaan, jota en tarpeeksi osannut ajatella ennen kampanjan aloitusta. Hahmoista Antoniolle oli keskittynyt merkittävä valta päättää seurueen tekemisistä, mikä ei ollut alun perin tarkoituksena - Antonio oli alkuperäisissä suunnitelmissani nuori ja helposti johdateltava hahmo, joka joutuisi enemmän luottamaan seurueensa jäseniin. Antonio oli kaikesta huolimatta onnistunut hahmo, jonka sisäiset vaikuttimet kävivät ilmi vasta viimeisellä pelikerralla, kun hahmo teki selkoa mielettömistä kerettiläisistä käsityksistään. Ryhmädynamiikka on tärkeä osa roolipelaamista, ja edellyttänen jatkossa asian yhteistä suunnittelua ennen kampanjan toisen episodin aloitusta.

Oman näkemykseni mukaan kehitettävää on myös pelinjohtajan toiminnassa, ja erityisesti taistelusääntöjä on tarkastettava. En ole aina erityisen innostunut tilanteiden ratkaisemisesta nopanheitolla, mikä saattoi vaikuttaa pelaajista ajoittain liiallisen mielivallan käytöltä - toivottavasti ei sentään liiaksi asti. Nähdäkseni sivuhahmoja saattoi pelissä olla myös liikaa - nimet menivät välillä sekaisin - ja jatkossa kannattaisi ehkä tehdä "vähemmän mutta parempia" sivuhahmoja. Myös tapahtumapaikkojen kuvailuun voisi panostaa enemmän uskottavuuden ja tunnelman lisäämiseksi.

Pelin ääniraita oli myös valitsemani, ja pelissä kuultiin paljon klassista instrumentaalimusiikkia (mm. Richard Wagneria ja Gustav Mahleria) sekä muutamia taustamusiikkiraitoja elokuvista ja peleistä. Paikoitellen tekniikka tökki, sillä Spotify ei ole kaikista kätevin, kun pitäisi saada yksi ääniraita soimaan toistettuna. Toivottavasti oman makuni mukainen äänimaisema peliin ei ollut pelaajista sietämätön.

Kaiken kaikkiaan Patriisin episodi I oli mielestäni mukava kampanja, ja olen omasta puolestani tyytyväinen, että sitä tuli pelattua. Kiitos siis vielä kaikille osallisille, ja toivottavasti voimme jatkaa kampanjaa vielä edes toisen episodin verran! 

maanantai 7. toukokuuta 2012

Keisarikunnan perusteet

Eilisen pelikerran yhteydessä järjestettiin suunnittelutuokio, jossa käsiteltiin Keisarikunta-kampanjan peruskysymyksiä. Suunnittelun apuvälineenä toimivat uuden kampanjan suunnitteluparametrit, joiden avulla pelimaailman ja -tyylin hahmottelu oli mahdollista tehokkaasti, vaikka parametreihin liittyikin tiettyä monitulkintaisuutta. Suunnittelun tuloksena syntyi oheinen taulukko, johon on koottu pelaajien ja pelinjohtajan preferenssit uuden kampanjan suunnittelun lähtökohdiksi. Taulukossa on myös lyhyt, sanallinen tulkinta sovituista asioista.

keskiviikko 2. toukokuuta 2012

Uuden kampanjan suunnitteluparametrit

Peliporukassamme on jonkin aikaa ollut suunnitteilla uusi feodaaliseen keskiaikaan sijoittuva roolipelikampanja. Keisarikunta -työnimellä kulkeva roolipeli sijoittuu itse kehitettyyn maailmaan, joka kuitenkin peilaa vahvasti 1200-luvun Saksaa. Tarkoituksenamme on syventyä historiallisella otteella eurooppalaiseen ritarikulttuuriin unohtamatta seikkailua ja jännitystä.

Pelinjohtajana olen pitänyt päävastuun suunnittelusta itselläni. Tarkoituksenamme on kuitenkin ollut soveltaa jaettua pelinjohtajuutta jo kampanjan alkumetreiltä lähtien; pelaajien mielenkiintoa ja sitoutumista kampanjaa kohtaan pyritään vahvistamaan antamalla mahdollisuus vaikuttaa pelin sisältöön alusta asti. Tämän toteuttaaksemme järjestämmekin virallisen suunnittelukerran, jolla pääsemme kokoamaan ideointivaiheessa nousseita ajatuksia sekä lyömään lukkoon pelin luonnetta koskevia kysymyksiä.

Jotta pystymme yhdessä keskustelemaan tulevan pelin luonteesta, olen jakanut suunnitteluun vaikuttavat muuttujat pelimaailmaa ja pelityyliä koskeviin parametreihin. Näiden parametrien avulla pystymme nähdäkseni määrittelemään tarkemmin tulevan kampanjan tunnelmaa kuin vain valitsemalla perinteisten Grim Realism-High Fantasy ja Simulaatio-Juonivetoinen -akseleiden väliltä. Pelimaailmaa koskevat muuttujat ovat Mielikuvituksellisuus, maailmankuva sekä näkökulma ja pelityyliä koskevat fokus, leikkaus sekä juonellisuus. Kaikki muuttujat esitellään alla jaettuna liukuvalle akselille 0-10 välillä.

Pelimaailma

Mielikuvituksellisuus tarkoittaa yliluonnollisten elementtien havaittavuutta pelimaailmassa. Sitä kuvaa Realismi/Fantasia -akseli. Taikuus, hirviöt ja mahtiesineet ovat fantastisia elementtejä, jotka lisääntyvä korkeamman mielikuvituksellisuuden myötä.

0 pistettä (realistinen): Pelimaailma ei sisällä lainkaan mielikuvituksellisia elementtejä; magia on silmänkääntötemppuja, kaikki pedot ovat luonnollisia ja artefaktien voimat perustuvat fysikaalisiin ja mekaanisiin ominaisuuksiin.
5 pistettä: Mielikuvitukselliset elementit ovat harvinaisia, mutta lähes jokainen pelimaailmassa on joskus saanut todistaa niitä. Joku on nähnyt lapsuudessaan ihmeparantumisen tai velhon suorittaman taian; hirviöt kaappaavat joskus liian syvällä metsässä liikuskelevia; mahtavimmilla suvuilla on periytyviä taikaesineitä jotka ovat haviteltuja vallan symboleita.
10 pistettä (fantastinen): Magia on jokapäiväistä: Papit suorittavat kaduilla jokapäiväisiä ihmeitä, velhot opettavat loitsuja maksusta leijuvissa linnakkeissaan, ritarit ratsastavat koulutetuilla aarnitkotkilla, kommunikointiin käytetään kuvaa ja ääntä välittäviä taikapeilejä ym.

Maailmankuva tarkoittaa sitä, miten PJ:n kerronta tulkitsee syitä ja seurauksia pelimaailman sisällä. Se jaetaan Järki/Mystiikka -akselille. Maailmankuvassa on kyse pohjimmiltaan siitä, selitetäänkö asioita etsimällä rationaalista kausaalisuhdetta ilmiöiden taustalle vai vetoamalla korkeampien voimien vaikutukseen.

0 pistettä (Järjellinen): Tieteellinen maailmankuva; kaikkeen löytyy järkevä selitys. Jos maailmassa on magiaa, se on perusteltu tarkkojen (vaikkakin keksittyjen) luonnonlakien avulla.
5 pistettä: Tapahtumia perustellaan enimmäkseen järjellä, mutta osa tapahtumista jätetään yliluonnollisen piiriin. Lähinnä vaikeasti selitettävät asiat tai ilman näkyvää syytä tapahtuneet eriskummallisuudet lasketaan yleisesti korkeampien voimien vaikutuspiiriin. Yhtä vahvojen kaksintaistelun tulos voi olla Jumalan tuomio. Korkeammat taidot (16+) ja ominaisuudet (18+) alkavat jo olla osin yliluonnolliseen osaamiseen perustuvia.
10 pistettä (Mystinen): Tapahtumia ei pyritä selittämään rationaalisesti, vaan uskon avulla. Herran tahto tai kohtalo määrää kaiken tapahtuvan, menestys ei perustu omiin taitoihin vaan suhteisiin henkimaailman kanssa.

Näkökulma kuvastaa sitä, luoko kerronta synkän pessimistisen vai positiivisen kuvan pelimaailmasta. Sitä selventää Dystopia/Romantiikka -akseli. Romantisoiduissa peleissä jalot teot palkitaan ja hyvyyden voimat lopulta voittavat, kun taas dystooppisissa peleissä armeliaisuudesta palkitaan selkäänpuukotuksella ja jalomieliset mätänevät ojissa häikäilemättömien hallitessa.

0 pistettä (Dystooppinen): Pahuus voittaa, hyvät ovat joko kuolleet tai huijareita. Kirkonmiehet ovat poikkeuksetta läpimätiä ja ahneita hedonisteja, aateliset vallanhimoisia välinpitämättömiä tyranneja ja porvarit kiskovat viimeisetkin rovot kurjuudessa eläviltä maajusseilta. Ihmiselämä on merkityksetön ja korkeammat voimat pahansuopia, moraalisuus on mielevikaisuutta ja eettiset normit keino hallita tyhmiä ja heikkoja.
5 pistettä: Hyvä ja paha ovat maailmassa tasapainossa, kaikella tapahtuneella ei ole merkitystä mutta suuressa mittakaavassa merkittäviä asioita tapahtuu silloin tällöin. Maailmassa on sekä hyviä että pahoja kaikissa yhteiskunnan osissa; hyvyydestä ei aina palkita mutta sillä voi olla positiivisia vaikutuksia. Moraalissa on mittava harmaa alue, vaikka musta ja valkoinen eivät olekaan täysin relativistisia kysymyksiä.
10 pistettä (Romantisoitu): Karman laki pätee aina lopulta; paha saa palkkansa, hyvyys voittaa ja oikeamieliset palkitaan. Hyvän ja pahan välinen eeppinen kamppailu on ensisijainen teema pelissä ja eri puolet ovat helposti tunnistettavissa.



Pelityyli

Fokus tarkoittaa micromanagementin määrää pelissä. Jaan sen mikro/makro -akselille. Numeroiden näpräys ja kirjanpito pikkuesineistä ovat fokuskysymyksiä; perimmäinen idea on löytää sopiva tasapaino uskottavuuden ja jouhevan pelirytmin välillä. 

0 pistettä(Mikrofokus): Kaikki pelaamiseen liittyvä vaatii säntillistä dokumentointia. Rahat lasketaan viimeistä kuparia myöten, taakkahaittojen on oltava naulalleen oikein, jos hahmolomakkeessa ei ole merkintää jostain esineestä niin sitä ei ole. Jollet ole ostanut vaatteita aloitusrahoilla, kuljet kommandona haarniskan alla.
5 pistettä: Tärkeimmät esineet on kirjattava, pikkutavaroita saa "ostaa" jälkikäteenkin tarvittaessa. Esineitä ei lähtökohtaisesti tarvitse korjailla tai ruokia ostaa päivän tarkkuudella, mutta rahoista pitää pitää kirjaa vähintään kultarahan tarkkuudella. Taakkahaitat on syytä laskea ottaen huomioon sotavarustus.
10 pistettä(makrofokus): Pikkuseikkoihin ei kiinnitetä liikaa huomiota, tärkeintä on että peli kulkee jouheasti. Tarvittavia varusteita löytyy aina repun pohjalta, rahasta ei tarvitse pitää kirjaa kunhan yleinen varallisuus on suurin piirtein tiedossa. Taakkahaittoja ei tule paitsi ilmiselvissä tilanteissa, ja edellisellä pelikerralla katkennut miekka on korjaantunut/korvaantunut pelikertojen välillä.

Leikkaus tarkoittaa kohtausten priorisointia. Pelinjohtaja voi jouduttaa arkitapahtumia ja hypätä tylsien jaksojen yli kokonaan, kun taas dramaattisien tapahtumienn osuutta pelikerroilla on mahdollista korostaa. Leikkaus voidaan jakaa simulaatio/eeppisyys -akselille.

0 pistettä(simulaatio): PJ ei tee arvovalintoja kohtausten välillä. Kaikki tapahtuu mahdollisimman reaaliajassa; arkinen kauppareissu saa yhtä suuren siivun peliajasta kuin miekka kurkulla suoritettu neuvottelu kilpailevan aatelissuvun päämiehen kanssa. Dramaattisia kohtauksia on harvoin, ja taistelut ovat nopeita ja brutaaleita.
5 pistettä: Kaikista triviaalimmat kohtaukset ylitetään kerronnallisesti, ja arkisia toimia käsitellään harvahkosti lähinnä ilmapiirin luomiseksi. Eeppiset kohtaukset ovat pelikertojen kohokohtia, mutta niitä rakennetaan huolellisesti.
10 pistettä(eeppinen): Pelikerroilla keskitytään intensiivisiin kohtauksiin, ja muu toiminta, kuten tavaroiden ostelu, jätetään pelikertojen ulkopuolelle. Mahtipontisuus, jännitys ja kamppailu ovat kohtausten ainoita rakennuspalikoita ja kaikki ratkaisevimpien kohtausten välinen toiminta kuitataan parilla sanalla.

Juonellisuus kuvastaa pelinjohtajavetoisuutta. Jaan sen vapaa/tarinallinen akseleille. Juonellisuudessa vastakkain ovat pelaajien intressit toteuttaa omia ideoitaan responsiivisessa mielikuvitusmaailmassa ja PJ:n taipumus kertoa itse luomaansa tarinaa jossa pelaajat esittävät päärooleja.

0 pistettä(vapaa): Pelaajat saavat toteuttaa omia ideoitaan sandbox-tyylisessä maailmassa. PJ pyrkii lähinnä reagoimaan pelaajien antamiin ärsykkeisiin improvisoimalla tarvittaessa. Pelaajat voivat myös antaa PJ:lle runsaasti ehdotuksia pelimaailman sisällöstä.
5 pistettä: PJ tarjoaa paljon erilaisia juonikoukkuja, joihin pelaajat voivat tarttua omien mieltymystensä mukaan. Joskus pelaajat kuitenkin tempautuvat tapahtumiin vastoin omaa tahtoaan. Pelaajia kannustetaan silti keksimään itsekin sisältöä peliin.
10 pistettä(tarinallinen): Peli koostuu yksinomaan PJ:n tuottamasta sisällöstä. Tarina on täysin pelinjohtajan vastuulla, ja pelaajien on seurattava ennalta annettuja juonipolkuja. Pelaajat voivat vaikuttaa lähinnä oman hahmonsa kehitykseen ja mielipiteisiin, mutteivät juurikaan tarinan kulkuun tai lopputulokseen.

Toivottavasti käsitteet on esitelty riittävän selkeästi; kaikki termit eivät välttämättä ole parhaita mahdollisia. Mikäli jostakin jää epäselvyyksiä, voin kernaasti valaista ajatuksiani tarkemmin.

PS. Meidän peliporukkaan kuuluvia ohjeistetaan valitsemaan itselleen mieleiset parametrit 0-10 asteikolla ennen seuraavaa pelikertaa! Kampanjan lopullinen flavor ratkaistaan keskustelemalla pelaajien ja PJ:n valintoihin perustuen.



tiistai 27. maaliskuuta 2012

Kaarle Eerikinpojan muisteloita V

Oli aika jättää tuo kurja kaupungin mätäpaise, Duzarro, taaksemme ja suunnata takaisin Italiaan. Tämä oli ainakin suunnitelmamme, mutta Herra oli päättänyt toisin, vaikka olenkin monta kertaa näihin päiviin saakka ihmetellyt Hänen suunnitelmaansa kauppaseurueemme varalle.

Pakkasimme laivamme täyteen duzarrolaisia kauppatuotteita, joista en tajunnut tuolloin tuon taivaallista, enkä rehellisesti sanottuna tajua vieläkään. Lisäksi matkaamme lähti neljä slaavimerimiestä, joiden nimet muistan jostain syystä vielä tänäkin päivänä: Andras, Sandar, Krojak ja Visok. Lisäksi otimme Duzarrosta mukaamme matkalaisen Italiaan, kreikkalaisen Nikolaus Cyraneraksen. Hänelläkin oli oma roolinsa tulevien päivien tapahtumissa.

Suuntasimme Duzarrosta aluksi suoraan pohjoiseen. Kapteeni Ludovico aikoi selvästi viedä meidät ensin mahdollisiman ylös rantaviivaa seuraillen, ennen kuin kääntyisimme länteen Italiaa kohti. Matkamme sujui aluksi kovin tapahtumaköyhänä, mitä Fortuna - tai Varzin kauppahuone - suosi minua asettamalla eteeni uusia tehtäviä ja enemmän vastuuta. Sain nimittäin ylennyksen varaperämieheksi asti, jolloin vastuullani oli esimerkiksi öisten vahtivuorojen järjestäminen ja miehistön ahkerana pitäminen. Ensimmäinen tehtävä oli helppo, toinen varsinkin uusien miehistön jäsentemme kohdalla vaikea. Slaavit olivat sitä paitsi tottuneet kotimaassaan keppiin ja kirouksiin, eikä heitä saanut millään tavalla unohtamaan luontaista laiskuuttaan. Enpä toisaalta jaksanut suuremmin heidän työnteostaan murehtia; heistä nimittäin hankkiuduttaisiin todennäköisesti eroon hetimmiten kotisatamassa.

Ikävä kyllä matkamme keskeytyi onnettomissa merkeissä. Montaakaan päivää emme ehtineet purjehtia, kun mastossa tähystänyt Gian-poika huusi näkevänsä kaksi laivaa - toisen edessämme ja toisen takanamme. Pian selvisi, että edestä meitä lähestyi venetsialainen sotakaleeri ja takaa meitä kohti purjehti Forlin lipun alla kulkeva pienempi alus. 

Epäluulomme pienempää alusta kohtaan saivat pian vahvistuksen, ja totesimme olevamme muhamettilaisten merirosvojen jahtaamia. Matkustajamme Nikolaus kehotti meitä hankkiutumaan venetsialaisen kaleerin suojelukseen, mutta kukaan kauppalaivallamme ei ollut moiseen valmis. Sen sijaan yritimme kapteeni Ludovicon ohjaamina päästä paitsi pakoon merirosvoja myös välttää venetsialaiset. Toisessa näytimme onnistuvan, ensimmäisessä emme, ja väistöliikkeistämme huolimatta jouduimme pian puolustautumaan verenhimoisia maureja vastaan.

Vaikken voi väittää, etteikö vääräuskoisten veren vuodattaminen ollut minulle mieleen, kulki tuo taistelu meidän osaltamme kehnosti. Vaikka muhamettilaisten alus oli pienempi kuin omamme, oli se lastattu täyteen ahneita, verenhimoisia maureja, jotka pian hyökyivät meidän aluksemme kuin aallot toisensa jälkeen. Mahdollisuutemme kurjistuivat nopeasti heikoista huonommiksi. Vaikka miekkoihimme kaatui vähintään parikymmentä mauria, riittivät loput nujertamaan pienen miehistömme. 

Tuon taistelun loppuvaihe ja sitä seuranneet päivät ovat omalta osaltani tuskallista, epäselvää usvaa, sillä sain kahakassa kylkeeni puukonhaavan, joka tulehtui. Menetinkin tajuntani taistelun väjäämättömän lopun ollessa jo selvä, ja heräsin vain muutamia kertoja seuraavien, pimeässä ruumassa viettämieni päivien aikana. Ymmärsin, että ainakin Vittorio, kapteeni sekä Franco olivat kanssani. Antonio-herraa en nähnyt, mutta hänkin oli hengissä, kuten myöhemmin sain tietää.

Emme kuitenkaan jääneet muhamettilaisten vangeiksi. Sen sijaan venetsialainen kaleeri oli napannut maurit taistelun jälkeen ja kuljetti meitä nyt kohti kotikaupunkiaan. Nikolaus Cyraneres paljastui venetsialaisten vakoojaksi, jolla oli meille huonoja uutisia: meidät vietäisiin Venetsiaan vastaamaan salakuljetussyytöksistä.

*

Ikävä kyllä yksi Praedorin merkittävimmistä säännöistä unohtui Carlolta ja minulta: Jos hahmolla on mahdollisuus käyttää haarniskaa, käytä sitä! Seuraavien viikkojen kuluessa Carlolla ei ole paljoakaan panosta annettavana seurueen edesottamuuksiin, sillä haavakuume ja sisäelinvamma syövät hänen kuntoaan. Toisaalta rautapaita päällä hukkuminen merellä olisi tappanut varmasti vielä varmemmin...

Vaikka seurue ottikin takkiin taistelussa merirosvoja vastaan, oli siinä kyllä jotain brutaalia epiikkaakin. Mauria kaatui toisensa jälkeen niin kannella kuin kannen allakin (varsinkin Vittorio oli ulkonäöstään huolimatta se kovin tappokone tikareineen!) ja taistelu näytti ja tuntui uskottavalta. Nyt ollaankin mielenkiintoisessa vaiheessa, ja nyt saammekin pohtia vähän, kuinka pelastamme sekä velkojien että venetsialaisten vainoaman di Varzin kauppahuoneen!

torstai 22. maaliskuuta 2012

Keisarikunta sai kampanjasivun

Hartaasti odotettu Keisarikunta-kampanja, joka toimii myös yhteisen pelisuunnittelun pilottihankkeena, on saanut kampanjasivun. Nettisivun on tarkoitus toimia suunnittelun areenana ja tiedon, ideoiden ja keskustelun mahdollistajana. Tekninen toteutus on sama kuin aikaisemmassa REIGN-projektissa. Sivulle pääsevät toistaiseksi ainoastaan peliporukan jäsenet omilla sähköpostiosoitteillaan. Tervetuloa suunnittelemaan tulevaa kamppista!

lauantai 17. maaliskuuta 2012

Kaarle Eerikinpojan muisteloita IV

Vähän lyhyempi selvitys Carlon näkökulmasta, mutta sentään jotain...

Matkaan kohti isäntäni kotimaata Italiassa ei vielä kuitenkaan päästy aloittamaan vähään aikaan, sillä ongelmia meillä tuossa kirotussa maassa riitti. Ongelmat Auroran kanssa vain lisääntyivät, kun neito paljastui kovin sairaaksi pitkän vankeusaikansa jäljiltä hytissään. Lisäksi miehistön parissa alkoi kiertää huhu, että isäntä Antonio itse asiassa liittyi johonkin pirullisiin juoniin.

Tällaista puhetta ei voitaisi kauppalaivan kaltaisessa paikassa kuunnella, joten asialle oli tehtävä jotain. Ratkaisuksi nostettiin miehistön vaihtoa, mutta tällaista ei voitaisi suorittaa ennen kuin olisimme saaneet Laurentius-kauppiaalta palkkiomme kuljettamastamme tavarasta. Palkasta puhuttaessa italialaiset palkkaajani puhuivat niin nopeasti ja epäselvästi, että en kaikkea tajunnut. Ehkä he kuitenkin maksoivat minulle sen, mikä minulle kuului.

Itse asiassa rahaa tarvittiin kipeästi. Miehistön palkat oli maksamatta, ja muutenkin pian laivalla kärsittäisiin nälkää ja puutetta, ellei rahaa jostain saataisi. Lisäksi laivamme kaipasi korjausta, johon onneksi löytyi ratkaisu Duzarron telakalta, ja Vittorio sekä Antonio-isäntä onnistuivat puhumaan meille suhteellisen nopean korjauksenkin. 

Seuraavaksi palkattiin välskäri katsomaan Auroran voinnin perään, ja kyllä tyttö siitä näytti Jumalalle kiitos tokenevan. Kun tästä huolesta päästiin, saattoivat Antonio-isäntä ja Vittorio keskittyä kauppatavaran hankkimiseen ja palkkamme keräämiseen Laurentiukselta. Voittoakin tehtiin, joskin kovin vähän, ja oli selvää, että Aurora-aluksemme voitot tulivat pikemminkin harjoittamistamme hämärähommista kuin oikeasta kaupasta.

Kärsimätön luonteeni viestitti minulle, että tämä kurja kreikkalaiskerettiläisten kaupunki olisi syytä jättää nopeasti taaksemme. Miehistömme oli jo muutenkin valmiiksi kapinan partaalla, eikä sen asenne isäntää kohtaan paranisi ollenkaan vieraassa kaupungissa vähiä palkkarahoja ryypätessä. Tätä puimme myös kapteeni Ludovicon kanssa, jonka kanssa vietin paljon aikaa tuossa kirotussa, kurjassa kaupungissa. Viiniäkin viisaita asioita puhuessamme kului, mutta täysin humaltumiseen ja kielenkantojen venyttelyyn aikamme ei kulunut, vaan palkkasimme myös 4 uutta pätevän oloista miestä laivallemme.

Uusien miesten ja uuden maston vahvistamana laivamme saattoi lopulta kolmen pitkän päivän jälkeen suunnata takaisin merelle ja kohti kotia Ravennassa. Ennen lähtöä saimme kuitenkin uuden matkustajan vielä laivallemme, kirjanoppineen kreikkalaisen nimeltään Nikolaus Cyraneraksen, mutta siitä kerron myöhemmin lisää. Duzarron kaupunki vaati miehistöstämme myös kaksi miehistön jäsentä, veljeskaksikon, joka ei koskaan palannut Auroralle.

*

Vaikka pelikerta oli lyhyt ja aikaa kului aluksi aika paljon muuhun, niin se peli vain onnistui taas hauskaa olemaan. Aikaa kului alussa vähän turhankin paljon muista asioista puhumiseen - turhaan höpöttelyyn syyllistyin kyllä itsekin. Kun sitten vauhtiin päästiin, niin pelikerta sujui ilman turhia taukoja. Porukan hahmot ovat niin mielenkiintoisia, että peliä olisi hauska seurata ihan sivustakin!

keskiviikko 29. helmikuuta 2012

Yhteinen pelisuunnittelu sai kannatusta

Patriisi-kampanjan 10. pelikerran yhteydessä järjestettiin pienimuotoinen keskustelutilaisuus koskien suunnitelmiamme hyödyntää yhteisen pelisuunnittelun metodeita ja uudistaa tapaa, jolla peliporukan toiminta organisoidaan. Keskustelu perustui aikaisemmille pohdinnoille siitä, millaista uusi pelinjohtajuus tai jaettu pelinjohtajuus näkemyksemme mukaan voisi olla. Lyhyesti sanottuna "uudessa pelinjohtajuudessa" on kyse pelaajien roolin ja vaikutusmahdollisuuksien kasvattamisesta: pelaajien on voitava vaikuttaa pelin sisältöihin, pelinjohtajan tehtäviin ja toimivaltaan sekä muihin peliin liittyviin sääntöihin ja käytäntöihin. Mitä keskustelusta jäi käteen?
 
Aluksi keskustelua pohjustettiin toteamalla käsityksemme roolipelaamisesta. Jontus toi esiin, että syy vuorovaikutuksellisuuden korostamiselle roolipelaamisessa (mihin ajatukseen uuden pelinjohtajuuden voidaan katsoa perustuvan) on varsin käytännöllisesti perusteltavissa. Roolipelit kilpailevat ajastamme muiden viihdemuotojen kanssa: kirjallisuus, elokuvat, tietokonepelit yms. ovat usein roolipeleihin rinnastettuja harrastuksia. Näistä myös ammennetaan vaikutteita roolipelejä ja kampanjoita suunniteltaessa. Mutta miten roolipeliharrastus eroaa kilpailijoistaan?

Pöytäroolipelit eivät voi kilpailla gamistisilla ominaisuuksillaan nykyaikaisten tietokoneroolipelien kanssa. Jo Ultima Online, vajaa 15 vuotta sitten tehty tietokoneroolipeli, oli pelimekaniikaltaan siinä määrin kehittynyt, että se tarjosi mielenkiintoisen hahmokehityksen ja jännittäviä taisteluita. UO:n jälkeen kehitys on ollut huimaa, ja on selvää, että tietokonepelit päihittävät pöytäpelit mekaniikassa 6-0. Samalla tavoin on selvää, että lahjakaskaan pelinjohtaja ei kykene kilpailemaan kirjailijoiden kanssa juonenkehittelyssä tai maisemakuvauksissa. Elokuvat taas ovat ylivoimaisia kuvallisessa ilmaisussa.

Pöytäroolipelejä pelataan, koska niiden ylivoimaisuus piilee vuorovaikutuksellisuudessa. Pelaajat yhdessä pelinjohtajan kanssa luovat maailman ja tapahtumat keskinäisessä vuorovaikutuksessaan. Tällä tavoin jokainen osallistuja vaikuttaa lopputuotteen, roolipelaamisen, kokonaisuuteen, jolloin luovuuden resurssit tulevat parhaiten hyödynnetyksi.

Näistä lähtökohdista keskustelu eteni edelleen kokemuksiin pelinjohtamisesta ja pelaamisesta. Koska peliporukassamme lähes kaikki ovat olleet myös pelinjohtajan roolissa, ns. pelinjohtajan taakka oli kaikille tuttu käsite. Pelinjohtaja on usein porukan kuormitetuin henkilö. Kuormitus johtuu erityisesti vastuusta käytännön järjestelyistä, peliajoista ja -paikasta, pelikertojen valmistelusta ja kampanjan jatkuvuuden varmistamisesta. Pelinjohtaja saa vain harvoin palautetta tekemästään työstä, ja hänen on vaikea ottaa huomioon erilaiset toiveet pelisisältöjen suhteen.

Keskustelussa tuli myös esiin, että pelaajana hauskimmat kokemukset on saatu peleissä, joissa pelaajat ovat voineet itse määritellä pelin agendan. Selkein esimerkki tästä oli yksi pitkäaikaisimmista kampanjoistamme, Aldaronin, Alainin ja Prasadin hahmoilla pelattu Praedor-kampanja (ks. Kampanjat). Pelissä pelaajat pystyivät huomattavasti vaikuttamaan pelin sisältöön ja tapahtumiin. Parhaimmillaan pelaajat hahmoissaan toimien avoimesti vastustivat pelinjohtajan tarjoilemia juonikuvioita ja keksivät itse uusia tilalle. Vaikuttaminen oli mahdollista myös meta-tasolla, ja usein pelaajat sopivat pelinjohtajan kanssa yhdessä, mitä pelissä voisi seuraavaksi tapahtua.

Pelinjohtajan taakka ja hyvät käytännön kokemukset pelaajien vaikutusmahdollisuuksista muodostavivatkin keskustelussa keskeisimmät argumentit ja legitimiteetin yhteiselle pelisuunnittelulle ja uuden pelinjohtajuuden käytännöille. Asioista oltiin pitkälti yksimielisiä eikä soraääniä juuri kuulunut. Toisaalta, keskustelussa tuli myös esiin, että myös vahvasti pelinjohtajavetoiset pelitkin ovat olleet hyviä. Pelinjohtajavetoisuuteen nähtiin kuitenkin liittyvän enemmän riskejä (pelinjohtajan väsyminen ja kyllästyminen kaataa koko pelin) kuin toimintatapaan, jossa vastuuta jaetaan.

Jontuksen johdolla käsiteltiin kysymyksiä, jotka tulisi ratkaista yhteisessä pelisuunnittelussa. Nämä kysymykset ovat oletuksen mukaan sellaisia, jotka olisi erityisen tärkeää ratkaista yhteisesti, jotta voidaan varmistua siitä, että peli vastaa pelaajien odotuksia ja on mahdollisimman monen mielestä kiinnostava. Keskeiset kysymykset liittyvät kahteen kategoriaan: pelimaailmaan ja pelinjohtamistyyliin. Pelimaailmaan liittyviä asioita ovat ainakin pelin sisäinen maailmankuva, fantastisuus ja näkökulma. Käsitteet on ajateltu asteikollisiksi, jolloin esim. maailmankuvan eri ääripäitä voisi kuvata "romanttinen" ja "mutapaska". Pelinjohtamistyyliin liittyvät avainkysymykset koskevat esimerkiksi peliporukan sääntöjä ja pelinjohtajan valtuuksia.

En tässä yhteydessä käsittele tarkemmin keskustelussa esiintyneitä yhteisen pelisuunnittelun sisältökysymyksiä. Todettakoon kuitenkin, että sisällöt herättivät pelaajissa kiinnostusta, vaikka useiden eri sisältökäsitteiden käsittely suullisessa keskustelussa oli hieman hankalaa, sillä niistä ei ole vielä saatavilla kirjallista taustatietoa. Alustavaa kiinnostusta näiden asioden käsittelyyn kuitenkin löytyi kaikilta.

Lopuksi keskusteltiin vielä lyhyesti ns. toimitusjohtajamallista. Keskeinen havainto oli, että malli ei oikeastaan muuta mitään nykyiseen toimintaan verrattuna lukuun ottamatta sitä seikkaa, että pelaajien vaikutusmahdollisuudet todetaan ja vahvistetaan eksplisiittisesti. Mallin idea on siis virallistaa pelaajille se vaikutuskanava, joka oli epävirallisena ja epämääräisenä olemassa myös esim. em. Praedor-kampanjassa. Mallin myötä vaikuttamisesta tulisi tunnustettua ja avointa sekä paremmin organisoitua toimintaa, jonka pelinjohtajan on otettava huomioon.

Keskustelun pohjalta jäi vaikutelma siitä, että yhteinen pelisuunnittelu ja pelaamiskäytäntöjen kehittäminen sai kannatusta peliporukassamme. Seuraavaksi on tarpeen vielä tehdä selkoa siitä, mistä asioista tarkalleen ottaen on järkevää päättää yhteisessä pelisuunnittelussa eli muodostaa pelisuunnittelun yleinen asialista tulevia
kampanjoita varten. Tältä pohjalta on hyvä lähteä kehittämään asioita eteenpäin.

maanantai 27. helmikuuta 2012

Kaarle Eerikinpojan muisteloita III

Carlon selvitys menneiltä vuosilta jatkuu...

Verilöylyn jälkeen hetken tuntui laivalla olevan melkein hiljaista - seesteistä. Sitten kuitenkin haavoittuneiden vaikerointi, kuoleman löyhkä ja pakenevien dalmatialaisten huudot kuitenkin täyttivät aistimme. Olimme voittaneet, mutta seuraavaksi oli selvitettävä, millä hinnalla voittomme oli ostettu.

Kai voisi sanoa, että Fortuna oli puolellamme, sillä vain yksi omista riveistämme löytyi kuolleena. Vain Jacomo oli kaatunut, mutta haavoja olivat saaneet minun lisäkseni Gallo ja Vito, sekä Bernando, joka oli haavoittunut jo aikaisemmin. Omat haavani ohitin olankohautuksella ja aloin heti järjestelemään laivamme asioita, mutta varsinkin Gallo pahoine haavoineen tarvitsi hetimmiten hoitoa.

Isäntäni neuvonantaja Vittorio osoittautui varsin päteväksi parantajaksi ja onnistui pelastamaan Gallonkin hengen, vaikka perämies olikin saanut pahan haavan kylkeensä. Samaten Vittorio hoiti meidän muidenkin haavat, joskin minun haavojani hän pääsi katsomaan vasta myöhään illalla. Siinä vaiheessa olin jo verenhukasta heikko, mutta nuoruuteni jääräpäisyydessä yritin itse hoitaa omat haavani - siinä heikosti onnistuen. Vittorio minua tästä sätti ja hoiti minut kuntoon paremmin kuin olisin voinut koskaan itse hoitaa.


Kun olimme saaneet pakattua lastimme laivaan ja heitettyämme hyökkääjät mereen pääsimme lähtemään tuolta kirotulta rannikolta. Panin työskennellessäni merkille, että Vittorio sätti jostain syystä Manuelia, kokkiamme. Myöhemmin sain kyselemällä selville, että kokki sai kuulla kunniansa arvosteltuaan isäntäämme Antoniota niin, että Vittorio sattunut kuulemaan.

Isäntämme uskollinen neuvonantaja piti siis huolen isäntämme loukkaamattomuudesta laivalla, mutta meillä oli pian muitakin murheita. Lastatessamme laivaa pudotimme nimittäin yhden kontin, josta paljastui muutakin kuin ruokatarpeita, joita meille oltiin väitetty laatikoiden sisältävän. Laatikko sisälsi kyllä mätiä vihanneksia, mutta niiden lisäksi silmiimme osui kiiltäviä, hienoja venetsialaisia miekkoja. 

Saipahan päällystö varmistuksen epäilyilleen, ettei tämä lasti ollut aivan sitä, mitä oli sanottu. Sillä ei nyt kuitenkaan ollut väliä; sopimus oli tehty, ja sitä oli kunnioitettava.


Se minun kannaltani onnekas seuraus verisellä välikohtauksella oli, että laivamme työskentelemään kykenevien miesten määrä väheni entisestään - ja perämiehemme Gallo ollessa toipilaana kapteenimme Ludovico tarvitsi uuden alipäällikön laivalleen. Hän pyysi minua ottamaan tehtävän vastaan, sillä toimintani taistelun aikana oli nostanut arvostustani miehistön parissa, ja tulin muutenkin suhteellisen hyvin toimeen laivaväen kanssa.

Aluksi olin hieman haluton ottamaan vastuuta näin nopeasti pestautumisen jälkeen vastaan. Loppujen lopuksi en kuitenkaan nähnyt syytä kieltäytyä, ja niinpä paikkani oli jatkossa joko laivan peräsimessä tai ohjaamassa muun miehistön tehtäviä. Lisäksi otin kontolleni laivapoikamme Gianin asekoulutuksen; joskus pojasta tulisi ehkä oman laivansa kapteeni, joten hänen oli parempi oppia myös laivaansa puolustamaan.

Matka sujui välikohtauksitta seuraavat päivät purjehtiessamme etelään, ja haavanikin paranivat hyvin. Eivätpä ne paljon naarmuja kummempia alunperinkään olleet, mutta laivamatkalla oli aina vaarana, että pieninkin haava tulehtui ja toi mukanaan kohtalokkaan haavakuumen. Koska tätä kirjoitan, lukijoilleni on varmaankin selvää, ettei näin käynyt.


Vaikka Fortuna kenties hymyili minulle, niin laivamme tuo ailahtelevainen emäntä oli hylännyt. Nimittäin viisi päivää merillä oltuamme jouduimme taas selvittelemään yöllä välikohtausta, joka tulisi vainoamaan laivaamme vielä pitkään.

Olin tuolloin itse nukkumassa, joten en tiedä tarkalleen, mitä tapahtui, mutta Francescon puheiden perusteella hän oli noussut yöllä kannelle etsimään Auroraa, jonka isäntä oli pistänyt hänen vastuulleen. Isännän siskon ovi oli kärsinyt kovia dalmatialaisten rosvojen hyökkäyksen aikana, joten isäntä päätti, että sukulaismies saisi tästä lähin turvata sisaren kunnian. Francoa tämä tehtävä ei näyttänyt miellyttävän. 

Täysin moitteetta Franco ei näyttänyt tehtäväänsä hoitaneen, jos Aurora kerran häneltä oli päässyt kannelle. Hän oli kuulemma liikkunut kuin jokin muu olisi ohjannut hänen liikkeitään, ja hän oli verhoutunut outoon, pahaenteiseen asuun, punaiseen kaapuun, jonka miehistö oli jo aikaisemmin yhdistänyt laivaa öisin riivaavaan piruun.

Jonkinlainen kirous Auroraa näytti vaivaavan, tai ehkä demoni oli riivannut hänet - mistä olikaan kyse, niin öinen välikohtaus maksoi jälleen uuden miehistömme jäsenen hengen.Kokki Manuel nimittäin sai tikarin selkäänsä ja kuoli joko tuohon haavaan tai hukkui mereen.

Merkittävää oli kuitenkin, että kokki oli kuollut ja oudosti käyttäytyvä Aurora tähän tapaukseen jotenkin liittyi. Päällystö päätti keskenään pitää isäntämme siskon eristettynä lopun matkaa. Ei kuitenkaan ole salaisuus, että olimme kaikki helpottuneita päästessämme lastimme luovutuspaikkaan Duzarron satamakaupunkiin.

Duzarro oli nimellisesti bysanttilaiselle basileukselle uskollisuutta vannonut herttuakunta, mutta heikkenevän keisarikunnan valta ei todellisuudessa paljoakaan Duzarron satamassa painanut. Sen sijaan saimme kohdata kurjuutta ja köyhyyttä, jollaista emme olleet Italiassa vielä nähneet. Oli selvää, että Duzarro ei ollut paljon paremman väen koti, kuin mitä oli ollut aikaisempi lastauspaikka pohjoisessa.

Lastimme otti vastaan "Laurentius"-niminen mies, joka oli lihavuudestaan huolimatta vaarallisen näköinen. Myös isäntä ja Vittorio näyttivät ymmärtävän, kuinka moisen miehen kanssa kauppaa käytiin. He pääsivät kaikkia tyydyttävään sopimukseen, jonka mukaan di Varzin huoneen varat kasvoivat melkoisella määrällä dukaatteja.

Seuraavaksi, jahka laivamme olisi huollettu ja olisimme ostaneet hieman kauppatavaraa, voisimme palata takaisin di Varzien kotimaahan Italiaan.

*

Vaikka pelikerta olikin kovin lyhyt, paljon ehti tapahtua. Erityisesti oli mielenkiintoista pelaajan vinkkelistä nähdä, millaisia ratkaisuja varsin ongelmalliseen tilanteeseen itsensä saanut Francesco joutui tekemään. Toisaalta Carlon paikka osana di Varzin kauppahuonetta alkaa mukavasti vakiintua ja selkiytyä.

keskiviikko 1. helmikuuta 2012

Kaarle Eerikinpojan muisteloita II


Carlo de Gothian merkinnät jatkuvat:

Dalmatian rannikolle Aurora-aluksemme saapui hyvissä ajoin, joskin miehistömme jäsenten keskuudessa taikauskot ja epäluuloisuus tapahtumien kulusta nostivatkin esiin kapinamieltä. Velvollisuuksiemme välissä yritin omalta osaltani tunnustella miehistön jäsenten mieltä tapahtumista paitsi selville mahdollisista kapinoijista päästäkseni myös omaa kielitaitoani kartuttaakseni, sillä paljon latinalaisten puheesta meni edelleen ohi korvieni.

Iltasella tarjoillun soppakulhon äärellä minulle selvisi nopeasti, että ainakin laivan kokki Manuel sekä eräs vanhemmista merimiehistä, Bernardo, olivat varsin tyytymättömiä siihen, kuinka laivalla asioita hoidettiin. Lisäksi he tuntuivat uskovan laivaa kiusaavan itsensä sielunvihollisen, sillä Massimon kohtaloon yhdistetty punainen piru oli nähty laivalla jo aikaisemmin. Mitkään kehotukseni maltista tai vakuutteluni asioiden tolalleen kääntymisestä eivät näiden merikarhujen päitä kääntänyt, joten päätin omalta osaltani pitää näitä miehiä silmällä.

Kapinallisista en kuitenkaan kauaa ehtinyt murehtia, kun jo saavuimme Dalmatian rannikolla leviävien saarien keskelle. Kapteeni Ludovico luovi taitavasti kapeilla vesireiteillä Gianin ohjeiden mukaan, joten lähestyimme välikohtauksitta luonnonsatamaa, jossa lastimme piti odottaa. Minulla oli kuitenkin omat pahat aavistukseni, ja kysyinkin kapteenilta, josko saisin pukea sotavarustuksen jo valmiiksi niskaani, niin epämukava kuin se täällä etelän lämmössä tulisi olemaankin. Eipä kapteenilla tätä vastaan mitään ollut, joten vedin rautapaidan ja asetakin niskaani, ja työnsin kypärän nenäsuojuksestaan vyöhöni odottamaan.

Nähdessään varustukseni perämiehemme Gallo epäili, josko minusta olisi toimittamaan tehtäviäni laivalla niin raskaasti suojautuneena. Moinen puhe sai minut tulistumaan, sillä olinhan tehnyt oman osuuteni laivalla tähänkin asti. Niinpä ilmoitin hammasta purren, että kotimerelläni mastoon kiivettiin vaikka rautapaita päällä, eikä sitä pidetty mitenkään erikoisena – vaikka täällä valkopaitojen merellä asiat kenties olivat toisin. Perämies ei onneksi äkkipikaisuudestani harmistunut, vaan tuntui päinvastoin pitävän, kun hänelle puhuttiin suoraan. 

Vittorio, isäntäni Antonion neuvonantaja, tuntui myös pistävän minut vihdoin merkille. Tämä pyylevä kauppias oli nimittäin pannut merkille kiertelyni miehistön parissa, ja tuli kysymään minun mielipidettäni laivan tilanteesta. En voinut kertoa kuin rehellisesti, mitä ajattelin laivaväen uskollisuudesta, ja Vittorio näytti olevan samoilla linjoilla kanssani. Tämä kiitteli minua kovin, ja käski pitää miehistöä edelleen silmällä ja olemaan muutenkin varuillani. Menestys voisi poikia jatkossa minulle vielä parempia pestejä di Varzin huoneen sisäisessä arvojärjestyksessä, hän maalaili tulevaisuutta eteeni, enkä minä moisia puheita pahakseni pistänyt. Kyllähän parempi asema kauppiaan ja hänen neuvonantajansa silmissä minullekin kelpaisi, en minä sitä voinut kieltää.

Kauppapaikaksi oli järjestetty pienellä laiturilla varustettu luonnonsatama, jossa meidät otti vastaan raihnainen, jalkapuoli ja vieläpä mykkä vanhus. Tilanne herätti ainakin minun epäluuloni, enkä katunut enää ollenkaan varustautumista pahinta varten: minulla oli ylläni rautapaitani lisäksi nahkainen asetakki sekä kypärä päätäni suojaamassa. Miekkani lisäksi kannoin vyölläni myös hyvää, raskasta ja pitkää tikaria sekä soihtua. Samaten myös kapteenimme Ludovico, herrani Antonio sekä hänen serkkunsa Franco olivat varustautuneet parhaimpiinsa, eikä muitakaan miehistömme jäseniä aseettomiksi näin epävarmassa tilanteessa jätetty.

Vanhus ei kuitenkaan paljastunut petolliseksi, vaikka häneltä löytynyt kirje aika epämääräistä viestiä kantoikin. Yhtäkkiä meidän pitikin myöhästymisemme takia hakea lastimme kauempaa, useamman virstan päästä löytyvältä tilalta sisämaasta. 

Herrani Antonio oli kuitenkin antanut kunniasanansa, joten ei meidän auttanut kuin suunnistaa hämärtyvässä illassa sisämaahan. Olin kovin otettu, kun minua kuunneltiin hyvinkin tarkasti siinä, ketä sisämaahan otettaisiin mukaan, ja toivottavasti annoin hyviä neuvoja isännälleni. Minun kehotukseni mukaan laivalle jätettiin joka tapauksessa Gallo ja luotettavimmat miehet, että meillä olisi laiva, johon palata. Mukaamme otimme jo aikaisemmin minulle purnanneet Manuelin, Bernandon sekä Filippon. Myös nuori Gian Lonati, jonka isän hyväksi kauppatavaraa olimme hakemassa, lähti matkaamme, sillä hän oli vieraillut isänsä kanssa noilla seuduilla ennenkin.

Matka määränpäähämme ei sinällään ollut pitkä, mutta taivaltaminen pimenevässä illassa ja vieraalla maaperällä sai pienen joukkomme kulkemaan varovaisesti – eikä syyttä. Tuo öinen kohtaaminen oli nimittäin käydä meille kalliiksi, sillä tämän oudon, vieraan rannikon sudet olivat vielä pohjolan elukoitakin nälkäisempiä ja röyhkeämpiä. Tuskin pensaikon rapina varoitti meitä, kun saimme niskaamme jo joukon sielunvihollisen penikoita. 
Sudet ovat vaarallisia yksinäiselle kulkijalle ja ihmisten kotieläimille, mutta terästä kädessään ja sydämessään kantaville sotureille niistä ei juurikaan ole vastusta. Tuollakin kertaa se tuli todistettua, sillä vain Bernardo sai tuta susien hampaat nahoissaan, kun taas minä surmasin miekallani yhden pedon ja Vittorio heittotikarillaan toisen, ennen kuin pelkurimaiset elukat pakenivat takaisin yön varjoihin.

Tuo kohtaaminen kuitenkin todisti, että olimme vaarallisilla ja arvaamattomilla vesillä, ja seuraavaksi yhyttämämme kylä vain todisti jälleen, kuinka kurja ja armoton tuo outo rannikko olikaan. Pienestä hökkelikylästä minulle ei jäänyt kuin huonoja muistoja ja paskamainen maku suuhun, niin kovasti siellä vielä säädettiin ja pienistä asioista väännettiin, mutta eipä lastimme noutopaikkakaan sen parempi ollut.

Tuon vieraan maan nimet ja sanat olivat minulle vieraita, enkä paljoakaan saanut noista tapahtumista vielä tuolloin selkoa, joten tässä kohtaa minun selvitykseni voi hyvinkin olla puutteellinen. Toivottavasti isäntäni Antonio ja lukijat antavat sen kuitenkin yksinkertaiselle pohjanmiehelle anteeksi.

Tilalla, jolta meidän tuli lasti noutaa, meitä odotti jonkinlainen maaherra tai tilanhoitaja, jonka nimi kuulosti lähinnä sellaiselta ääneltä, jonka oikea ihminen saattaisi päästää huonoa viiniä liikaa nautittuaan. Heidän kielensä kuitenkin muistutti kirottujen itäläisten, novgorodilaisten ja ryssien, kieltä, ja samanlaisia nämä tuntuivat olevan myös käytökseltään ja tavoiltaankin. On kenties parempi, etten mene yksityiskohtiin, sillä kovinkaan paljon minulla ei ole hyvää sanottavaa tuolla tilalla näkemästäni, mutta sen voin kertoa, että herraamme Kristuksen kätten työtä en sillä tilalla ainakaan nähnyt.

Jos jotain hyvää siitä tilasta on sanottava, niin sen voisin mainita, että lastin onnistuimme ainakin noutamaan, vaikka sekin oli melkein kahakan takana. Lisää vaikeuksia oli kuitenkin luvassa, sillä palatessamme aikaisemmin ohittamamme kylän kautta aneli muuan vanha, raihnainen mies meitä ottamaan hänen tyttärensä matkaamme. Kenties vanhus pelkäsi tyttönsä turvallisuuden puolesta, kun kurja tilanhoitaja oli ajanut kaikki kylän miehet maantierosvoiksi, tai kenties hän kuvitteli saavansa tyttärelleen paremman elämän meidän avullamme. 

Yksinkertainen päätös suuntaan tai toiseen meni kuitenkin melkoiseksi kinaksi Francon, kapteeni Ludovicon ja isäntäni Antonion selvittäessä kenen tuli päästä kylästä meidän matkaan ja mikä olisi kristillinen toimintatapa ja armeliaisuuden merkki. Myönnettävä on, että minä yritin kyllä omalta osaltani selvittää tilannetta – joskin huonolla menestyksellä, kun en vielä tuota latinalaisten paikallista kieltä kovin hyvin osannut slaavien kielestä puhumattakaan. Loppujen lopuksi tilanne raukesi niin, että mukaamme lähti paitsi tytär Becella että hänen isänsä Bredrac. Vihdoin saatoimme jättää kylän ja tilan tomut taaksemme, ja uskoin jo tuon yön välikohtausten olevan ohi.

Kuinka väärässä olinkaan. Taakse jättämämme kylän ryöväreiksi ryhtyneille miehille yksinäinen laivamme oli nimittäin liian houkutteleva saalis ohitettavaksi. Auroran nähdessämme todistimme miehistön puolustavan alusta epätoivoisesti rosvoja vastaan.

Sillä hetkellä olisi kenties ollut viisaampaa antaa Becellan ja Bredracin hoitaa asia puhumalla, mutta synkän yön tapahtumien harmistuttamana kävimme verenvuodatukseen innolla, joka ei sopinut kristilliselle sielulle. Verta vuodatettiin puolin jos toisin, joskin enemmän vastustajiemme riveissä, ja pian moni mies makasi rantahiekalla tai kellui laiturin äärellä haavoittuneena tai kuolemaisillaan.

Ilman Becellaa ja Bredracia taistelu olisi voinut kuitenkin kääntyä vielä kovin kohtalokkaaksi meidän kauppaseurueemme kannalta, sillä ryöväreillä oli riittävästi miehiä kukistamaan pienilukuinen laivamme miehistö. Onneksi matkaan ottamamme slaavikaksikko onnistui kuitenkin kääntämään hyökkääjiemme päät, ja selvisimme hengissä. Tämän sain kuitenkin tietää vasta myöhemmin, sillä rynnätessämme pelastamaan laivamme puolustajia Gallo varoitti meitä laivan alle rynnänneistä rosvoista.

Tuolla hetkellä tilanne näytti olevan laivan kannella hallinnassa, ja kannen alla rosvot saattaisivat saada aikaan monenlaista pahaa. Niinpä päätin lähteä tikari kädessäni metsästämään ruumaan laskeutuneita kurjimuksia. 

Heitä oli loppujen lopuksi neljä. Yksi onnistui minut yllättämään hämärässä ruumassa, mutta onneksi hyvästä pohjolan raudasta tehty kypäräni pelasti minut. Tuskin sain vastustajani ajettua pakoon, kun kuulin yllättäen naisen kirkaisun jostain ruumasta. Myöhemmin sain tietää, että laivalla oli piilossa Antonio-herran sisar, Aurora. Tuolla hetkellä en kuitenkaan ehtinyt moisia ihmetellä, vaan ryntäsin ääntä kohti ja löysin vielä kolme ryöväriä hakkaamassa hajalle yhteen laivan hyteistä johtavaa ovea.

Ahtaassa ruumassa raskas lyömämiekkani oli hyödytön kapistus, ja pudotinkin sen maahan napaten käteeni sen sijaan katosta roikkuvan lyhdyn. Tikarilla ja tuolla lyhdyllä aseistautuneena kävinkin kenties uhkarohkeaankin rynnäkköön noita kolmea rosvoa vastaan. Tuolla hetkellä en ajatellut tekojeni järkevyyttä, vaan survaisin vain raa’asti tikarini yhden ryövärin selkään. Seuranneessa kahakassa sain monta kipeää haavaa rosvojen puukoista, mutta onnistuin pitämään pintani niin kauan, että isäntä Antonio ehti avukseni, ja pian vastustajiemme veri värjäsi ruuman keinuvaa lattiaa.

Taistelu tuon oudon Dalmatian rannikolla oli ohi.

*

Näin Kaarle muistelee vuosien päästä tämän pelikerran tapahtumia. Rikhart voi tarpeen vaatiessa korjailla ainakin noita nimiä, jos ne ovat kammottavan väärin muistettu / kirjoitettu...

Fiktion lisäksi muutama sana pelikerran tapahtumista pelaajan näkökulmasta:

Vaikka taistelua ei joka pelikerralle tarvitsekaan saada, niin on se Praedorissa antavaksi osapuoleksi päästessä kyllä melkoista verijuhlaa. Omalla hahmolla kävi aika hyvä tuuri taisteluissa, mutta kyllä siinä tuli väkisinkin onnistumisen elämyksiä, kun hahmo survaisee miekan hyökkäävän suden ammottavaan kitaan ja tappaa elikon yhdellä kertaa. Onnea tai pj:n hienoa tulkintaa, siistiä joka tapauksessa. :)

Taistelut olivat mielestäni siitä hauskoja, että vaikka gridiä tai karttaa ei ollutkaan, niin ainakin itse sain suurin piirtein selvän, mitä tapahtui ja missä. Myös siitä pisteet pelikerralle, että aseella oli oikeasti väliä esimerkiksi ruumassa taistellessa; tämä on minulta usein aikaisemmissa Praedor-peleissä unohtunut.


Ensinnäkin voisin sanoa, että mielestäni pelikerta oli vielä edellistäkin pelikertaa parempi. Vaikka "in game" aikaa kului ehkä määrällisesti vähemmän, niin silti meillä oli paljon erilaisia kohtauksia, joissa useimmissa kaikilla oli jotain tekemistä. Carlokin pääsi mukaan näytöksiin, eikä ollut enää niin passiivinen kuin viime kerralla.

Näytöksissä päästiin myös etenemään paljon jouhevammin kuin viiime kerralla. Enää ei jääty jumittamaan johonkin yhteen asiaan liian pitkäksi aikaa (no, ehkä kerran...) vaan vietiin tapahtumia eteenpäin. 

Kiitoksia pelaajille ja pj:lle, että päästitte vielä yhden pelaajan messiin, vaikka 5 pelaajaa alkaa vähän toimintaa kenties rajoittaakin. On kyllä nämä kaksi pelikertaa olleet ainakin antoisaa viihdettä. Vielä kun tästä  pääsee Carlon kanssa paremmin sisälle porukkaan, niin toivottavasti muistan pelata myös hänen luonteenpiirteitään ja vähemmän mairittelevia puolia enemmän.