Eilisen pelikerran yhteydessä järjestettiin suunnittelutuokio, jossa käsiteltiin Keisarikunta-kampanjan peruskysymyksiä. Suunnittelun apuvälineenä toimivat uuden kampanjan suunnitteluparametrit, joiden avulla pelimaailman ja -tyylin hahmottelu oli mahdollista tehokkaasti, vaikka parametreihin liittyikin tiettyä monitulkintaisuutta. Suunnittelun tuloksena syntyi oheinen taulukko, johon on koottu pelaajien ja pelinjohtajan preferenssit uuden kampanjan suunnittelun lähtökohdiksi. Taulukossa on myös lyhyt, sanallinen tulkinta sovituista asioista.
"We shall dive down through black abysses... and in that lair of the Deep Ones we shall dwell amidst wonder and glory forever." - H.P. Lovecraft
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Kirjeitä toimitukselta. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Kirjeitä toimitukselta. Näytä kaikki tekstit
maanantai 7. toukokuuta 2012
torstai 22. maaliskuuta 2012
Keisarikunta sai kampanjasivun
Hartaasti odotettu Keisarikunta-kampanja, joka toimii myös yhteisen pelisuunnittelun pilottihankkeena, on saanut kampanjasivun. Nettisivun on tarkoitus toimia suunnittelun areenana ja tiedon, ideoiden ja keskustelun mahdollistajana. Tekninen toteutus on sama kuin aikaisemmassa REIGN-projektissa. Sivulle pääsevät toistaiseksi ainoastaan peliporukan jäsenet omilla sähköpostiosoitteillaan. Tervetuloa suunnittelemaan tulevaa kamppista!
perjantai 29. huhtikuuta 2011
Euroopan keskiaika uusien kampanjoiden innoittajana
Viime aikoina roolipelirintamalla on peliporukkamme osalta ollut hiljaista: opiskelu- ja työkiireet painavat päälle itse kullakin. Tällä hetkellä aktiivisia pelikampanjoita ei ole montaa − itse olen pelaajana mukana ainoastaan Praedor-kampanjassa. Pelaamisesta on tullut harvinaista herkkua.
Harvinaisuudestaan huolimatta pelaaminen on viime aikoina ollut palkitsevaa. Praedor-kampanjaa on pelattu vahvasti pelaajalähtöisenä, mikä on osoittautunut viisaaksi valinnaksi. Pelissä ei oikeastaan ole mitään tunnistettavaa juonta, vaan sen kulku määräytyy pelaajahahmojen tekojen ja pyrkimysten suuntaiseksi. Tämä menettely on tehnyt pelaajan panoksesta entistä arvokkaamman: pelaajan on välttämättä eläydyttävä hahmoonsa, ymmärrettävä hahmonsa tavoitteet, jotta sisällön tuominen peliin olisi mahdollista. Toisaalta myös pelinjohtajan osa on haasteellinen: hahmojen usein arvaamattomiin päähänpistoihin on reagoitava nopeasti. Pelinjohtajan on tehtävä hahmojen elämästä riittävän haastavaa ulkoisia ärsykkeitä tarjoamalla, jotta peli ei kävisi tylsäksi.
Praedor-kampanjan tulevaisuus on mielenkiintoinen kysymys. Onko kampanjalla ja hahmoilla enää mitään annettavaa vai onko kaikki jo nähty? Nyt kolmatta vuotta pyörivällä kampanjalla on riskinä se, että peli menettää merkityksensä. Pelin olennaiset teemat on käsitelty perusteellisesti: ex-predoreiden monien haasteiden siivittämät pyrkimykset elää normaalia elämää ja saada yhteiskunnallista jalansijaa on ollut kampanjan pääajatus jo yli vuoden ajan. Myös Aldaronin moraaliset pohdinnat ja Alainin krooninen taipumus rikollisuuteen ovat suhteellisen kaluttuja teemoja. Kampanjan haaste onkin uuden pelisisällön löytäminen, mikä voi olla hankalaa. Pysähtyneisyys on merkki kampanjan tulemisesta eläkeikään.
Nykyisen Praedor-kampanjan kohtalosta riippumatta tarvitaan myös uusia pelejä innostamaan ja aktivoimaan peliporukkaamme. Itse olen muutaman viikon ajan elätellyt suunnitelmaa elvyttää eräs vuonna 2008 saamani idea: seikkailullinen kampanja, joka keskittyisi 1300-luvun Italiaan. Työnimellä Patriisi kulkeva idea ammentaa sisältöä mm. seuraavista asioista: varhaismarkkinatalouden herääminen, katolinen kirkko, Italian alueen kaupunkivaltioiden politiikka, renessanssitaide ja -aate, merenkäynti ja kaupankäynti Välimerellä.
Patriisin näkymät ovat vielä epävarmat, mutta alustavasti kiinnostuneita pelaajia tuntui kuitenkin löytyvän, kun asiaa kysyin. Kenties raportoin ideasta myöhemmin lisää. Kiintoisaa tässä on se, että myös toisaalla on ideoitu kuumeisesti, kuten hiljattain kävi ilmi. Toistemme suunnitelmista täysin tietämättöminä pääpelinjohtajamme Jontus ja minä olemme suunnitelleet verraten samansuuntaisia kampanjoita. Jontuksen kampanjaidea sijoittuu myös Euroopan keskiajalle, tarkemmin sanottuna 1200-luvulle Pyhään saksalais-roomalaiseen keisarikuntaan. Kampanjaidea keskittyy keisarikunnan asioiden mallintamiseen: uskonto, politiikka ja taloudelliset valtasuhteet ovat keskeisiä.
Mitä tästä kaikesta pitäisi päätellä? On ilahduttavaa, että pelisuunnittelu on peliporukassamme aktiivista ja keskittyy mielenkiintoisten ideoiden pariin. Historiallis-realistinen ote tai simunationismi ja voimakas pelaajavetoisuus ovat suunnittelun lähtökohtia. Euroopan keskiaika on mitä kiinnostavin aihe, mutta mahtuuko pelipöydälle kaksi sitä käsittelevää kampanjaa? Ovatko kampanjat kilpailijoita vai tarjoavatko ne pelkästään synergiaetuja toisilleen? Tulisiko kampanjoiden etusija- tai pelaamisjärjestyksestä sopia vai antaa ideoiden kilpailla − ensiksi valmistuva tai parhaaksi osoittautuva idea voittanee pelaajaryhmän suosion.
Tämän tilannekatsauksen myötä haastan Jontuksen kirjoittamaan tiedotteen omasta pelistään, josta kukaan ei vielä ole kuullut juuri mitään. Milloin kampanja on valmis? Mikä on pelin aloitusasetelma ja minkälaisia hahmotyyppejä pelissä tarvitaan. Kokemus on osoittanut, että suunnittelutyön julkistaminen, pelaajien ottaminen mukaan pohdintaan, avoimuus ja kriittisyys ovat pelisuunnittelun menestyksen osatekijöitä. Kampanjaidea ei ole kuin laatuviini, joka paranee ajan kulumisen myötä. Ideoita ei tule hautoa ja kypsytellä liikaa, sillä silloin ne päätyvät helposti pöytälaatikkoon pölyttymään. Eiköhän lyödä ideat pöydälle ja keskustella avoimesti siitä, mitä tänä kesänä pelataan.
Harvinaisuudestaan huolimatta pelaaminen on viime aikoina ollut palkitsevaa. Praedor-kampanjaa on pelattu vahvasti pelaajalähtöisenä, mikä on osoittautunut viisaaksi valinnaksi. Pelissä ei oikeastaan ole mitään tunnistettavaa juonta, vaan sen kulku määräytyy pelaajahahmojen tekojen ja pyrkimysten suuntaiseksi. Tämä menettely on tehnyt pelaajan panoksesta entistä arvokkaamman: pelaajan on välttämättä eläydyttävä hahmoonsa, ymmärrettävä hahmonsa tavoitteet, jotta sisällön tuominen peliin olisi mahdollista. Toisaalta myös pelinjohtajan osa on haasteellinen: hahmojen usein arvaamattomiin päähänpistoihin on reagoitava nopeasti. Pelinjohtajan on tehtävä hahmojen elämästä riittävän haastavaa ulkoisia ärsykkeitä tarjoamalla, jotta peli ei kävisi tylsäksi.
Praedor-kampanjan tulevaisuus on mielenkiintoinen kysymys. Onko kampanjalla ja hahmoilla enää mitään annettavaa vai onko kaikki jo nähty? Nyt kolmatta vuotta pyörivällä kampanjalla on riskinä se, että peli menettää merkityksensä. Pelin olennaiset teemat on käsitelty perusteellisesti: ex-predoreiden monien haasteiden siivittämät pyrkimykset elää normaalia elämää ja saada yhteiskunnallista jalansijaa on ollut kampanjan pääajatus jo yli vuoden ajan. Myös Aldaronin moraaliset pohdinnat ja Alainin krooninen taipumus rikollisuuteen ovat suhteellisen kaluttuja teemoja. Kampanjan haaste onkin uuden pelisisällön löytäminen, mikä voi olla hankalaa. Pysähtyneisyys on merkki kampanjan tulemisesta eläkeikään.
Nykyisen Praedor-kampanjan kohtalosta riippumatta tarvitaan myös uusia pelejä innostamaan ja aktivoimaan peliporukkaamme. Itse olen muutaman viikon ajan elätellyt suunnitelmaa elvyttää eräs vuonna 2008 saamani idea: seikkailullinen kampanja, joka keskittyisi 1300-luvun Italiaan. Työnimellä Patriisi kulkeva idea ammentaa sisältöä mm. seuraavista asioista: varhaismarkkinatalouden herääminen, katolinen kirkko, Italian alueen kaupunkivaltioiden politiikka, renessanssitaide ja -aate, merenkäynti ja kaupankäynti Välimerellä.
Patriisin näkymät ovat vielä epävarmat, mutta alustavasti kiinnostuneita pelaajia tuntui kuitenkin löytyvän, kun asiaa kysyin. Kenties raportoin ideasta myöhemmin lisää. Kiintoisaa tässä on se, että myös toisaalla on ideoitu kuumeisesti, kuten hiljattain kävi ilmi. Toistemme suunnitelmista täysin tietämättöminä pääpelinjohtajamme Jontus ja minä olemme suunnitelleet verraten samansuuntaisia kampanjoita. Jontuksen kampanjaidea sijoittuu myös Euroopan keskiajalle, tarkemmin sanottuna 1200-luvulle Pyhään saksalais-roomalaiseen keisarikuntaan. Kampanjaidea keskittyy keisarikunnan asioiden mallintamiseen: uskonto, politiikka ja taloudelliset valtasuhteet ovat keskeisiä.
Mitä tästä kaikesta pitäisi päätellä? On ilahduttavaa, että pelisuunnittelu on peliporukassamme aktiivista ja keskittyy mielenkiintoisten ideoiden pariin. Historiallis-realistinen ote tai simunationismi ja voimakas pelaajavetoisuus ovat suunnittelun lähtökohtia. Euroopan keskiaika on mitä kiinnostavin aihe, mutta mahtuuko pelipöydälle kaksi sitä käsittelevää kampanjaa? Ovatko kampanjat kilpailijoita vai tarjoavatko ne pelkästään synergiaetuja toisilleen? Tulisiko kampanjoiden etusija- tai pelaamisjärjestyksestä sopia vai antaa ideoiden kilpailla − ensiksi valmistuva tai parhaaksi osoittautuva idea voittanee pelaajaryhmän suosion.
Tämän tilannekatsauksen myötä haastan Jontuksen kirjoittamaan tiedotteen omasta pelistään, josta kukaan ei vielä ole kuullut juuri mitään. Milloin kampanja on valmis? Mikä on pelin aloitusasetelma ja minkälaisia hahmotyyppejä pelissä tarvitaan. Kokemus on osoittanut, että suunnittelutyön julkistaminen, pelaajien ottaminen mukaan pohdintaan, avoimuus ja kriittisyys ovat pelisuunnittelun menestyksen osatekijöitä. Kampanjaidea ei ole kuin laatuviini, joka paranee ajan kulumisen myötä. Ideoita ei tule hautoa ja kypsytellä liikaa, sillä silloin ne päätyvät helposti pöytälaatikkoon pölyttymään. Eiköhän lyödä ideat pöydälle ja keskustella avoimesti siitä, mitä tänä kesänä pelataan.
torstai 14. huhtikuuta 2011
Roolipelitutkimus väittää: peliporukan koko voidaan optimoida
Voiko roolipelaajien ryhmä tungostua? Onko ryhmän koolla merkitystä pelaamisen mielekkyyden näkökulmasta?
Pelaamisen mielekkyyden ja peliporukan koon välistä yhteyttä käsittelevä tutkielma "Viides pyörä on liikaa" esittää, että liian suurella peliporukalla on monia kielteisiä vaikutuksia roolipelikokemuksen mielekkyyteen. Tutkielmassa pohditaan, millaisia vaikutuksia peliporukan koolla on roolipelaamiseen - onko pelaaminen mielekkäämpä kolmella vai viidellä pelaajalla? Tutkielma on luonteeltaan case-tutkimus, jossa selvitetään yhden peliporukan mieltymykset sen suhteen, millaisella kokoonpanolla pelaaminen on tarkoituksenmukaisinta. Tutkielmassa esitetään myös teoreettinen tarkastelutapa, jolla peliporukan optimaalista kokoa voidaan arvioida.
Tutkielma on luettavissa tämän blogin Julkaisut-sivulta.
Tutkielma on luettavissa tämän blogin Julkaisut-sivulta.
tiistai 7. syyskuuta 2010
Praedorin säännöstö kasvaa
Praedor on vuosien kuluessa osoittautunut peliksi, joka pelaajiensa käsissä muuttaa jatkuvasti muotoaan. Tästä esimerkkejä ovat keskustelupalstojen house rule -ketjut, erilaiset lisäsäännöstöt, kuten Sotamestarin kirja sekä niteenä julkaistu lähdeteos Efemeros #2.
Tuorein tekele tähän perheeseen on Monttu-blogissa julkaistu Praedor: hallintosäännöt, joka keskittyy mallintamaan lääninherran hyvää ammattia ja vallankäytön ihmeellistä maailmaa. Säännöt luovat perusteet pienimuotoisten organisaatioiden hallinnan pelitekniselle toteuttamiselle. Käytännössä säännöissä määritellään ne resurssit, joita organisaatiolla voi olla, ja miten niitä voidaan käyttää. Tämän lisäksi esitetään satunnaistapahtumien taulukko sattumatekijän lisäämiseksi peliin.
Lyhyen tutustumisen perusteella säännöt soveltunevat parhaiten juuri läänitysten johtamisen mallintamiseen, vaikka kirjoittaja onkin tarkoittanut ne luonteeltaan yleisiksi. Esimerkiksi tapahtumataulukko on tehty selvästi lääniherran toimintaa silmälläpitäen. Tämä ei välttämättä ole huono puoli: lyhyessä teoksessa on järkevä rajata kohde suppeahkoksi, ja rajaus on tässä kohtaa onnistunut.
Hallintosäännöt eivät ikäväkseni sisältäneet esimerkkiorganisaatiota tai "valtakuntaa" (tekijän käyttämä ilmaisu). Sääntöjen soveltamisesta sen sijaan on kerrottu hyvin. Kenties seuraavaan versioon voisi lisätä anekdootin onnistuneesta hallintopelaamisesta ja malliorganisaatiosta.
Mikäli Praedorissa tulee jatkossa pelattua organisaation johtoa, on hallintosäännöistä porukallemme varmasti hyötyä!
Dagonin Kirja kiittää.
maanantai 16. marraskuuta 2009
Hallitsijan paluu
Koska edellinen REIGN-kampanja ei ikinä saanut tuulta purjeisiinsa, on aika nostaa peli uudelleen pöydälle. Tarkoitukseni olisi tarjoilla uusi yhteiseen pelisuunnitteluun ja sähköiseen toteutukseen nojaava kampanja keväällä 2010. Itse osallistun peliin pelinjohtajana ulkomailta käsin.
Olen avannut uuden sivuston alustaksi yhteiselle suunnittelulle kampanjaa varten. Jokaisella tämän blogin kirjoittajalla on sivustolle laajat oikeudet, joten olkaa hyvä ja astukaa sisään!
Hallitsija on palannut.
torstai 9. huhtikuuta 2009
Cthulhun kanssa elokuvissa
Vuonna 2007 valmistunut Cthulhu on vihdoin saatavilla DVD-levynä, ja yli vuoden odotukseni palkitaan! Mutta millä tavalla. Cthulhu on samaan aikaan edistyksellinen, moderni kauhuelokuva ja vanhojen kliseiden nippu.
Elokuvan päähenkilö, nuori historian professori Russell Marsh saapuu Rivermouthin pikkukaupunkiin äitinsä hautajaisiin. Professori joutuu kohtaamaan pikkukaupungin ahdistavat muistot, vanhat tuttavat, ja perheensä kieron historian, joka lopulta koituu hänen kohtalokseen.
Cthulhu on klassisen kauhuelokuvan muottiin valettu tekele, joka kuitenkin kasvaa itseään suuremmaksi elokuvaksi monisyisen sisältönsä ansiosta. Elokuvan suurin ansio kuitenkin lienee alati läsnäoleva outous. Kaikki on outoa Rivermouthin kaupungissa, mikä ei anna katsojan nukahtaa elokuvan rauhallisesta rytmistä huolimatta.
Vaikka Cthulhu onkin taiteellisesti ansioitunut nykykauhuelokuva, on se myös parodia. Elokuvan mythos-viittaukset ovat leikillisiä, usein ilmiselviä, mikä saattaa tuottaa vannoutuneimmalle Cthulhu-fanille pettymyksen. Päähenkilön tutkijan rooli tuntuu myös päälle liimatulta. Kuitenkin aitoa, mieleltään vinksahtanutta Cthulhu-tunnelmaa nähdään esimerkiksi pastori Marshin roolisuorituksessa, joka on enemmän kuin onnistunut siitäkin huolimatta, että on vain juuri ja juuri vakavasti otettavissa.
Elokuvan pohjautuessa klassiseen novelliin Varjo Innsmouthin yllä, jonka kaikki ovat lukeneet, ja joka on tullut tutuksi myös Dark Corners of the Earthin kautta, ei juonelta voi odottaa mitään uutta. Vanhat kliseet - kuten mythoksensa lukenut juoppo, joka kertoo mitä tahansa tilkasta viinaa - tulevat elokuvassa kyllä hyödynnettyä.
Loppujen lopuksi Cthulhu on riemastuttava elokuva, josta ennakkoluuloistaan luopuva katsoja saanee kiitollisen katselukokemuksen. Elokuva on myös mainio lähdeteos nykyaikaan sijoittuvaa cthulhua suunnittelevalle pelinjohtajalle. Kannattaa tutustua.
Elokuvan päähenkilö, nuori historian professori Russell Marsh saapuu Rivermouthin pikkukaupunkiin äitinsä hautajaisiin. Professori joutuu kohtaamaan pikkukaupungin ahdistavat muistot, vanhat tuttavat, ja perheensä kieron historian, joka lopulta koituu hänen kohtalokseen.
Cthulhu on klassisen kauhuelokuvan muottiin valettu tekele, joka kuitenkin kasvaa itseään suuremmaksi elokuvaksi monisyisen sisältönsä ansiosta. Elokuvan suurin ansio kuitenkin lienee alati läsnäoleva outous. Kaikki on outoa Rivermouthin kaupungissa, mikä ei anna katsojan nukahtaa elokuvan rauhallisesta rytmistä huolimatta.
Vaikka Cthulhu onkin taiteellisesti ansioitunut nykykauhuelokuva, on se myös parodia. Elokuvan mythos-viittaukset ovat leikillisiä, usein ilmiselviä, mikä saattaa tuottaa vannoutuneimmalle Cthulhu-fanille pettymyksen. Päähenkilön tutkijan rooli tuntuu myös päälle liimatulta. Kuitenkin aitoa, mieleltään vinksahtanutta Cthulhu-tunnelmaa nähdään esimerkiksi pastori Marshin roolisuorituksessa, joka on enemmän kuin onnistunut siitäkin huolimatta, että on vain juuri ja juuri vakavasti otettavissa.Elokuvan pohjautuessa klassiseen novelliin Varjo Innsmouthin yllä, jonka kaikki ovat lukeneet, ja joka on tullut tutuksi myös Dark Corners of the Earthin kautta, ei juonelta voi odottaa mitään uutta. Vanhat kliseet - kuten mythoksensa lukenut juoppo, joka kertoo mitä tahansa tilkasta viinaa - tulevat elokuvassa kyllä hyödynnettyä.
Loppujen lopuksi Cthulhu on riemastuttava elokuva, josta ennakkoluuloistaan luopuva katsoja saanee kiitollisen katselukokemuksen. Elokuva on myös mainio lähdeteos nykyaikaan sijoittuvaa cthulhua suunnittelevalle pelinjohtajalle. Kannattaa tutustua.
tiistai 30. joulukuuta 2008
Hahmokavalkadi 2008
Pian alkaa olla ajankohtaista tehdä perinteinen katsaus kuluneeseen ropevuoteen. Vuosi 2008 on pitänyt sisällään useita kampanjoita fantasiasta nykyaikaan. Vuoden laajin ja varmasti merkittävin kampanja Ravenloftin linnassa on päättymäisillään. Tuorein, suuryritysten Amerikkaan sijoittuva seikkailu vasta alkamaisillaan. Mutta miltä ropevuosi näyttää hahmojen kautta katsottuna? Yleisluonteisen aprikoinnin sijaan esittelen lyhyesti oman panokseni vuoden peleihin - siis hahmot.
Hadrian
D&D 3.5 / Expedition to Ravenloft
Kuka? - Uskonnollinen ja oppinut Pelorin seuraaja, Valontuoja ja fanaattinen tuomari. Hadrian uskoo lähes mielipuolisesti jumalansa johdatukseen ja uhkarohkeasti taistelee arkkivihollisiaan epäkuolleita vastaan. Perustelee jyrkät mielipiteensä pyhillä kirjoituksilla ja tietää kuolevansa ennen kuin on saanut työnsä päätökseen.
Statistiikat - Hunter lvl 10. Räätälöity hahmoluokka takaa silmittömän väkivaltaiset damage bonukset epäkuolleita vastaan, mikä aiheuttaa mielipuolista raajojen lentelyä useimmissa taisteluissa.
Erityistä - Lähti Barovian maahan alunperin pelastamaan kadonnutta toveri Ashlyniä. Huomattuaan alueen sikiävän epäkuolleita kuin Syväveden viemärit rottia Hadrian teki alueen puhdistamisesta henkilökohtaisen Pyhän sotansa.
Aldaron
Praedor
Kuka? - Aatelistaustainen, salaperäisellä tavalla juurensa kadottanut kaupunkilaislääkäri, joka pitää vastaanottoaan tasapuolisesti niin köyhille kuin rikkaille ja etsii samalla parannusta omiin sairauksiinsa ollen jatkuvasti huumaavien yrttien vaikutuksen alaisena.
Erityistä - Kärsii kaatumataudista ja moraalisista dilemmoista vuosisatoja aikaansa edellä olevan lääkärinetiikkansa tähden. Hahmon luominen sai osin innoituksensa Sinuhe egyptiläisestä.
Darin
D&D Pathfinder
Kuka? - Suoraselkäinen (joskaan ei järin notkea) Kelemvorin pappi ja saarnamies. Puhuu paljon kuolemasta, enimmäkseen tosin hyvää. Darin on hyvin kohtalouskoinen ja pyrkii saattamaan oikeuden toteen.
Erityistä - Kantaa aina mukanaan lapiota, jolla hautaa taistelussa kuolleet (ihmiset, mosuja ei kuulu haudata!).
Tohtori Alex Carver
d20 Modern
Kuka? - Informaatioteknologian tohtori yhdysvalloista. Väitteli avaruusalusten viestintäjärjestelmistä. Carver sekaantui muuan korporaation salaiseen tutkimushankkeeseen ja ajautui kanadalaiselle tutkimuslaitokselle vain huomatakseen kaiken menevän vikaan.
Erityistä - Onnistui IT-asiantuntijan papereilla korjaamaan ja käynnistämään pienen ydinvoimalan aiheuttamatta massiivista tuhoa. Ei huono suoritus.
Ormund
D&D 3.5
Kuka? - Muurarin poika ja mekaniikan ja rakennustaidon mestari. Seikkaili varasystävänsä kanssa erämaan keskellä varastaen muinaisesta temppelistä aarteita. Ormund varasti, petti, ja antoi muiden kuolla puolestaan, mutta piti kuitenkin itseään moraalisena henkilönä.
Erityistä - Matkusti varastamallaan lentävällä matolla.
Hadrian
D&D 3.5 / Expedition to Ravenloft
Kuka? - Uskonnollinen ja oppinut Pelorin seuraaja, Valontuoja ja fanaattinen tuomari. Hadrian uskoo lähes mielipuolisesti jumalansa johdatukseen ja uhkarohkeasti taistelee arkkivihollisiaan epäkuolleita vastaan. Perustelee jyrkät mielipiteensä pyhillä kirjoituksilla ja tietää kuolevansa ennen kuin on saanut työnsä päätökseen.
Statistiikat - Hunter lvl 10. Räätälöity hahmoluokka takaa silmittömän väkivaltaiset damage bonukset epäkuolleita vastaan, mikä aiheuttaa mielipuolista raajojen lentelyä useimmissa taisteluissa.
Erityistä - Lähti Barovian maahan alunperin pelastamaan kadonnutta toveri Ashlyniä. Huomattuaan alueen sikiävän epäkuolleita kuin Syväveden viemärit rottia Hadrian teki alueen puhdistamisesta henkilökohtaisen Pyhän sotansa.
Aldaron
Praedor
Kuka? - Aatelistaustainen, salaperäisellä tavalla juurensa kadottanut kaupunkilaislääkäri, joka pitää vastaanottoaan tasapuolisesti niin köyhille kuin rikkaille ja etsii samalla parannusta omiin sairauksiinsa ollen jatkuvasti huumaavien yrttien vaikutuksen alaisena.
Erityistä - Kärsii kaatumataudista ja moraalisista dilemmoista vuosisatoja aikaansa edellä olevan lääkärinetiikkansa tähden. Hahmon luominen sai osin innoituksensa Sinuhe egyptiläisestä.
Darin
D&D Pathfinder
Kuka? - Suoraselkäinen (joskaan ei järin notkea) Kelemvorin pappi ja saarnamies. Puhuu paljon kuolemasta, enimmäkseen tosin hyvää. Darin on hyvin kohtalouskoinen ja pyrkii saattamaan oikeuden toteen.
Erityistä - Kantaa aina mukanaan lapiota, jolla hautaa taistelussa kuolleet (ihmiset, mosuja ei kuulu haudata!).
Tohtori Alex Carver
d20 Modern
Kuka? - Informaatioteknologian tohtori yhdysvalloista. Väitteli avaruusalusten viestintäjärjestelmistä. Carver sekaantui muuan korporaation salaiseen tutkimushankkeeseen ja ajautui kanadalaiselle tutkimuslaitokselle vain huomatakseen kaiken menevän vikaan.
Erityistä - Onnistui IT-asiantuntijan papereilla korjaamaan ja käynnistämään pienen ydinvoimalan aiheuttamatta massiivista tuhoa. Ei huono suoritus.
Ormund
D&D 3.5
Kuka? - Muurarin poika ja mekaniikan ja rakennustaidon mestari. Seikkaili varasystävänsä kanssa erämaan keskellä varastaen muinaisesta temppelistä aarteita. Ormund varasti, petti, ja antoi muiden kuolla puolestaan, mutta piti kuitenkin itseään moraalisena henkilönä.
Erityistä - Matkusti varastamallaan lentävällä matolla.
sunnuntai 30. joulukuuta 2007
Viimeinen sivu?
Dagonin Kirja on ollut pitkään hiljainen blogi, mitä selittää monet asiat. Kun tekemistä on paljon, on karsittava vähemmän tärkeitä tekemisiä. Viimeisten viikkojen perusteella tärkeämpiä asioita ovat näköjään olleet talousopin tentti, joulutyöt kirjakaupassa, lepääminen ja joulunvietto ja etenkin viime päivinä roolipelikampanjan suunnittelu.
Hiljainen blogi on kuin sanomalehti, joka ei ilmestykään postilaatikkoon joka aamu.
Yksi syy ääneni himmenemiseen on kuitenkin kasvavat odotukseni tulevan vuoden tapahtumilta. Sain nimittäin roolin eräässä larpissa.
Vanhana roolipelaajana en voi kuitenkaan olla täysin tyytyväinen. Pelinjohtajat nimittäin, suuressa viisaudessaan, antoivat minulle roolin skeptikkona, toisinajattelijana, jonka ajatukset lopulta kuluttavat hänet loppuun. Fyysisiltä ominaisuuksiltaan roolihahmoni on alakynnessä.
Kokeneemmat larppaajat sanovat, että kukin saa kyllä muuttaa omaa rooliaan, jos ei ole siihen tyytyväinen. Epäuskoisena mykistyn sen kuullessani.
Hiljainen blogi on kuin sanomalehti, joka ei ilmestykään postilaatikkoon joka aamu.
Yksi syy ääneni himmenemiseen on kuitenkin kasvavat odotukseni tulevan vuoden tapahtumilta. Sain nimittäin roolin eräässä larpissa.
Vanhana roolipelaajana en voi kuitenkaan olla täysin tyytyväinen. Pelinjohtajat nimittäin, suuressa viisaudessaan, antoivat minulle roolin skeptikkona, toisinajattelijana, jonka ajatukset lopulta kuluttavat hänet loppuun. Fyysisiltä ominaisuuksiltaan roolihahmoni on alakynnessä.
Kokeneemmat larppaajat sanovat, että kukin saa kyllä muuttaa omaa rooliaan, jos ei ole siihen tyytyväinen. Epäuskoisena mykistyn sen kuullessani.
Viimeiset päivät ennen pian kohtaamaani Larppien Larppia olen käyttänyt 1300-luvun Ravennaan sijoittuvan roolipelikampanjan suunnitteluun, mikä on tehnyt minut ylen iloiseksi. Fantasiamaailmoissa liitely onkin terapeuttista todellisuuden pakoa - eihän sen näin pitänyt olla?
- R
- R
keskiviikko 12. joulukuuta 2007
Uusi roolipelisivusto avattu
Tänään avattiin uusi suomalainen, erityisesti tietokone- ja konsoliroolipeleihin keskittyvä portaali Ekspa.net. Portaali sisältää tavanomaisen foorumin lisäksi myös ajankohtaiset uutiset roolipelimaailmasta, blogin sekä rakenteilla olevan linkkihakemiston. Ekspa.netin ylläpidon mukaan portaali jatkaa siitä, mihin edeltäjänsä, kohtalaisen suosittu mutta nyttemmin edesmennyt foorumi, Ropelli.net jäi. Ekspan IRC-kanava #ekspa.net löytyy Quakenetistä.
tiistai 15. toukokuuta 2007
Villi kevät
Kuten suurin osa pelaajakunnasta jo tietääkin, ei aurinko ole paljastanut sulaneen lumenalta pelkästään leskenlehtiä ja syksyisiä koiranjätöksiä , vaan myös kunnon satsin uusia roolipelikampanjoita! Mukaan kuuluvat mm. JP:n Forgotten Realms -seikkailu, Juhon kylmäkiskoinen selviytymistaistelu ja Joonaksen Delta-operaatio - ja vielä on tietysti vanhatkin käynnissä olevat pelit. Huhutaan myös, että Antilla olisi työn alla peli, joka vain odottaa julkaisuaan...
Syy moiseen hullutteluun löytyy aikatauluista: kun koko porukkaa ei kerran saada koolle niin aloitetaan uusi peli! Kevät on kokeilujen ja inspiraation aikaa, joten käyttäkäämme nyt tilaisuus hyväksemme ja testatkaamme uusia pelitekniikoita, sääntömuunnkosia ym.
Kevään taittuessa kesäksi pelitilanne näyttää yhä valoisammalta: koulujen lopun ja Rikun pääsykokeiden jälkeen aikaa vapautuu vielä runsaammin korjaamaan kevään aikana kylvettyjen kampanjoiden hedelmät. Suosittelen kuitenkin lämpimästi koko pelaajapoppoolle Dagonin ja pelikalenterin ahkeraa seurausta ja keskustelun käymistä peliajoista, -ideoista sekä -mieltymyksistä.
Samalla herää myös kysymys Joonaksen jo vuoden suunnitteilla olleen projektin tilasta: Onko pelin avaus jo lähellä vai liekö homma tyystiin jäädytetty? Valitettavasti tällä hetkellä pääsuunnittelijalla on ns. "luova tauko", joten Pelin julkaisupäivä pysyy yhä hamassa tulevaisuudessa. Onneksi hyvää odotellessa on tarjolla paljon muuta mukavaa D&D:n ja muidenkin pelien parissa!
maanantai 12. maaliskuuta 2007
Hiljainen aika
Kuten pieni mutta sitäkin uskollisempi lukijakuntani varmasti tietää, tänään alkoivat kevään ylioppilaskokeet. Dagonin kannalta se merkitsee seuraavaa: alkaa hiljainen aika.
Tulevat viikot tulevat olemaan hiljaisia niin bloggaamisen kuin peleihin osallistumisenkin kannalta. Omasta puolestani voin sanoa, että en varmaankaan vedä Cthulhu-kampanjaani tulevina aikoina, ellei lukutilanne yllättäen jostakin syystä helpotu.
Jotta elämä ei olisi niin masentavaa, esitänkin teille, hyvät lukijat, Dagonin virallisen lukulomabiisin: Mika - Relax. Nauttikaa myös videosta, jonka joku on näppärästi askarrellut huumaavaa biittiä mukailemaan.
Relax, take it easy
For there is nothing that we can do.
Tulevat viikot tulevat olemaan hiljaisia niin bloggaamisen kuin peleihin osallistumisenkin kannalta. Omasta puolestani voin sanoa, että en varmaankaan vedä Cthulhu-kampanjaani tulevina aikoina, ellei lukutilanne yllättäen jostakin syystä helpotu.
Jotta elämä ei olisi niin masentavaa, esitänkin teille, hyvät lukijat, Dagonin virallisen lukulomabiisin: Mika - Relax. Nauttikaa myös videosta, jonka joku on näppärästi askarrellut huumaavaa biittiä mukailemaan.
Relax, take it easy
For there is nothing that we can do.
sunnuntai 4. maaliskuuta 2007
Sivuston käytöstä

Dagon on eräs Googlen omistaman Blogger.com palvelun ilmainen blogi, joka on julkinen ja avoin kommenteille. Dagon ei ole kuitenkaan julkisessa blogilistassa, joten käytännössä sitä voivat katsella vai siitä tietävät. Blogiviestien kommentointi on yksinkertaista: klikkaa vain viestin lopussa olevaa comments-linkkiä ja kirjoita kommenttisi. Vaikka kommentoida voikin täysin anonyymisti, olisi suotavaa tehdä se nimimerkillä.
Varsinaisia viestejä blogiin voi kirjoittaa vain määrätyt henkilöt. Tällä hetkellä oikeudet tähän on blogin hallinnoitsijoilla Rikulla ja Joonaksella. Blogiin kirjoittaminen edellyttää ennen muuta Google-tilin omistamista; sellaisen saa esimerkiksi GMail-sähköpostin myötä. Tämän lisäksi henkilö on ensin kutsuttava blogin jäseneksi, jotta hän voisi ottaa osaa kirjoittamiseen. Mikäli koet, että sinulla pitäisi olla tähän oikeus, ota kainostelematta yhteyttä Rikuun, ja asia saadaan hoidettua.
Dagon on saanut hiljattain uuden pelikalenterin, jonka käytöstä lienee viisainta antaa muutama neuvo. Kalenteri kuuluu niin ikään Googlen palveluihin ja sen käyttämiseen (muokkaamiseen) tarvitaan Google-tili. Kalenterista on tarkoitus löytää jatkossa tulevat pelipäivät jo reilusti etukäteen, jotta viime hetken puhelinsoitteluun peliajoista ei tarvitsisi turvautua. Kalenterin automaattitoimintojen avulla pelaamisesta sopiminen tulee toivottavasti olemaan helppoa ja vaivatonta. Muista siis katsoa kalenteriin aina välillä!
Tämän teknisen esittelyn myötä toivotan kaikki tervetulleiksi blogin lukijoiksi ja käyttäjiksi.
Kohteliaimmin terveisin,
Riku
PS. Tähän viestiin lisätään jatkossa mahdolliset uudet ohjeet sivuston käytöstä.
Varsinaisia viestejä blogiin voi kirjoittaa vain määrätyt henkilöt. Tällä hetkellä oikeudet tähän on blogin hallinnoitsijoilla Rikulla ja Joonaksella. Blogiin kirjoittaminen edellyttää ennen muuta Google-tilin omistamista; sellaisen saa esimerkiksi GMail-sähköpostin myötä. Tämän lisäksi henkilö on ensin kutsuttava blogin jäseneksi, jotta hän voisi ottaa osaa kirjoittamiseen. Mikäli koet, että sinulla pitäisi olla tähän oikeus, ota kainostelematta yhteyttä Rikuun, ja asia saadaan hoidettua.
Dagon on saanut hiljattain uuden pelikalenterin, jonka käytöstä lienee viisainta antaa muutama neuvo. Kalenteri kuuluu niin ikään Googlen palveluihin ja sen käyttämiseen (muokkaamiseen) tarvitaan Google-tili. Kalenterista on tarkoitus löytää jatkossa tulevat pelipäivät jo reilusti etukäteen, jotta viime hetken puhelinsoitteluun peliajoista ei tarvitsisi turvautua. Kalenterin automaattitoimintojen avulla pelaamisesta sopiminen tulee toivottavasti olemaan helppoa ja vaivatonta. Muista siis katsoa kalenteriin aina välillä!
Tämän teknisen esittelyn myötä toivotan kaikki tervetulleiksi blogin lukijoiksi ja käyttäjiksi.
Kohteliaimmin terveisin,
Riku
PS. Tähän viestiin lisätään jatkossa mahdolliset uudet ohjeet sivuston käytöstä.
Pelikerta peruuntui: DM suunniltaan
D&D-kampanjamme koki 4. maaliskuuta yllättävän takaiskun, kun jopa kolme pelaajaa jätti saapumatta peliin. Kello kymmeneksi sovittu pelikerta ei alkanut lupaavasti, sillä klo 10.15 mennessä vasta yksi pelaaja oli ennättänyt paikalle. Puuttuvista pelaajista vain Antti oli perunut tulonsa. Hetken odottelun jälkeen J-P tarjoutui soittamaan yhä poissaolollaan loistaville Lasselle ja Juholle, ja selvisikin, että Lasse ei ollut lainkaan tietoinen sovitusta pelikerrasta. Juho sen sijaan ei vastannut puhelimeen. "Juho varmaan wowittaa", kommentoi huvittunut peliseura.Pelinjohtaja pettynyt
Pian puhelinsoittojen jälkeen tultiin yksimielisesti siihen tulokseen, että pelit oli tämän päivän osalta menetetty. Tuohtunut pelinjohtaja Joonas osoitti tyytymättömyyttään pelaajien suoranaiseen huolimattomuuteen. "Tällaiset jutut ottaa kyllä todella pattiin!" Joonas kommentoi.
Kysyessäni pelinjohtajalta kampanjan tulevaisuudesta, hän toteaa pelaajien ylimalkaisen käytöksen nakertavan suunnittelumotivaatiota. "Eihän mun tätä tarvitse vetää, jos ei pelaajia kiinnosta", Joonas tilittää. "Mutta muistakaa, että niiden tuhansien ihmisten ja kääpiöiden kuolemat on sitten teidän vastuulla!"
Pelikerran epäonnistuminen on aina traaginen menetys. Jo ennen alkamistaan tuhoon tuomittu peli on kuitenkin jotakin suorastaan hirveää. Ei voi kuin pohtia, mahtaako Dungeon Master's Guidessa olla ohjeita tällaisten tapauksien varalle.
perjantai 2. maaliskuuta 2007
Cthulhun kutsun uudet vaatteet
Olen vihdoinkin saanut käsiini uuden, ikioman kappaleen päivittyneestä pelialustasta. Kuudes laitos on edellistä koreampi ja tyylitellympi ja muutaman kymmentä sivua laajempi; suurimmat lisäykset tosin ovat 1890- ja 1990 -lukujen pelejä varten. Jatkossa pelaaminen tapahtuu siis päivitetyin säännöin, mutta koska muutokset ovat käytännössä vähäisiä, voi vanhempiakin kirjoja silti käyttää. Mikäli joku on sääntökirjaa vailla, voin tarvittaessa lähettää Call of Cthulhu 5.6 pdf-version sähköpostilla tai jollakin muulla tavalla.Suosittelen myös tutustumista Roolipelit.netin parin vuoden takaiseen arvosteluun uusimmasta, kuudennesta laitoksesta.
torstai 1. maaliskuuta 2007
Dagon, Dagon...
Dagon on Cthulhun kutsu roolipelin henkeen kyhätty sivusto, jonka tarkoitus on toimia tietopankkina ja keskustelukanavana roolipeliporukkamme jäsenille. Idea rakentaa nettisivu tähän tarkoitukseen heräsi jo aiemmin pohdittuani, miten yhteydenpidon pelaajien ja pelinjohtajien välillä voisi järjestää paremmin. Kun luin samaista asiaa käsittelevän artikkelin Roolipelaajasta, tulin vakuuttuneeksi ja päätin ryhtyä toimeen...
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)