Näytetään tekstit, joissa on tunniste Anekdootit. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Anekdootit. Näytä kaikki tekstit

sunnuntai 27. toukokuuta 2012

Epilogi Patriisin ensimmäiseen osaan

Heinäkuussa 2011 aloitettiin työnimellä Ravennan kauppias tunnettu ja myöhemmin Patriisiksi nimetty kampanja, jota on tähän mennessä pelattu 14 kertaa. Kampanja on saatu ensimmäisen episodinsa - joka muistettakoon vaikkapa nimellä "Kauppahuone di Varzin nousu ja tuho" - päätökseen, ja onkin varsin sopivaa käyttää hetki kampanjan vaiheiden kertaamiseen. Patriisin jäätyä tauolle Keisarikunnan aloittamiseksi on pelinjohtajalla mahdollisuus puhua suunsa puhtaaksi vaikuttamatta pelin kulkuun.

Patriisi oli vahvasti pelinjohtajavetoinen kampanja, jonka lähtökohdat perustuivat pelinjohtajan visiolle seikkailullisesti kauppiaspelistä 1300-luvun Adrianmeren maisemissa. Hahmoideat annettiin pelaajille enemmän tai vähemmän valmiina, ja pelaajien osaksi jäi jalostaa kehittymättömistä hahmoideoista omanlaisensa tulkinnat. Määritellyistä lähtökohdista syntyikin melko yllättäviä kehityskulkuja niin hahmojen kuin pelitapahtumienkin osalta.
Kampanjan lähtötilanne tarjosi nuorelle Antonio di Varzille mahdollisuuden kohota pienen kauppahuoneensa päämieheksi, kun Antonion isä menehtyi sairauksiinsa. Mahdollisuudet olivat avoimet, sillä kauppahuone omisti ketterän rahtilaivan ja riittävästi (vierasta) pääomaa liiketoiminnan aloittamiseksi. Antoniolla oli myös uskollisia palvelijoita ja kauppaseuran jäseniä käytettävissään: major domus Vittorio, kapteeni Rossi ja serkku-Francesco muodostivat tiimin, jonka oli määrä kohottaa di Varzin huone talousvaikeuksien keskeltä arvostettujen kauppahuoneiden joukkoon. 

Kampanjan ensimmäiset pelikerrat kuluivat laivan valmisteluun merkikelpoiseksi ja miehistön palkkaamiseen. Perämieheksi valittiin vanha Gallo, joka uskollisesti palveli di Varzia lopulta viimeisiin päiviin asti. Kampanja alkoi seikkailulla, jossa kauppaseurue lähti pelastamaan merihätään joutunutta koggia, jonka sen miehistö oli hylännyt läheiseen poukamaan. Yritys onnistui, ja seurue sai napolilaiselta kapteeni Ettorelta hyvän korvauksen laivan hinaamisesta Ravennaan. Tässä vaiheessa kampanja vaikutti etenevän odotetulla tavalla, joskin pelin etenemistahti oli vielä melkoisen hidas ja ns. mikromanagerointia harrastettiin kohtuullisesti.

Meripelastuksen jälkeen Antonion sisar, Aurora, kihlattiin muuan huomattavalle patriisille, Flavio de Ballestalle. Kihlaus aloitti tapahtumasarjan, joka nosti Auroran merkittäväksi EPH:ksi, joka osaltaan myöhemmin vaikutti kauppahuoneen keskeisiin vaiheisiin. Nopeasti kävikin niin, että kevytmielinen ja suostuttelukykyinen Aurora onnistui puhumaan Francon karkuretkelle etelään, pakoon ei-toivottua avioliittoa.

Tämä ei tietenkään sopinut ylpeän Antonion kunnialle, joten seurue lähti Auroran ja Francon perään ja tavoittikin nämä lopulta Riminin kaupungissa. Nuorten romanssi jäikin varsin lyhyeksi ja epätyydyttäväksi, sillä luonteelleen ominaisella tavalla Aurora toimi omaa etuaan tavoitellen ja hyväksikäyttäen kauneuteensa lankeavia. Riminissä Auroran kasvot ikuistettiin erään kirkon seinään Neitsyt Marian kasvoiksi tunnetun Giotto Bondonen toimesta. Historiallisen sivuhahmon tuominen peliin taisi jäädä pelaajien enemmistöltä huomaamatta.

Tapaus Auroran ja Francon pako aiheutti kauppahuoneen mainetta heikentäneen julkisen selkkauksen Riminissä, mitä myöhemmin käytettiin yhtenä argumenttina kauppahuonetta vastaan käydyssä oikeudessa. Tapauksen myötä kylvettiin epäluulon ja vihan siemenet kauppaseurueen jäsenten välisiin suhteisiin, sillä yleinen luottamus di Varzin huoneen tahrattomuuteen kärsi kolauksen. Ei kulunut kauankaan, kun Auroraa syytettiin noituudesta, ja nuori nainen kantoi kortensa kekoon kauppahuoneen tuhoamisessa.

Riministä alkoi myös seuraava seikkailu, kun muuan kauppias Lonati ehdotti di Varzille pimeän rahdin noutamista Adrian vastakkaiselta rannikolta eräästä salaisesta satamasta. Tähän tarjoukseen tartuttiin, ja pian seurueen kauppalaiva seilasi kohti itää. Matkaan tässä vaiheessa liittyi myös Carlo di Gothia, Jascan pelaama pohjolan palkkasoturi. Tuolla matkalla sattui myös ensimmäinen merimiehen, Massimon, kuolema, joka jäi osittain selittämättömäksi. Merimiesten salaperäisten kuolemien yhteydessä taustamusiikkina soitettiin Richard Wagnerin Tristan und Isolde -oopperan 1. näytösen Prelude, joka tullessaan soitetuksi enteili kuolemaa ja Auroran salattuja noidantekoja kampanjan eri vaiheissa.

Merimatka päätyi Adrian vastarannalle, jonka salasatamasta matkaa taitettiin kävellen Dragozeticin kylään, jonka nimeä ei kukaan (pelinjohtaja mukaan lukien) kyennyt lausumaan. Seurueen oli määrä tehdä pimeää kauppaa tilanhoitaja Mladicin, joka kunnon riistäjän elkein hallitsi aluettaan, kanssa. Tässä yhteydessä pelinjohtaja tarjoili myös näennäisen eettisen haasteen: kaksi kyläläistä pyysi kauppaseuruetta pelastamaan heidät julmuri-Mladicin orjuutukselta. Tilanteen dramatiikkaa pyrittiin maksimoimaan sivuhahmojen epätoivoisilla puheenvuoroilla ja John Williamsin tunnetulla viulusävelmällä. Kauppaseurue - PJ:n odotuksista poiketen - ei sivuuttanut tapausta olankohautuksella, vaan päätyi pelastamaan nuoren slaavitytön, Veselan ja tämän isän, Predragin. Pimeä rahti haettiin Mladicilta keskellä yötä ja rahdattiin kärrypolkua pitkin satamaan, jossa kuitenkin odotti yllätys: orjuutusta paenneet kylän miehet olivat ryöstämässä heikosti vartioitua laivaa, joten tässä kohtaa voitiin nauttia kampanjan ensimmäisestä verilöylystä. 

Verilöylystä toivuttuaan täysilukuisena säilynyt kauppaseurue suunnisti etelään kohti Dürresin kaupunkia, jonne pimeä rahti oli määrä viedä. Vajaan viikon merimatkan aikana kuoli jälleen yksi merimies, Manuelo, ja epäilykset Auroran noituudesta ja osallisuudesta kasvoivat entisestään. Aurora toikin jännitettä kampanjaan, sillä merimiehet olivat epäileväisiä naista kohtaan, mutta Antonio ei halunnut ratkaista tilannetta lopullisesti, olihan kyse hänen sisarestaan. Epäluottamus alkoi ulottua myös Antonion henkilöön, ja kauppaseurueen välit alkoivat kiristyä entisestään. 

Dürresin kaupungissa seurue järjesti nopeasti varsinaisen asiansa: pimeästä rahdista olisi päästävä eroon, ja se luovutettiinkin sovitulle taholle. Vaikutti siltä, että vaikeudet olisivat takana, kunhan lastista päästäisiin eroon, ja paluu kotiin Ravennnaan voisi alkaa. Pelinjohtaja oli kuitenkin päättänyt antaa myös oikeudelle mahdollisuuden voittaa. Kuukausia sitten Venetsiasta Triesteen maakuljetuksessa varastettu rahti, jonka todellinen arvo ei koskaan kauppaseurueelle selvinnyt, oli siinä määrin merkittävä, että venetsialaiset lähettivät vakoojia jäljittämään arvolastin liikkeitä sen palauttamiseksi oikeille omistajilleen. Yksi tällainen vakooja oli Nikolaos Syraneres, kreikkalainen, joka ilmiömäisen noppaonnensa seurauksena sattui oikeaan aikaan paikalle di Varzin seurueen ollessa lähdössä kaupungista.

Valhein ja hyvin puhein Syraneres onnistui pääsemään di Varzin laivaan matkustajaksi, mikä kyllä herätti epäilyksiä ainakin Vittoriossa. Seurueen jäsenet eivät kuitenkaan keskusteluissa onnistuneet paljastamaan kreikkalaisen tarkoitusperiä, joten miehen salaiset motiivit jäivät toistaiseksi pimentoon.  
Muutaman päivän purjehduksen jälkeen kauppalaiva löysi itsensä kiusallisesta tilanteesta: tähystäjä havaitsi, että pohjoisessa näkyi venetsialainen sotakaleeri ja etelästä purjehti nopeasti pieni alus, joka osoittautui vääräuskoisten merirosvojen laivaksi. Kauppaseurue teki valinnan kolmen vaihtoehdon välillä: kohdatako sotakaleeri ja joutua kenties maksamaan suojelurahat laivan turvaamisesta, kohdatako merirosvot avoimessa taistelussa vaiko pyrkiä rantaan ja ottaa riski laivan tuhoutumisesta rantakiviin. Pelinjohtajan näkökulmasta valituksi tuli yllättävä vaihtoehto - urheat kauppiaat päättivät kohdata runsaslukuisen merirosvojoukon. Valinta sinetöi kauppaseurueen kohtalon.

Seurasi raivoisa meritaistelu, jonka voittajaksi selviytyivät jumalattomat rosvot. Merirosvoilla oli huomattava ylivoima, ja Praedorin massataistelusääntöjä soveltamalla ja pelaajien kohtuullisen heikolla noppaonnella päädyttiin lopputulokseen, jossa di Varzin laivan miehistöstä monet kuolivat sapelien iskuihin, ja kauppaseurueen jäsenetkin kärsivät tappioita - mainittava on erityisesti Carlon vakavat vammat, jotka eivät kuitenkaan lopullisesti kaataneet soturia. Pelaajahahmoista kuoriutui taistelussa varsinaisia sankareita, sillä itse kukin kaatoi lukuisia vääräuskoisia mitä tyylikkäimmin ja persoonallisimmin keinoin - esimerkiksi Vittorio kaatoi lukuisia tunkeilijoita tikarillaan laivan kannen alla. Taistelun jälkeen seurue otettiin muhamettilaisten vangiksi, mikä oli kuitenkin tilapäinen käänne, sillä lyhyen ajan kuluttua venetsialaiset hyökkäsivät sotakaleerillaan surmaten jäljelle jääneet muhamettilaiset.

Tällä tavoin di Varzin seurue päätyi venetsialaisten vangiksi, sillä kuin ihmeen kaupalla Syraneres oli onnistunut järjestämään asiat niin, että epäilys salakuljetuksesta tuli ilmi kaleerin kapteenille. Seurue joutu virumaan laivan ruuman kuumuudessa haavoistaan kärsien pitkän ja kivuliaan matkan Venetsiaan, jossa joukko heitettiin tyrmään halpojen rikollisten tavoin. Tyrmässä tunnelma kiristyi entisestään, ja kaikki juonittelivat toisiaan ja Antoniota vastaan - olisihan ollut kohtuutonta, että kaikki seurueessa olisivat joutuneet kärsimään yhteisvastuullisesti valinnoista, jotka viime kädessä teki päämies di Varzi.

Seurueelle kävi viimeistään tässä vaiheessa ilmi, että kavala kreikkalainen oli kerännyt jo jonkin aikaa evidenssiä di Varzin huonetta vastaan todistaakseen, että seurue oli kuljettanut muuan merkkihenkilöltä varastettua tavaraa ja saanut tästä korvauksen. Aluksi vallalla oli kanta, että di Varzin kannattaisi puolustaa kunniaansa oikeudessa Syranereksen todistuksia vastaan, mutta pian suunnitelma hylättiin ja seurue tarttui sovintoesitykseen - syytteet hylättäisiin, mikäli seurue kertoisi tietonsa salakuljetuskeikan eri vaiheista ja kontakteistaan ja maksaisi saaneensa rikoshyödyn kaksinkertaisena takaisin.

Kampanjan ensimmäinen osa huipentui oikeudenkäyntiin, jossa ei kuitenkaan käsitelty salakuljetusta. Tässä vaiheessa kauppalaivan miehistö oli kuulusteluissa puhunut suunsa puhtaaksi, ja syytökset Auroran noituudesta olivat niin selviä, että kanoninen oikeus ei voinut niitä sivuuttaa. Myös Auroran eksentrinen suojelijaveli, Antonio, joutui syytteeseen kerettiläisyydestä, ja Franco-serkku vanginvartijan tappamisesta (tämä tapahtui tutkintavankeusjakson aikana Venetsiassa). Di Varzin huone oli siis tuhon partaalla. Pelinjohtajan näkökulmasta tarkoituksenmukaista ei kuitenkaan ollut tarkoituksella tuhota pelaajahahmoja, vaan - niin kuin aikaisemminkin kampanjassa - tarjota erilaisia vaihtoehtoja tilanteen ratkaisemiseksi. Kun Vittorio lopulta päätyi todistamaan vuolaasti Antonion ja Auroran noituudesta ja kerettiläisyydestä, ja kun Carlo kertoi totuudenmukaisesti, että Franco oli surmanut vanginvartijan, ei tilanteessa ollut enää mitään aineksia erilaiselle loogiselle johtopäätökselle kuin että di Varzit olivat syyllisiä syytöksiin.

Kävi siis niin, että Antonio tuomittiin vankeuteen, kunnes hänen kerettiläisyyttään ehdittäisiin perinpohjaisesti tutkia, Aurora tuomittiin julmaan vesikokeeseen ja Franco niin ikään vankeuteen ja myöhemmin syytettäväksi taposta. Lopulliset tuomiot jäivät julistamatta pelikerran päättyessä, mutta selvää oli, että kauppahuone Antonio di Varzi oli tuhoutunut - ainakin toistaiseksi.

***

Pelikampanjan ensimmäisen osan juoni oli nähdäkseni loppujen lopuksi ihan hyvin onnistunut, vaikka kauppahuoneen tarina päättyikin traagisesti. Pelaajien panostus kampanjan eri vaiheissa oli hyvää ja aktiivista, ja pelissä päästiin kunnolla roolipelaamaan. Kiitos vielä erikseen Jascalle, joka tunnollisesti kirjoitti pelitapahtumista Carlon näkökulmasta. Jälkikäteen ajatellen peli olisi voinut olla enemmän pelaajavetoista, mikä olisi tosin edellyttänyt pelaajien mukanaoloa jo suunnitteluvaiheessa. Pelinjohtajana koin ajoittain tiettyä epävarmuutta pelisisältöjen kiinnostavuuden suhteen, vaikka mahdollisuuksien mukaan pelistä keskusteltiin avoimesti sen eri vaiheissa. Pelaajat antoivat rakentavaa palautetta, josta oli konkreettista hyötyä. Myös pelin etenemisnopeus olisi voinut olla vauhdikkaampi, ja olisin voinut joissakin yksittäisissä tapauksissa reippaammin jouduttaa tapahtumien etenemistä.

Jatkossa huomiota on syytä kiinnittää erityisesti ryhmädynamiikkaan, jota en tarpeeksi osannut ajatella ennen kampanjan aloitusta. Hahmoista Antoniolle oli keskittynyt merkittävä valta päättää seurueen tekemisistä, mikä ei ollut alun perin tarkoituksena - Antonio oli alkuperäisissä suunnitelmissani nuori ja helposti johdateltava hahmo, joka joutuisi enemmän luottamaan seurueensa jäseniin. Antonio oli kaikesta huolimatta onnistunut hahmo, jonka sisäiset vaikuttimet kävivät ilmi vasta viimeisellä pelikerralla, kun hahmo teki selkoa mielettömistä kerettiläisistä käsityksistään. Ryhmädynamiikka on tärkeä osa roolipelaamista, ja edellyttänen jatkossa asian yhteistä suunnittelua ennen kampanjan toisen episodin aloitusta.

Oman näkemykseni mukaan kehitettävää on myös pelinjohtajan toiminnassa, ja erityisesti taistelusääntöjä on tarkastettava. En ole aina erityisen innostunut tilanteiden ratkaisemisesta nopanheitolla, mikä saattoi vaikuttaa pelaajista ajoittain liiallisen mielivallan käytöltä - toivottavasti ei sentään liiaksi asti. Nähdäkseni sivuhahmoja saattoi pelissä olla myös liikaa - nimet menivät välillä sekaisin - ja jatkossa kannattaisi ehkä tehdä "vähemmän mutta parempia" sivuhahmoja. Myös tapahtumapaikkojen kuvailuun voisi panostaa enemmän uskottavuuden ja tunnelman lisäämiseksi.

Pelin ääniraita oli myös valitsemani, ja pelissä kuultiin paljon klassista instrumentaalimusiikkia (mm. Richard Wagneria ja Gustav Mahleria) sekä muutamia taustamusiikkiraitoja elokuvista ja peleistä. Paikoitellen tekniikka tökki, sillä Spotify ei ole kaikista kätevin, kun pitäisi saada yksi ääniraita soimaan toistettuna. Toivottavasti oman makuni mukainen äänimaisema peliin ei ollut pelaajista sietämätön.

Kaiken kaikkiaan Patriisin episodi I oli mielestäni mukava kampanja, ja olen omasta puolestani tyytyväinen, että sitä tuli pelattua. Kiitos siis vielä kaikille osallisille, ja toivottavasti voimme jatkaa kampanjaa vielä edes toisen episodin verran! 

perjantai 11. heinäkuuta 2008

Hahmoni pyövelinä

Dagonin Kirjan julkaisemattomien juttujen arkistosta, teksti 11.7.2008.

Tapetaan, murhataan, mutta ei koskaan teloiteta.


Näin se on ollut aina, ja perinteen rikkoutuminen edellisellä pelikerrallamme olikin kaikessa yllättävyydessään vaikuttava kokemus.

Peliporukkamme on viime kuukaudet seikkaillut Barovian onnettomassa maassa, joka on avautunut meille Expedition to Castle Ravenloft -kampanjan kautta. Edellistä, pelinjohtajamme itse luomaa seikkailua jatkava kampanja on ollut monin tavoin edistyksellinen: hahmot ovat kehittyneet ennätyksellisen paljon niin level upeissa kuin luonteessakin, eräs hahmo on onnistunut kuolemaan peräti kaksikertaa seikkailun aikana ja pelaajien määrä on paikoin yltänyt jopa seitsemään. Tasaiseen tahtiin edennyt peli ei ole missään vaiheessa kuivunut kasaan, vaan kiinnostus on pysynyt yllä, ja pelikertoja on ollut riittämiin.

Ehkä pelikampanjan tärkein ansio on kuitenkin D&D-maailmassa arkipäiväisen tappamisen käsittely uudella tavalla. Tapahtui nimittäin seuraavaa: Seikkailijaryhmämme osallistui läheistä kylää piinaavien noitien metsästykseen. Saimme tietää, missä noidat kokoontuvat, ja onnistuimmekin hävittämään kuvatukset maisemista. Noidat olivat irvokkaan demoniherran, Vihreän jumalan, palvelijoita, ja siten syyllistyivät karmeisiin rikoksiin ihmiskuntaa ja yleishyviä kirkkoja kohtaan. Tässä vaiheessa ei ollut epäilystäkään, mikä on oikea tapa menetellä - oli pyhä tehtävämme surmata noidat, eikä asia aiheuttanut minkäänlaista eripuraa (jotkut tosin olivat mukana lähinnä aarteiden toivossa). Noitien tappaminen oli sankarillista, jopa kaunista.

Hankalaksi noitavainot muuttuivat seuraavana päivänä, kun kylästä löytyi eräs nuori nainen, joka sattui törmäämään muuan uskovaiseen soturiin huonolla hetkellä. Syntyi selkkaus, jossa nuori noita vangittiin, ja hänen kasvonsa murjottiin ja hiuksensa leikattiin välittömästi. Vangitsemista seurasi mehukas oikeudenkäynti, jota edeltävässä kuulustelussa kävi ilmi noidan syyllisyys. Hän oli syyllinen, mutta ajautunut väärälle tielle ymmärrettävistä syistä, olosuhteiden pakosta.

Oikeudenkäynnin yhteydessä heräsi hahmojen välille periaatteellinen keskustelu siitä, miten noitaa pitäisi rangaista. Ryhmän pappi Martin olisi halunnut armahtaa naisen ja saattaa tämän oikealle polulle Pyhän Pelorin hyvyydestä. Oikeutta ja lakia vaaliva uskovainen soturi Hadrian taas vaati noidalle pyhissä kirjoituksissa osoitettua rangaistusta: hänet täytyy polttaa elävältä, jotta Pelorin pyhä tuli hänet armahtaisi.

Väittely johti kompromissiin, jossa noita ensin hirtettiin ja sitten poltettiin - lain kirjain sekä paikallinen tapa toteutuivat vähin ristiriidoin.

Merkittävää tapahtumassa oli pelikokemuksen ainutkertaisuus. Teloittaminen on vierasta, tavatonta ja epämiellyttävää pelaajien kannalta. Tapahtuma oli samaan aikaan vastenmielinen ja jännittävä, mutta myös kiehtova. Kenties tapaus muistutti pelaajia moraalisen toiminnan monimutkaisuudesta - kaikki ei aina ole niin mustavalkoista. Ja myös siitä, että vaikeita asioita on voitava kohdata, jos haluaa noudattaa periaatteitaan (kerrankin myös roolipeleissä asia huomioitiin!).

Kiinnostuksella odotan seuraavia tapahtumia mehukkaan käänteen saaneessa kampanjassamme.


perjantai 2. toukokuuta 2008

Roolipelaajan maailmanloppu

Kultistin arkistosta, teksi 2.5.2008

Koska Aamulehti ei tänään siunautunut postilaatikkoon, oli minun juotava kahvini mehukkaamman lukemiston kera. Roolipelaajan 15. numero käsittelee maailmanlopun teemaa.

Toivuttuani siitä, että lehden sivuja oli käytetty jo tuttuun tapaan ruotsalaisista larpeista jaaritteluun ja että kolumni valittavista roolipelaajista oli melko turha, saatoin vihdoin syventyä aiheeseen. Niin vanha kuin teema onkin, löydettiin siitä lehdessä paljon oleellista. Kannattaa tutustua.

Maailmanloppu on oman peliporukkamme peleissä jäänyt kokematta. Pelkkä ajatuskin tuntuu hieman absurdilta ja vieraalta - meidän peleissä on yleensä itsetarkoituksellisesti pyritty elävän ja aidon tuntuisen pelimaailman kuvaamiseen. Mitä lähemmäksi uskottavaa kuvausta on päästy, sitä elämyksellisempää pelaaminen on ollut. Miksi tuhota jotakin kaunista, kun sen on vaivalla saanut luotua?

Enemmän omalta tuntuu Ville Vuorelan esittämä ajatus henkilökohtaisesta maailmanlopusta. Yritysjohtaja, joka menettää muun muassa työpaikkansa, perheensä, ystävänsä ja sosiaalisen statuksensa, kokee oman sisäisen maailmanloppunsa. "Parhaiten se (em. teema) tuntuu sopivan nykyaikaan tai lähitulevaisuuteen sijoittuviin synkempiin peleihin. Ehkä näin on siksi, että pudotessaan pohjalle nykyihminen putoaa pitemmän matkan kuin kehitysmaaolosuhteissa elänyt keskiaikaistyyppinen seikkailija.", Burger selittää.

Miksi aina on aloitettava pohjalta ja edettävä huipulle? Miksei aloittaa huipulta ja syöksyä epätoivoinen, pitkitetty matka kohti ojanpohjaa. (Mike Pohjola varmaan sanoisi tämän johtuvan D&D:n mieliimme juurruttamasta kapitalistisesta ihanteesta, sillä ovathan kaikki roolipelit poliittisia!)

Ehkä olemme pitäytyneet liiaksi helpoissa aiheissa. Sillä kyllähän vähänkin peliin eläytyvän pelaajan mieli mustuu, jos tulevaisuuden ainoa näkymä on kuolema. Maailmanloppu on hämmentävä aihe, jonka käsittelyä pitää pohjustaa pitkään ja hartaasti. Kenties joskus aika on kypsä ja loppu voidaan ottaa vastaan myös meidän pelipöytämme ääressä.

keskiviikko 13. kesäkuuta 2007

Roolipelin kauhu

Peliporukkamme koki toissa päivänä jotakin monessa suhteessa uutta: kokeilimme one shot kauhuskenaariota, kerronnaltaan erikoista selviytymispeliä, josta selvinnyt ei yksikään hahmo. Roolipelaajassa julkaistu Zombeja! Ovella! -roolipeliharjoitus ei jättänyt pelaajia kylmäksi - hahmojen kuolema pelin päätteeksi oli, paitsi hahmoille itselleen, myös hyperventiloiville pelaajille odotettu helpotus. Zombien vetovoima klassisena kauhuelementtinä tuli jälleen todistettua, mutta mitä mikropelistä todella jäi käteen? Tuliko kauhu genrenä kulutettua kerralla loppuun, vai onko se mahdollisesti tulevaisuuden tyylilaji?

Idea skenaarion pelaamiseen syntyi, kun osa pelaajista estyi saapumasta paikalle, ja käynnissä olevan kampanjamme pelaaminen ei ollut mahdollista. Koska kukaan ei ollut halukas ottamaan harteilleen uuden pelin johtamisen taakkaa, oli keksittävä jotain muuta. Kuin tilauksesta Roolipelaajan valmisseikkailu muistui Joonaksen mieleen.

Peliporukkamme kokoontui pöydän ääreen ja uutta peliä alettiin tarkastella uteliaina. Zombipeli rakentui yksiakselisesta "pelilaudasta", jolla zombit etenivät asteittain pelihahmoja kohti ja hahmot pyrkivät vastaavasti toiseen suuntaan, turvaan. Pelissä hahmot saattoivat riidellä keskenään, jolloin toinen osapuoli pääsi askeleen lähemmäs turvaa ja toinen tuhoa kohti. Näin ollen loppunsa hahmot kohtasivat yksi kerrallaan. Myös toisen puolesta uhrautuminen ja hahmojen yhteistyö oli pelissä mahdollista.

Yksinkertaista peliä täydensi yhteinen kerronta. Kukin pelaaja sai vuorollaan kertoa zombien ja sivuhahmojen tekemisistä ja tapahtumista yleensä pelinjohtajan tapaan. Lisäksi kukin sai kuvata oman hahmonsa tekemiset. Sääntöjen mukaan pelin aloittajaksi valittiin viimeksi zombileffan nähnyt Juho.

Käytännössä peli oli siis yhteistä tarinankerrontaa. Sinänsä kiinnostava roolipelaamisen muoto sekin. Kerronnan ongelmaksi muodostui kuitenkin liian nopea ja suoraviivainen eteneminen - kauhun syntyminen peliin olisi vaatinut rauhallisempaa kypsyttelyä. Kaikille tuttuja zombeja tuli käsiteltyä laajalti, mörinä kuului ja lima lensi. Pelin tunnelma jäi kuitenkin korkeintaan jännityksen tasolle.

Pelikokemus oli puutteistaan huolimatta antoisa ja roolipeliharjoituksia nähdään varmasti myös tulevaisuudessa. Mini- tai mikropelejä voi lähtökohtaisesti hyödyntää monin eri tavoin; niissä voidaan kätevästi keskittyä yhden teeman, idean tai jäntevän juonen ympärille tai käsitellä jotakin tiettyä tunnelmaa tai ongelmaa. Kertapelit sopivatkin luonteeltaan mainiosti eri pelijärjestelmien tai genrejen kokeilemiseen.

Etenkin kauhu mahdollisuutena on kiinnostava. Vaikka zombien temmellys ei tällä kertaa kauhua juuri tuottanutkaan, olisi genren pariin mukava palata uudestaan. Pelkoa ja epätietoisuutta käsittelevät pelit ammentavat sisältöä suoraan ihmisen perusluonteesta - ihmisen, jolle kaikki tuntematon on pahaa. Näin ollen astetta hienostuneempi Cthulhun kutsu ja vielä kokeilemattomat World of Darkness ja Warhammer Fantasy Roleplay kiehtovat tulevaisuuden haasteina. Jännityksellä odotan, mitä kesä ja tulevat pelit tuovat tullessaan.