Aikaisemmassa Dagonin Kirjan jutussa Jontus valotti havainnollisesti ajattelutapaa, jolle roolipelisuunnittelu peliporukassamme nykyään vahvasti perustuu. Kyse on siirtymisestä vanhasta pelinjohtamisesta uuteen pelinjohtajuuteen, jossa vastuu ja vapaudet jaetaan uudelleen. Referoin vielä lyhyesti Jontuksen kirjoitusta osoittaakseni eron vanhan ja uuden ajattelun välillä ja pohjustaakseni omia lisäyksiäni tähän viitekehykseen. Lopuksi esitän erään sovelluksen, toimitusjohtajamallin, jonka taustalla uuden pelinjohtajuuden ajattelutapa on vaikuttanut.
VANHA PELINJOHTAMINEN
Jokainen peliporukkamme jäsen varmasti muistaa ainakin suurin piirtein, millaista oli roolipelata harrastuksemme alkutaipaleella. Vaikka poikkeuksiakin esiintyi, oli pelinjohtamisen filosofia enemmän tai vähemmän vanhan pelinjohtamisen mukaista. Tämä on sinänsä hyvin luontevaa, sillä alkuaikoina ahkerasti pelaamamme pelit, kuten Dungeons & Dragons, tuntuivat tukevan sanotunlaista ajattelua. Vanha pelinjohtaminen nojautuu ainakin seuraaville periaatteille:
Pelinjohtajakeskeisyys. Pelinjohtaja on vanhassa ajattelussa porukan keskeisin henkilö, vallankäyttäjä ja vastuunkantaja. Johtajuus samaistetaan johtajaan, joka vastaa kaikista johtamistoiminnoista. Pelinjohtajalla on vastuu pelikertojen järjestämisestä, pelisuunnittelusta ja pelinjohtamisesta − pelinjohtaja on elokuvatermein oman pelinsä ohjaaja, käsikirjoittaja ja tuottaja. Pelinjohtajan rooli on raskas, mutta parhaimmillaan palkitseva. Johtaja toteuttaa omia taiteellisia näkemyksiään ja saa suurimman kunnian onnistuneesta kampanjasta. Pelitilanteessa pelinjohtaja on puhteenjohtaja, jolla on auktoriteettia, sekä ylin tuomari, joka ratkaisee kiistakysymykset. Peli on johtajan hallinnassa, ja johtajalla on oikeus kuljettaa peliä oman visionsa mukaiseen suuntaan (pelaajilla velvollisuus seurata johtajan suunnitelmaa).
Ratakiskot ja juoni lähtökohtana. Vanhassa ajattelussa roolipelikampanja muistuttaa enemmän tai vähemmän näytelmän käsikirjoitusta. On olemassa ainakin pääpiirteittäin ennalta määrätty juoni, pelinjohtajan suunnitelma. Pelinjohtaja kuljettaa pelaajahahmoja kohtauksesta toiseen ilman, että hahmojen valinnoilla olisi tosiasiallista vaikutusta juonen etenemiseen. Peli etenee kuin ratakiskoilla. Sami Koposen kirjoitus havainnollistaa hyvin vanhan pelinjohtamisen tätä puolta:
Vaaralliset vedet -kampanja on edennyt pelinjohtajan johdolla. Skenaariosuunnittelussa olen päättänyt etukäteen, millaisia kohtauksia pelissä tulee esiintymään. Aarrekartta päätyy seikkailijoiden käsiin; seikkailijat lähtevät merille takaa-ajajiensa nenän edestä; seikkailijat joutuvat meritaisteluun; seuraa merihirviön hyökkäys ja haaksirikkoutuminen Kuolleiden saarelle; seikkailijat päätyvät Kuninkaan luo; seikkailijat pääsevät lähtemään saarelta tehtyään sopimuksen Kuninkaan kanssa – mikään näistä juonenkäänteistä ei tapahtunut pelaajien valinnan tuloksena. Muutaman kerran minulla on ollut kaksi eri ratkaisutapaa, jolla kohtauksesta päästään seuraavaan. Kerran näytti siltä, että pelaajat eivät suostu seuraamaan kiskoja. Loppujen lopuksi kaikki on kuitenkin sujunut pelinjohtajan etukäteen laatiman käsikirjoituksen mukaisesti.
Pelaajan toiminta hahmon kautta (rajoitettu vaikuttaminen peliin). Kolmas periaate vanhassa ajattelussa on pelaajan toiminnan samaistaminen hahmon toimintaan. Tämä tarkoittaa yksinkertaisesti sitä, että pelaajan ei odoteta panostavan peliin niinkään pelaajan ominaisuudessa vaan ainoastaan hahmonsa kautta: pelaajan vaikutusmahdollisuudet pelkistyvät hahmon roolipelaamiseen ja hahmon tekemiin valintoihin. Äärimmilleen vietynä pelaaja ei voi vaikuttaa edes tämän vertaa, vaan valintatilanteet on poistettu kokonaan, jolloin jäljelle jää vain roolipelaaminen reagoivana toimintana. Koponen jatkaa aiheesta:
Kun pelinjohtaja tekee valinnat, kampanja on olosuhteiden armoilla olemista. En siis niinkään ole luottanut siihen, että pelaajat tekisivät tietyn ratkaisun, vaan olen poistanut heiltä valinnanvapauden kokonaan. Heillä ei ole ollut muuta vaihtoehtoja kuin kohdata tuleva. Itse tilanteessa taas ratkaisuvaihtoehdot ovat olleet rajattuja, tarvittaessa myös keinotekoisesti. Esimerkiksi Kuolleiden saarella pelaajilla ei yksinkertaisesti ollut mitään muuta mahdollisuutta päästä pois saarelta kuin mennä asioimaan Kuninkaan kanssa. Tällainen pelinjohtamistyyli on uskoakseni hyvin perinteinen roolipelikulttuurissamme. Pelinjohtaja on taiteilja, joka esittää pelaajille hienoimmat keksintönsä. Pelaajat puolestaan nauttivat pelinjohtajan show’sta.
Pelaajien vaikutusmahdollisuudet pelin tapahtumiin, pelisuunnitteluun ja hahmojensa valintoihin ovat siis rajoitetut tai olemattomat, jolloin pelaajan osaksi jää pelinjohtajan järjestämän show'n ihastelu. Pelaajan rooli on helppo − ei se ota jos ei annakaan.
UUSI PELINJOHTAJUUS
Vuosien varrella pelaamamme pelit ja peliporukan intressit ovat kehittyneet, millä on ollut vaikutuksensa myös siihen, mitä pelaamiselta ja pelinjohtajuudelta odotetaan. Ymmärrys siitä, mistä roolipelaamisessa pohjimmiltaan on kyse, on lisääntynyt, ja tarve pelitapojen kehittämiselle on sen myötä tullut ajankohtaiseksi. Nykyisen käsityksen mukaista ajattelua pelinjohtamisesta voidaan tarkastella seuraavien käsitteiden avulla:
Pelaajakeskeisyys. Merkittävä havainto pelinjohtamisen alueella on huomata pelaajan kokonaisvaltainen merkitys roolipelaamiselle: pelaaja on paitsi asiakas ja arvioija myös tuottaja, tekijä ja suunnittelija. Roolipelikokemuksen parantamisessa erityisen tärkeää on huomata pelaajan roolin monitahoisuus: pelaaja ei ole PJ:n pelinappula tämän suunnittelemassa maailmassa ja juonessa, vaan aktiivinen, oma-aloitteinen toimija, joka kantaa osaltaan vastuuta pelin toteuttamisesta. Palataan vielä lyhyesti pelaajan eri rooleihin.
Asiakkuudella tarkoitan sitä, että pelaaja on roolipelin loppukäyttäjä, kuluttaja ja hyödyn kokija. Roolipelaaminen pitäisi suunnitella pelaajan tarpeiden tyydyttämiseksi eikä esimerkiksi pelinjohtajan henkilökohtaisten ambitioiden koealustaksi. Pelaaja on se taho, joka arvioi pelin laatua ja onnistumista. Asiakasnäkökulma tulisi huomioida koko roolipelaamisen prosessissa alkaen kampanjan ideoinnista ja päätyen sen toteutukseen ja lopetukseen loppupalautteineen.
Toisaalta pelaajakeskeisyyden on oltava osa myös pelin tuottamisessa. On pelaajan oman intressin mukaista osallistua pelin tuottamiseen usealla osa-alueella: ideoinnissa ja pelattavan pelin valinnassa, varsinaisessa peli- ja kampanjasuunnittelussa, pelikertojen toteuttamisessa ja tuottamisessa sekä myös pelikampanjan loppuunsaattamisessa.
Vapaus toiminnan lähtökohtana. Kun vanha pelinjohtaminen perustui oletukselle siitä, että pelissä on juoni, jota noudatetaan, uudessa pelinjohtajuudessa tämä oletus hylätään. Peruste juoninormatiivisuudesta luopumiselle on vahva ja testattu oletus, että pelaajien valinnanvapaus synnyttää mielenkiintoisempia pelikokemuksia kuin pelinjohtajan valmisteleman juonen seuraaminen. Esimerkiksi pitkäaikainen Praedor-kampanjamme on perustunut vahvasti pelaajien ja hahmojen toimintavapaudelle ja valintojen aidon vaikuttavuuden periaatteelle, mitä voidaan pitää yhtenä tärkeimmistä syistä kampanjan onnistumiselle. Vapaus tarkoittaa toisaalta mahdollisimman laajaa toimintavapautta pelaajahahmoille ja toisaalta myös pelaajille näiden toteuttaessa omia intressejään hahmojensa välityksellä ja muuten pelin tuottamisessa.
Pelaajan kokonaisvaltainen panostaminen. Vanhan pelinjohtamisen näkemys pelaajan osallistumisesta voidaan typistää hahmon kautta toimimiseen. Uudessa pelinjohtajuudessa pelaajan rooli on huomattavasti kokonaisvaltaisempi. Tämä tarkoittaa ensinnäkin sitä, että pelaajan toimenkuva on laajempi (ks. edellä esitetty). Toisaalta, pelaajalla on entistä suurempi vastuu pelikokemuksestaan, mikä on luonnollinen seuraus vaikutusmahdollisuuksien lisääntymisestä. Pelaajan mahdollisuuksia osallistua peliin onkin syytä kartoittaa mahdollisimman laajasti. Pelaajat voivat ottaa vastuulleen erilaisia perinteisesti pelinjohtajan tehtäviksi miellettyjä toimintoja - kyse on siis pelinjohtamistoiminnon hajauttamisesta peliporukan kesken. Mahdollisia hajautettavia tehtäviä voidaan keksiä lukuisia aina pelipaikan ja puitteiden järjestämisestä ei-pelaajahahmojen pelaamiseen. Seuraavaksi paneudutaan tähän aiheeseen.
TOIMITUSJOHTAJAMALLI
Jos pelinjohtajan tehtävät ja pelinjohtajuus voidaan hajauttaa peliporukan kesken, miten tämä sitten tulisi toteuttaa? On selvää, että mielivaltainen tehtävienjako voi johtaa tilanteeseen, jossa pelaajien ja pelinjohtajien roolit, valta ja vastuu ovat epäselvät, ja pelaaminen käy vaikeaksi tai jopa mahdottomaksi. Tästä syystä esitän yhden sovellutuksen, toimitusjohtajamallin, konkreettiseksi esimerkiksi siitä, miten uuden pelinjohtajuuden ajattelutapaa voidaan käytännössä hyödyntää.
Nimensä mukaisesti toimitusjohtajamalli perustuu ajatukselle yrityksen toimitusjohtajan ja hallituksen vallan ja vastuunjaosta. Pyrin selittämään hallintomallin siten, että sen keskeinen idea tulisi ymmärrettäväksi ilman, että lukijan täytyy tutustua osakeyhtiölakiin ja yrityksen hallintoon, jotka ovat ajattelun taustalla.
Yhtiön (tässä: roolipeliporukan) hallinto organisoidaan hallituksen ja toimitusjohtajan toimielimien varaan. Hallitus (tässä: pelaajat) vastaa tärkeimmistä, taktisista ja strategisista päätöksistä ja antaa toimeksiantoja toimitusjohtajalle. Hallituksen jäsenillä (pelaajilla) voi olla myös nimettyjä, erityisiä tehtäviä. Toimitusjohtaja (PJ) vastaa hallituksen päätösten toteuttamisesta, ja voi tehdä itsenäisesti merkitykseltään pieniä tai keskisuuria operatiivisia päätöksiä (yleistoimivalta). Hallitus on hierarkkisesti toimitusjohtajan yläpuolella.
Mallin keskeinen idea on jakaa roolipelaaminen peliä koskevaan (strategiseen) päätöksentekoon ja pelin (operatiiviseen) toteutukseen. Molemmissa toiminnoissa ovat mukana sekä PJ että pelaajat.
Päätöksenteko. Päätöksenteolla viitataan pelin suunnittelun ja ideoinnin kannalta keskeisiin, strategisiin päätöksiin. Mikä on pelikampanjan idea ja agenda? Mitä teemoja pelissä käsitellään? Kuinka pitkä kampanjasta tulee ja millä aikataululla sitä pelataan? Nämä ovat esimerkkejä perustavan tasoisista kysymyksistä, jotka on ratkaistava yhteisesti.
Toimitusjohtajamallissa näiden kysymysten ratkaisemisessa pelaajilla on keskeinen merkitys. Pelaajista koostuva "hallitus" on vastuussa pelisuunnittelun ydinkysymyksistä. Myös "toimitusjohtajan" panos suunnittelulle voi olla merkittävä, mutta "hallituksen" tehtävä on ohjata suunnittelun suuntaa. Strategisen tason päätöksenteko painottuu ajallisesti pelikampanjan alkuvaiheisiin.
Käytännössä "hallitus" käyttää valtaansa strategisten kysymysten päätöksenteossa kokoontumalla yhteen "hallituksen kokoukseen". Koska hallituksen päätöksenteossa on kyse kauaskantoisten päätösten ja keskeisten linjanvetojen tekemisestä, kokouksia on oletettavasti verraten harvoin, esimerkiksi pelikampanjan suunnittelun yhteydessä (ennen kampanjan aloittamista) ja kampanjan puolivälissä (valittujen linjausten tarkistaminen). Toimitusjohtajamalli ei sinänsä ota kantaa siihen, miten usein pelaajien kollektiivin, hallituksen, tulisi käyttää valtaansa peliporukan johtamisessa.
Pelinjohtajan rooli päätöksenteossa on esitellä erilaisia mahdollisuuksia ja vaihtoehtoja, joiden pohjalta hallitus voi tehdä päätöksen. Päätöksenteon yhteydessä pelinjohtajan on siten omaksuttava esittelijän rooli päällikön roolin sijaan - pelin toteutusvaiheessa PJ taas voi käyttää jonkin verran enemmän valtaa.
Pelin toteutus. Pelaajien vaikutusmahdollisuudet eivät rajoitu kuitenkaan vain päätöksentekoon osallistumiseen. Hallituksen tehtävä on määritellä toimitusjohtajan (PJ:n) tehtävät ja toimivalta. Sen lisäksi hallitus voi päättää, että jotkut (esimerkiksi normaalisti pelinjohtajalle kuuluvat) tehtävät siirretään erikseen nimettyjen toimihenkilöiden vastuulle määräajaksi tai toistaiseksi. Toimihenkilöt ovat pelaajia. Toimihenkilöiden hyödyntäminen mahdollistaa tasaisemman työnjaon pelaajien ja pelinjohtajan välillä ja lisää pelaajien osallisuutta pelin toteuttamisessa.
Toimitusjohtajamalli ei ota kantaa siihen, millaisia tehtäviä toimihenkilöille voidaan osoittaa. Tehtävät voivat olla luonteeltaan ainakin teknisiä (peliajoista sopimisen koordinointi, pelipaikan järjestäminen, ruokahuolto, taustamusiikin hankinta yms.) tai pelisisältöihin liittyviä (yksilöityjä suunnittelu- tai muita tehtäviä, esimerkiksi tiettyjen NPC-hahmojen pelaaminen).
Pelin toteutusvaiheessa pelinjohtajan tulee (hallituksen strategisia linjauksia noudattaen) vastata pelin käytännön toteuttamisesta. Käytännössä pelinjohtajan rooli voi olla hyvin lähellä perinteistä roolia (PJ vastaa kaikesta ja tekee keskeiset päätökset itse), mutta tämä ei ole välttämätöntä. Myös toteutusvaiheessa pelaajilla voi olla merkittäviä tehtäviä, ja niiden kautta huomattavia vaikutusmahdollisuuksia, mikä rajoittaa PJ:n merkitystä pelikokemuksen kokonaisuuden kannalta.
Oheinen kaavio osoittaa pelaajien kaksoisroolin peliporukan jäseninä.
![]() |
| Toimitusjohtajamallin mukaiset roolit |
Mitä hyötyä on toimitusjohtajamallista?
On välttämätöntä pysähtyä pohtimaan, mitä lisäarvoa toimitusjohtajamalli oikeastaan tuo peliporukan toimintaan. On tärkeää huomata, että kyseessä on formaali hallintomalli, jonka puitteissa peliporukan toiminta voidaan organisoida. Malli ei ota mitään kantaa pelisisältöihin liittyviin kysymyksiin, mutta se tarjoaa mekanismeja, joiden avulla peliporukka voi toimia dynaamisesti ja demokraattisesti. Oletan, että mallin käyttöönottamisesta on seuraavia hyötyjä:
- Pelaajien vaikutusmahdollisuudet lisääntyvät ja kohdistuvat uusille alueille, mikä lisää pelaajien valtaa ja vastuuta
- PJ:n tehtävät ja rooli voidaan joka pelin (tai kampanjan) yhteydessä arvioida erikseen, jolloin ne ovat aina tarkoituksenmukaiset ja peliin sopivat
- Pelinjohtajan (usein liian suuri) työtaakka kevenee samassa suhteessa, kun pelaajien osallisuus lisääntyy
- Ns. vapaamatkustaminen ongelma (tilanne, jossa pelaajien panokset ovat minimaalisia ja pelinjohtaja tuottaa koko pelin) poistuu.
- Pelaajat ymmärtävät oman panoksensa merkityksen pelin kokonaisuudelle
- Pelaajien laajempi osallisuus lisää myös pelinjohtajan yleistä arvostusta. Kun pelaajat lisäävät panostustaan pelin tuottamiseen, panostamista yleisesti aletaan arvostaa, mikä johtaa myös pelinjohtajan panostuksen arvostamiseen.
- Pelaajat ovat tyytyväisempiä peliin, kun he ovat voineet osallistua sen sisältöjen suunnitteluun. Ongelmatilanne, jossa PJ tuottaa pelejä, joista vain hän itse (mutta ei pelaajat eli pelin loppukäyttäjät) on kiinnostunut, katoaa.
Mitä seuraavaksi?
Tässä tekstissä ei otettu juurikaan kantaa siihen, millaisia asioita hallitus voi päätöksenteossaan käsitellä. Tätä olen kuitenkin pohtinut yhdessä Jontuksen kanssa, ja toivonkin, että hän jatkaa aiheesta esittämällä niitä seikkoja, joita pelisuunnittelussa (päätöksenteossa) voidaan yhteisesti ratkaista. Tässä esitetty malli toimikoon runkona, jonka merkitys avautuu sen saadessa arvoistaan sisältöä.
