Näytetään tekstit, joissa on tunniste Ropeteoria. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Ropeteoria. Näytä kaikki tekstit

perjantai 14. syyskuuta 2012

Näkemyksiä yhteisestä pelisuunnittelusta


Yksi kaikkien aikojen hedelmällisimmistä kampanjoista, edelleen työnimeään kantava Keisarikunta, on lähestymässä ensimmäisen osansa päätöstä, ja on sopiva aika tehdä joitakin päätelmiä kampanjan yhteydessä havaitusta. Keisarikunta on kampanja, jonka suunnittelussa hyödynsimme ensimmäistä kertaa systemaattisesti koko pelaajaryhmän voimavaroja kampanjan suunnittelun eri vaiheissa. Pelisuunnittelussa oli käytössä demokraattinen äänestysmetodi, jolla päätettiin pelin keskeisistä parametreista, ja jokainen pelaaja saattoi vaikuttaa pelin perusteiden muodostumiseen.

Tässä kirjoitelmassa tuon esiin lyhyesti havaintoja yhteisen pelisuunnittelun saavutuksista ja vielä lisää kehittämistä vaativista asioista. Esiin tuodut havainnot ja niistä vedettävät johtopäätökset perustuvat viimeisen puolen vuoden aikana käytyihin keskusteluihin sekä omiin havaintoihini Keisarikunnan toteutumisesta.

Parametrit suunnittelun perustana

Keskeinen tavoite kampanjan lähtökohdista päätettäessä oli, että kampanjan perusteista päätettäisiin yhteisesti. Tämä tarkoitti, että päätetään yhdessä, missä määrin kampanja on pelaaja tai pelinjohtajavetoinen, minkälainen maailmankuva pelimaailmassa vallitsee jne. Parametreista äänestämisen ja niistä yhteisesti päättämisen ja keskustelemisen oletettiin ratkaisevan ongelman, että kukin pelaaja ymmärtää pelin perusteet eri tavalla. 

Parametrien ennalta määrittely ja niistä keskusteleminen tuntui lisäävän tietoisuutta asiasta ja helpottavan yhteisen linjan löytymistä peliin. Kampanjan edetessä ajoittain pelaajat jopa viittasivat parametriäänestyksen tuloksiin, mikäli jokin asia tuntui olevan ristiriidassa yhdessä sovittuun nähden. Tämä kehitys on nähdäkseni positiivista, sillä se on osoitus, että yhteisen näkemyksen vaalimisella on merkityksensä. Voisi puhua pelisopimuksen kunnioittamisesta. Parametrien ratkaiseminen etukäteen vähentää pelin edetessä tarvetta pelinjohtajan spontaaneille ja omavaltaisille linjanvedoille mahdollisissa ristiriitatilanteissa.

Pelisuunnittelussa hyödynnetyt parametrit eivät kuitenkaan kata kaikkia keskeisiä näkökohtia, jotka kuuluvat pelisuunnittelun perusteisiin. Parametrien epätäydellisyys ja monitulkintaisuus oli tiedossa jo ennen kuin niitä sovellettiin, mikä ei kuitenkaan estänyt valveutunutta ja harkittua soveltamista - suunnittelukerralla tulkintaongelmat ratkaistiin keskusteluissa ja pelinjohtaja kantoi vastuuta äänestystulosten tulkitsemisesta tasapuolisesti muut huomioiden.

Ongelman määrittelijä määrittelee myös ratkaisun

Kesällä keskustelimme moneen otteeseen siitä, mihin pelisuunnittelun tulisi oikeastaan perustua, mikä lienee seurausta parametrien käyttöönotosta pelisuunnittelun välineenä - havahduimme siihen, että päättäessämme suunnittelun metodeista ja mekanismeista vaikutamme myös siihen, millaisia suunnitelmia saadaan aikaan. Toisin sanoen, ongelman määrittely aina rajaa myös mahdollisten ratkaisujen joukkoa tuota määritelmää vastaavaksi.

Nykyisen kaltainen pelisuunnittelu perustuu seuraavalle logiikalle: ensin ratkaistaan käytetty pelijärjestelmä (sisältäen käytetyn pelimekaniikan ja genren, esim. Praedor/fantasia), sitten parametrit ja lopuksi pelin varsinainen sisältö ja teema. 

pelijärjestelmä > parametrit > teema

Kritisoin tätä perinnettä monesta syystä saaden valtaisaa vastustusta - genren ja pelimekaniikan ensisijaisuudella oli puolustajansa, ja useimmat katsoivat, että genre on aina ratkaistava ensiksi - ensisijaisuus on juurtunut jopa pelaajien puhetapaan: "pelataan seuraavaksi high fantasy -kampanja". Tämä perinteinen lähestymistapa sisältää kuitenkin lukuisia ongelmia: jos pelijärjestelmä lyödään ensin lukkoon, rajataan siten käytännössä kaikkea myöhemmin tehtävää pelisuunnittelua. Esimerkiksi valinta, että pelijärjestelmä on D&D/Forgotten Realms vaikuttaa äänestyskäyttäytymiseen parametreja valittaessa sekä rajoittaa mahdollisten käsiteltävien teemojen joukkoa. Mikäli jollakulla pelaajalla olisi ollut idea pelissä käsiteltävästä teemasta, joka ei kuitenkaan sovellu D&D-maailmaan, idea olisi karsiutunut pois jo tässä vaiheessa suunnittelua.

Käsitykseni mukaan pelisuunnittelun voi toteuttaa myös toisessa - päinvastaisessa - järjestyksessä, joka korostaa teeman hahmottamisen merkitystä. Miksi päättää etukäteen millaisia piparimuotteja käytät , jos et ole vielä edes päättänyt, leivotko täytekakkua vai pipareita? 

teema > parametrit > pelijärjestelmä

Teeman merkitys pelisuunnittelulle tulisi tiedostaa nykyistä paremmin. Teema, johtoaihe, on näkyvä ja keskeinen osa peliä, ja määrittelee, minkälaisia asioita pelissä käsitellään, ja on siten paljon syvällisempi osa peliä kuin parametreja tai järjestelmää koskevat asiat. Keisarikunta-kampanjassa pelin keskeiseksi teemaksi muodostui kunnia ja erilaiset kunniakäsitykset, joiden käsittely ja siitä syntyvät ristiriidat toivat mielenkiintoista sisältöä peliin. Tästä teemasta ei kuitenkaan suuresti puhuttu pelisuunnittelun yhteydessä, ja teeman esiin tuominen oli enemmän pelinjohtajan vastuulla. Koska teema on kuitenkin näkyvä ja julkinen osa peliä, ei sitä tule sekoittaa pelin juoneen, joka voi sisältää yllätyksiä ja olla pelaajien ennalta arvaamattomissa. Voidaan ajatella, että Romeon ja Julian teema (saavuttamaton rakkaus) on kaikkien tiedossa, mutta juoni (ne kuolevat monien vaiheiden jälkeen) ei ole tiedossa ennen näytelmän näkemistä.

On selvää, että teema on ensisijainen muihin asioihin nähden esimerkiksi kirjaa kirjoittaessa tai musiikkia sävellettäessä, siis luovassa työssä. Olisi käsittämätöntä väittää, että Richard Wagner olisi päättänyt , että sävellänpä oopperan, jonka tapahtumat sijoittuvat keskiajalle ja jossa henkilöhahmot ovat kelttejä. Aloittaessaan Tristania Wagner  ajatteli todennäköisemmin säveltävänsä oopperan riipaisevasta rakkaudesta, sillä tämä teema oli hänelle henkilökohtaisesti merkityksellinen. 

Sama asiainjärjestys toteutuu kaikessa kaunokirjallisuudessa, ja esimerkkejä teeman ensisijaisuudesta voisi keksiä loputtomiin. Fantasiakirjallisuudessa yleinen järjestelmäkeskeisyys, jossa genre on määräävässä asemassa teemaan nähden, lienee jonkin verran vaikuttanut siihen, että fantasiakirjallisuudessa on tapahtunut vain vähän innovaatioita sitten Tolkienin. Useat fantasiakirjat keskittyvät järjestelmän kuvaamiseen ja rakentamiseen eivätkä riittävästi panosta minkään teeman syvälliseen tarkasteluun.

Käsitykseni mukaan teema on järkevää ratkaista ennen muita asioita, jotta erilaiset, uudet ideat voivat paremmin tulla huomioiduiksi. Esimerkiksi jos pelaaja ehdottaa, että pelin teema olisi rotusorto, voisi  tämän teeman pohjalta suunnittelussa päätyä monenlaisiin parametreihin teeman käsittelyssä. Näkökulma-parametri voisi olla esimerkiksi jyrkän kielteinen (modernisti ajattelevat ihmiset kohtaavat rotusortoa) tai myönteinen (hyvillään sortavat natsit tai uudisraivaajat). Tämän pohjalta voisi miettiä sopivaa pelijärjestelmää (d20 Modern, Call of Cthulhu, tai mikä tahansa). Mikäli järjestelmä olisi päätetty ensin, olisi tämä valinta käytännössä ohjannut myös ajattelua tiettyjen teemojen suuntaan eikä teemaa olisi voitu päättää riippumattomasti.

Nähdäkseni pelin teeman tarkempi ja syvällisempi pohdinta jo pelisuunnittelun alkuvaiheessa voi huomattavasti rikastuttaa peleissä käsiteltävien teemojen joukkoa ja tuoda siten aidosti uutta sisältöä peliin. Pelisuunnittelun perustaminen tietylle järjestelmälle aktivoi mielissämme tähän järjestelmään assosioitavat teemat ja sokeuttaa näkemästä järjestelmään sopimattomia, uusia teemoja.


keskiviikko 2. toukokuuta 2012

Uuden kampanjan suunnitteluparametrit

Peliporukassamme on jonkin aikaa ollut suunnitteilla uusi feodaaliseen keskiaikaan sijoittuva roolipelikampanja. Keisarikunta -työnimellä kulkeva roolipeli sijoittuu itse kehitettyyn maailmaan, joka kuitenkin peilaa vahvasti 1200-luvun Saksaa. Tarkoituksenamme on syventyä historiallisella otteella eurooppalaiseen ritarikulttuuriin unohtamatta seikkailua ja jännitystä.

Pelinjohtajana olen pitänyt päävastuun suunnittelusta itselläni. Tarkoituksenamme on kuitenkin ollut soveltaa jaettua pelinjohtajuutta jo kampanjan alkumetreiltä lähtien; pelaajien mielenkiintoa ja sitoutumista kampanjaa kohtaan pyritään vahvistamaan antamalla mahdollisuus vaikuttaa pelin sisältöön alusta asti. Tämän toteuttaaksemme järjestämmekin virallisen suunnittelukerran, jolla pääsemme kokoamaan ideointivaiheessa nousseita ajatuksia sekä lyömään lukkoon pelin luonnetta koskevia kysymyksiä.

Jotta pystymme yhdessä keskustelemaan tulevan pelin luonteesta, olen jakanut suunnitteluun vaikuttavat muuttujat pelimaailmaa ja pelityyliä koskeviin parametreihin. Näiden parametrien avulla pystymme nähdäkseni määrittelemään tarkemmin tulevan kampanjan tunnelmaa kuin vain valitsemalla perinteisten Grim Realism-High Fantasy ja Simulaatio-Juonivetoinen -akseleiden väliltä. Pelimaailmaa koskevat muuttujat ovat Mielikuvituksellisuus, maailmankuva sekä näkökulma ja pelityyliä koskevat fokus, leikkaus sekä juonellisuus. Kaikki muuttujat esitellään alla jaettuna liukuvalle akselille 0-10 välillä.

Pelimaailma

Mielikuvituksellisuus tarkoittaa yliluonnollisten elementtien havaittavuutta pelimaailmassa. Sitä kuvaa Realismi/Fantasia -akseli. Taikuus, hirviöt ja mahtiesineet ovat fantastisia elementtejä, jotka lisääntyvä korkeamman mielikuvituksellisuuden myötä.

0 pistettä (realistinen): Pelimaailma ei sisällä lainkaan mielikuvituksellisia elementtejä; magia on silmänkääntötemppuja, kaikki pedot ovat luonnollisia ja artefaktien voimat perustuvat fysikaalisiin ja mekaanisiin ominaisuuksiin.
5 pistettä: Mielikuvitukselliset elementit ovat harvinaisia, mutta lähes jokainen pelimaailmassa on joskus saanut todistaa niitä. Joku on nähnyt lapsuudessaan ihmeparantumisen tai velhon suorittaman taian; hirviöt kaappaavat joskus liian syvällä metsässä liikuskelevia; mahtavimmilla suvuilla on periytyviä taikaesineitä jotka ovat haviteltuja vallan symboleita.
10 pistettä (fantastinen): Magia on jokapäiväistä: Papit suorittavat kaduilla jokapäiväisiä ihmeitä, velhot opettavat loitsuja maksusta leijuvissa linnakkeissaan, ritarit ratsastavat koulutetuilla aarnitkotkilla, kommunikointiin käytetään kuvaa ja ääntä välittäviä taikapeilejä ym.

Maailmankuva tarkoittaa sitä, miten PJ:n kerronta tulkitsee syitä ja seurauksia pelimaailman sisällä. Se jaetaan Järki/Mystiikka -akselille. Maailmankuvassa on kyse pohjimmiltaan siitä, selitetäänkö asioita etsimällä rationaalista kausaalisuhdetta ilmiöiden taustalle vai vetoamalla korkeampien voimien vaikutukseen.

0 pistettä (Järjellinen): Tieteellinen maailmankuva; kaikkeen löytyy järkevä selitys. Jos maailmassa on magiaa, se on perusteltu tarkkojen (vaikkakin keksittyjen) luonnonlakien avulla.
5 pistettä: Tapahtumia perustellaan enimmäkseen järjellä, mutta osa tapahtumista jätetään yliluonnollisen piiriin. Lähinnä vaikeasti selitettävät asiat tai ilman näkyvää syytä tapahtuneet eriskummallisuudet lasketaan yleisesti korkeampien voimien vaikutuspiiriin. Yhtä vahvojen kaksintaistelun tulos voi olla Jumalan tuomio. Korkeammat taidot (16+) ja ominaisuudet (18+) alkavat jo olla osin yliluonnolliseen osaamiseen perustuvia.
10 pistettä (Mystinen): Tapahtumia ei pyritä selittämään rationaalisesti, vaan uskon avulla. Herran tahto tai kohtalo määrää kaiken tapahtuvan, menestys ei perustu omiin taitoihin vaan suhteisiin henkimaailman kanssa.

Näkökulma kuvastaa sitä, luoko kerronta synkän pessimistisen vai positiivisen kuvan pelimaailmasta. Sitä selventää Dystopia/Romantiikka -akseli. Romantisoiduissa peleissä jalot teot palkitaan ja hyvyyden voimat lopulta voittavat, kun taas dystooppisissa peleissä armeliaisuudesta palkitaan selkäänpuukotuksella ja jalomieliset mätänevät ojissa häikäilemättömien hallitessa.

0 pistettä (Dystooppinen): Pahuus voittaa, hyvät ovat joko kuolleet tai huijareita. Kirkonmiehet ovat poikkeuksetta läpimätiä ja ahneita hedonisteja, aateliset vallanhimoisia välinpitämättömiä tyranneja ja porvarit kiskovat viimeisetkin rovot kurjuudessa eläviltä maajusseilta. Ihmiselämä on merkityksetön ja korkeammat voimat pahansuopia, moraalisuus on mielevikaisuutta ja eettiset normit keino hallita tyhmiä ja heikkoja.
5 pistettä: Hyvä ja paha ovat maailmassa tasapainossa, kaikella tapahtuneella ei ole merkitystä mutta suuressa mittakaavassa merkittäviä asioita tapahtuu silloin tällöin. Maailmassa on sekä hyviä että pahoja kaikissa yhteiskunnan osissa; hyvyydestä ei aina palkita mutta sillä voi olla positiivisia vaikutuksia. Moraalissa on mittava harmaa alue, vaikka musta ja valkoinen eivät olekaan täysin relativistisia kysymyksiä.
10 pistettä (Romantisoitu): Karman laki pätee aina lopulta; paha saa palkkansa, hyvyys voittaa ja oikeamieliset palkitaan. Hyvän ja pahan välinen eeppinen kamppailu on ensisijainen teema pelissä ja eri puolet ovat helposti tunnistettavissa.



Pelityyli

Fokus tarkoittaa micromanagementin määrää pelissä. Jaan sen mikro/makro -akselille. Numeroiden näpräys ja kirjanpito pikkuesineistä ovat fokuskysymyksiä; perimmäinen idea on löytää sopiva tasapaino uskottavuuden ja jouhevan pelirytmin välillä. 

0 pistettä(Mikrofokus): Kaikki pelaamiseen liittyvä vaatii säntillistä dokumentointia. Rahat lasketaan viimeistä kuparia myöten, taakkahaittojen on oltava naulalleen oikein, jos hahmolomakkeessa ei ole merkintää jostain esineestä niin sitä ei ole. Jollet ole ostanut vaatteita aloitusrahoilla, kuljet kommandona haarniskan alla.
5 pistettä: Tärkeimmät esineet on kirjattava, pikkutavaroita saa "ostaa" jälkikäteenkin tarvittaessa. Esineitä ei lähtökohtaisesti tarvitse korjailla tai ruokia ostaa päivän tarkkuudella, mutta rahoista pitää pitää kirjaa vähintään kultarahan tarkkuudella. Taakkahaitat on syytä laskea ottaen huomioon sotavarustus.
10 pistettä(makrofokus): Pikkuseikkoihin ei kiinnitetä liikaa huomiota, tärkeintä on että peli kulkee jouheasti. Tarvittavia varusteita löytyy aina repun pohjalta, rahasta ei tarvitse pitää kirjaa kunhan yleinen varallisuus on suurin piirtein tiedossa. Taakkahaittoja ei tule paitsi ilmiselvissä tilanteissa, ja edellisellä pelikerralla katkennut miekka on korjaantunut/korvaantunut pelikertojen välillä.

Leikkaus tarkoittaa kohtausten priorisointia. Pelinjohtaja voi jouduttaa arkitapahtumia ja hypätä tylsien jaksojen yli kokonaan, kun taas dramaattisien tapahtumienn osuutta pelikerroilla on mahdollista korostaa. Leikkaus voidaan jakaa simulaatio/eeppisyys -akselille.

0 pistettä(simulaatio): PJ ei tee arvovalintoja kohtausten välillä. Kaikki tapahtuu mahdollisimman reaaliajassa; arkinen kauppareissu saa yhtä suuren siivun peliajasta kuin miekka kurkulla suoritettu neuvottelu kilpailevan aatelissuvun päämiehen kanssa. Dramaattisia kohtauksia on harvoin, ja taistelut ovat nopeita ja brutaaleita.
5 pistettä: Kaikista triviaalimmat kohtaukset ylitetään kerronnallisesti, ja arkisia toimia käsitellään harvahkosti lähinnä ilmapiirin luomiseksi. Eeppiset kohtaukset ovat pelikertojen kohokohtia, mutta niitä rakennetaan huolellisesti.
10 pistettä(eeppinen): Pelikerroilla keskitytään intensiivisiin kohtauksiin, ja muu toiminta, kuten tavaroiden ostelu, jätetään pelikertojen ulkopuolelle. Mahtipontisuus, jännitys ja kamppailu ovat kohtausten ainoita rakennuspalikoita ja kaikki ratkaisevimpien kohtausten välinen toiminta kuitataan parilla sanalla.

Juonellisuus kuvastaa pelinjohtajavetoisuutta. Jaan sen vapaa/tarinallinen akseleille. Juonellisuudessa vastakkain ovat pelaajien intressit toteuttaa omia ideoitaan responsiivisessa mielikuvitusmaailmassa ja PJ:n taipumus kertoa itse luomaansa tarinaa jossa pelaajat esittävät päärooleja.

0 pistettä(vapaa): Pelaajat saavat toteuttaa omia ideoitaan sandbox-tyylisessä maailmassa. PJ pyrkii lähinnä reagoimaan pelaajien antamiin ärsykkeisiin improvisoimalla tarvittaessa. Pelaajat voivat myös antaa PJ:lle runsaasti ehdotuksia pelimaailman sisällöstä.
5 pistettä: PJ tarjoaa paljon erilaisia juonikoukkuja, joihin pelaajat voivat tarttua omien mieltymystensä mukaan. Joskus pelaajat kuitenkin tempautuvat tapahtumiin vastoin omaa tahtoaan. Pelaajia kannustetaan silti keksimään itsekin sisältöä peliin.
10 pistettä(tarinallinen): Peli koostuu yksinomaan PJ:n tuottamasta sisällöstä. Tarina on täysin pelinjohtajan vastuulla, ja pelaajien on seurattava ennalta annettuja juonipolkuja. Pelaajat voivat vaikuttaa lähinnä oman hahmonsa kehitykseen ja mielipiteisiin, mutteivät juurikaan tarinan kulkuun tai lopputulokseen.

Toivottavasti käsitteet on esitelty riittävän selkeästi; kaikki termit eivät välttämättä ole parhaita mahdollisia. Mikäli jostakin jää epäselvyyksiä, voin kernaasti valaista ajatuksiani tarkemmin.

PS. Meidän peliporukkaan kuuluvia ohjeistetaan valitsemaan itselleen mieleiset parametrit 0-10 asteikolla ennen seuraavaa pelikertaa! Kampanjan lopullinen flavor ratkaistaan keskustelemalla pelaajien ja PJ:n valintoihin perustuen.



keskiviikko 29. helmikuuta 2012

Yhteinen pelisuunnittelu sai kannatusta

Patriisi-kampanjan 10. pelikerran yhteydessä järjestettiin pienimuotoinen keskustelutilaisuus koskien suunnitelmiamme hyödyntää yhteisen pelisuunnittelun metodeita ja uudistaa tapaa, jolla peliporukan toiminta organisoidaan. Keskustelu perustui aikaisemmille pohdinnoille siitä, millaista uusi pelinjohtajuus tai jaettu pelinjohtajuus näkemyksemme mukaan voisi olla. Lyhyesti sanottuna "uudessa pelinjohtajuudessa" on kyse pelaajien roolin ja vaikutusmahdollisuuksien kasvattamisesta: pelaajien on voitava vaikuttaa pelin sisältöihin, pelinjohtajan tehtäviin ja toimivaltaan sekä muihin peliin liittyviin sääntöihin ja käytäntöihin. Mitä keskustelusta jäi käteen?
 
Aluksi keskustelua pohjustettiin toteamalla käsityksemme roolipelaamisesta. Jontus toi esiin, että syy vuorovaikutuksellisuuden korostamiselle roolipelaamisessa (mihin ajatukseen uuden pelinjohtajuuden voidaan katsoa perustuvan) on varsin käytännöllisesti perusteltavissa. Roolipelit kilpailevat ajastamme muiden viihdemuotojen kanssa: kirjallisuus, elokuvat, tietokonepelit yms. ovat usein roolipeleihin rinnastettuja harrastuksia. Näistä myös ammennetaan vaikutteita roolipelejä ja kampanjoita suunniteltaessa. Mutta miten roolipeliharrastus eroaa kilpailijoistaan?

Pöytäroolipelit eivät voi kilpailla gamistisilla ominaisuuksillaan nykyaikaisten tietokoneroolipelien kanssa. Jo Ultima Online, vajaa 15 vuotta sitten tehty tietokoneroolipeli, oli pelimekaniikaltaan siinä määrin kehittynyt, että se tarjosi mielenkiintoisen hahmokehityksen ja jännittäviä taisteluita. UO:n jälkeen kehitys on ollut huimaa, ja on selvää, että tietokonepelit päihittävät pöytäpelit mekaniikassa 6-0. Samalla tavoin on selvää, että lahjakaskaan pelinjohtaja ei kykene kilpailemaan kirjailijoiden kanssa juonenkehittelyssä tai maisemakuvauksissa. Elokuvat taas ovat ylivoimaisia kuvallisessa ilmaisussa.

Pöytäroolipelejä pelataan, koska niiden ylivoimaisuus piilee vuorovaikutuksellisuudessa. Pelaajat yhdessä pelinjohtajan kanssa luovat maailman ja tapahtumat keskinäisessä vuorovaikutuksessaan. Tällä tavoin jokainen osallistuja vaikuttaa lopputuotteen, roolipelaamisen, kokonaisuuteen, jolloin luovuuden resurssit tulevat parhaiten hyödynnetyksi.

Näistä lähtökohdista keskustelu eteni edelleen kokemuksiin pelinjohtamisesta ja pelaamisesta. Koska peliporukassamme lähes kaikki ovat olleet myös pelinjohtajan roolissa, ns. pelinjohtajan taakka oli kaikille tuttu käsite. Pelinjohtaja on usein porukan kuormitetuin henkilö. Kuormitus johtuu erityisesti vastuusta käytännön järjestelyistä, peliajoista ja -paikasta, pelikertojen valmistelusta ja kampanjan jatkuvuuden varmistamisesta. Pelinjohtaja saa vain harvoin palautetta tekemästään työstä, ja hänen on vaikea ottaa huomioon erilaiset toiveet pelisisältöjen suhteen.

Keskustelussa tuli myös esiin, että pelaajana hauskimmat kokemukset on saatu peleissä, joissa pelaajat ovat voineet itse määritellä pelin agendan. Selkein esimerkki tästä oli yksi pitkäaikaisimmista kampanjoistamme, Aldaronin, Alainin ja Prasadin hahmoilla pelattu Praedor-kampanja (ks. Kampanjat). Pelissä pelaajat pystyivät huomattavasti vaikuttamaan pelin sisältöön ja tapahtumiin. Parhaimmillaan pelaajat hahmoissaan toimien avoimesti vastustivat pelinjohtajan tarjoilemia juonikuvioita ja keksivät itse uusia tilalle. Vaikuttaminen oli mahdollista myös meta-tasolla, ja usein pelaajat sopivat pelinjohtajan kanssa yhdessä, mitä pelissä voisi seuraavaksi tapahtua.

Pelinjohtajan taakka ja hyvät käytännön kokemukset pelaajien vaikutusmahdollisuuksista muodostavivatkin keskustelussa keskeisimmät argumentit ja legitimiteetin yhteiselle pelisuunnittelulle ja uuden pelinjohtajuuden käytännöille. Asioista oltiin pitkälti yksimielisiä eikä soraääniä juuri kuulunut. Toisaalta, keskustelussa tuli myös esiin, että myös vahvasti pelinjohtajavetoiset pelitkin ovat olleet hyviä. Pelinjohtajavetoisuuteen nähtiin kuitenkin liittyvän enemmän riskejä (pelinjohtajan väsyminen ja kyllästyminen kaataa koko pelin) kuin toimintatapaan, jossa vastuuta jaetaan.

Jontuksen johdolla käsiteltiin kysymyksiä, jotka tulisi ratkaista yhteisessä pelisuunnittelussa. Nämä kysymykset ovat oletuksen mukaan sellaisia, jotka olisi erityisen tärkeää ratkaista yhteisesti, jotta voidaan varmistua siitä, että peli vastaa pelaajien odotuksia ja on mahdollisimman monen mielestä kiinnostava. Keskeiset kysymykset liittyvät kahteen kategoriaan: pelimaailmaan ja pelinjohtamistyyliin. Pelimaailmaan liittyviä asioita ovat ainakin pelin sisäinen maailmankuva, fantastisuus ja näkökulma. Käsitteet on ajateltu asteikollisiksi, jolloin esim. maailmankuvan eri ääripäitä voisi kuvata "romanttinen" ja "mutapaska". Pelinjohtamistyyliin liittyvät avainkysymykset koskevat esimerkiksi peliporukan sääntöjä ja pelinjohtajan valtuuksia.

En tässä yhteydessä käsittele tarkemmin keskustelussa esiintyneitä yhteisen pelisuunnittelun sisältökysymyksiä. Todettakoon kuitenkin, että sisällöt herättivät pelaajissa kiinnostusta, vaikka useiden eri sisältökäsitteiden käsittely suullisessa keskustelussa oli hieman hankalaa, sillä niistä ei ole vielä saatavilla kirjallista taustatietoa. Alustavaa kiinnostusta näiden asioden käsittelyyn kuitenkin löytyi kaikilta.

Lopuksi keskusteltiin vielä lyhyesti ns. toimitusjohtajamallista. Keskeinen havainto oli, että malli ei oikeastaan muuta mitään nykyiseen toimintaan verrattuna lukuun ottamatta sitä seikkaa, että pelaajien vaikutusmahdollisuudet todetaan ja vahvistetaan eksplisiittisesti. Mallin idea on siis virallistaa pelaajille se vaikutuskanava, joka oli epävirallisena ja epämääräisenä olemassa myös esim. em. Praedor-kampanjassa. Mallin myötä vaikuttamisesta tulisi tunnustettua ja avointa sekä paremmin organisoitua toimintaa, jonka pelinjohtajan on otettava huomioon.

Keskustelun pohjalta jäi vaikutelma siitä, että yhteinen pelisuunnittelu ja pelaamiskäytäntöjen kehittäminen sai kannatusta peliporukassamme. Seuraavaksi on tarpeen vielä tehdä selkoa siitä, mistä asioista tarkalleen ottaen on järkevää päättää yhteisessä pelisuunnittelussa eli muodostaa pelisuunnittelun yleinen asialista tulevia
kampanjoita varten. Tältä pohjalta on hyvä lähteä kehittämään asioita eteenpäin.

tiistai 31. tammikuuta 2012

Uudesta pelinjohtajuudesta

Aikaisemmassa Dagonin Kirjan jutussa Jontus valotti havainnollisesti ajattelutapaa, jolle roolipelisuunnittelu peliporukassamme nykyään vahvasti perustuu. Kyse on siirtymisestä vanhasta pelinjohtamisesta uuteen pelinjohtajuuteen, jossa vastuu ja vapaudet jaetaan uudelleen.  Referoin vielä lyhyesti Jontuksen kirjoitusta osoittaakseni eron vanhan ja uuden ajattelun välillä ja pohjustaakseni omia lisäyksiäni tähän viitekehykseen. Lopuksi esitän erään sovelluksen, toimitusjohtajamallin, jonka taustalla uuden pelinjohtajuuden ajattelutapa on vaikuttanut.

VANHA PELINJOHTAMINEN

Jokainen peliporukkamme jäsen varmasti muistaa ainakin suurin piirtein, millaista oli roolipelata harrastuksemme alkutaipaleella. Vaikka poikkeuksiakin esiintyi, oli pelinjohtamisen filosofia enemmän tai vähemmän vanhan pelinjohtamisen mukaista. Tämä on sinänsä hyvin luontevaa, sillä alkuaikoina ahkerasti pelaamamme pelit, kuten Dungeons & Dragons, tuntuivat tukevan sanotunlaista ajattelua. Vanha pelinjohtaminen nojautuu ainakin seuraaville periaatteille:

Pelinjohtajakeskeisyys. Pelinjohtaja on vanhassa ajattelussa porukan keskeisin henkilö, vallankäyttäjä ja vastuunkantaja. Johtajuus samaistetaan johtajaan, joka vastaa kaikista johtamistoiminnoista. Pelinjohtajalla on vastuu pelikertojen järjestämisestä, pelisuunnittelusta ja pelinjohtamisesta − pelinjohtaja on elokuvatermein oman pelinsä ohjaaja, käsikirjoittaja ja tuottaja. Pelinjohtajan rooli on raskas, mutta parhaimmillaan palkitseva. Johtaja toteuttaa omia taiteellisia näkemyksiään ja saa suurimman kunnian onnistuneesta kampanjasta. Pelitilanteessa pelinjohtaja on puhteenjohtaja, jolla on auktoriteettia, sekä ylin tuomari, joka ratkaisee kiistakysymykset. Peli on johtajan hallinnassa, ja johtajalla on oikeus kuljettaa peliä oman visionsa mukaiseen suuntaan (pelaajilla velvollisuus seurata johtajan suunnitelmaa).

Ratakiskot ja juoni lähtökohtana. Vanhassa ajattelussa roolipelikampanja muistuttaa enemmän tai vähemmän näytelmän käsikirjoitusta. On olemassa ainakin pääpiirteittäin ennalta määrätty juoni, pelinjohtajan suunnitelma. Pelinjohtaja kuljettaa pelaajahahmoja kohtauksesta toiseen ilman, että hahmojen valinnoilla olisi tosiasiallista vaikutusta juonen etenemiseen. Peli etenee kuin ratakiskoilla. Sami Koposen kirjoitus havainnollistaa hyvin vanhan pelinjohtamisen tätä puolta:

Vaaralliset vedet -kampanja on edennyt pelinjohtajan johdolla. Skenaariosuunnittelussa olen päättänyt etukäteen, millaisia kohtauksia pelissä tulee esiintymään. Aarrekartta päätyy seikkailijoiden käsiin; seikkailijat lähtevät merille takaa-ajajiensa nenän edestä; seikkailijat joutuvat meritaisteluun; seuraa merihirviön hyökkäys ja haaksirikkoutuminen Kuolleiden saarelle; seikkailijat päätyvät Kuninkaan luo; seikkailijat pääsevät lähtemään saarelta tehtyään sopimuksen Kuninkaan kanssa – mikään näistä juonenkäänteistä ei tapahtunut pelaajien valinnan tuloksena. Muutaman kerran minulla on ollut kaksi eri ratkaisutapaa, jolla kohtauksesta päästään seuraavaan. Kerran näytti siltä, että pelaajat eivät suostu seuraamaan kiskoja. Loppujen lopuksi kaikki on kuitenkin sujunut pelinjohtajan etukäteen laatiman käsikirjoituksen mukaisesti.

Pelaajan toiminta hahmon kautta (rajoitettu vaikuttaminen peliin). Kolmas periaate vanhassa ajattelussa on pelaajan toiminnan samaistaminen hahmon toimintaan. Tämä tarkoittaa yksinkertaisesti sitä, että pelaajan ei odoteta panostavan peliin niinkään pelaajan ominaisuudessa vaan ainoastaan hahmonsa kautta: pelaajan vaikutusmahdollisuudet pelkistyvät hahmon roolipelaamiseen ja hahmon tekemiin valintoihin. Äärimmilleen vietynä pelaaja ei voi vaikuttaa edes tämän vertaa, vaan valintatilanteet on poistettu kokonaan, jolloin jäljelle jää vain roolipelaaminen reagoivana toimintana. Koponen jatkaa aiheesta:

Kun pelinjohtaja tekee valinnat, kampanja on olosuhteiden armoilla olemista. En siis niinkään ole luottanut siihen, että pelaajat tekisivät tietyn ratkaisun, vaan olen poistanut heiltä valinnanvapauden kokonaan. Heillä ei ole ollut muuta vaihtoehtoja kuin kohdata tuleva. Itse tilanteessa taas ratkaisuvaihtoehdot ovat olleet rajattuja, tarvittaessa myös keinotekoisesti. Esimerkiksi Kuolleiden saarella pelaajilla ei yksinkertaisesti ollut mitään muuta mahdollisuutta päästä pois saarelta kuin mennä asioimaan Kuninkaan kanssa. Tällainen pelinjohtamistyyli on uskoakseni hyvin perinteinen roolipelikulttuurissamme. Pelinjohtaja on taiteilja, joka esittää pelaajille hienoimmat keksintönsä. Pelaajat puolestaan nauttivat pelinjohtajan show’sta.

Pelaajien vaikutusmahdollisuudet pelin tapahtumiin, pelisuunnitteluun ja hahmojensa valintoihin ovat siis rajoitetut tai olemattomat, jolloin pelaajan osaksi jää pelinjohtajan järjestämän show'n ihastelu. Pelaajan rooli on helppo − ei se ota jos ei annakaan.

UUSI PELINJOHTAJUUS

Vuosien varrella pelaamamme pelit ja peliporukan intressit ovat kehittyneet, millä on ollut vaikutuksensa myös siihen, mitä pelaamiselta ja pelinjohtajuudelta odotetaan. Ymmärrys siitä, mistä roolipelaamisessa pohjimmiltaan on kyse, on lisääntynyt, ja tarve pelitapojen kehittämiselle on sen myötä tullut ajankohtaiseksi. Nykyisen käsityksen mukaista ajattelua pelinjohtamisesta voidaan tarkastella seuraavien käsitteiden avulla:

Pelaajakeskeisyys. Merkittävä havainto pelinjohtamisen alueella on huomata pelaajan kokonaisvaltainen merkitys roolipelaamiselle: pelaaja on paitsi asiakas ja arvioija myös tuottaja, tekijä ja suunnittelija.  Roolipelikokemuksen parantamisessa erityisen tärkeää on huomata pelaajan roolin monitahoisuus: pelaaja ei ole PJ:n pelinappula tämän suunnittelemassa maailmassa ja juonessa, vaan aktiivinen, oma-aloitteinen toimija, joka kantaa osaltaan vastuuta pelin toteuttamisesta. Palataan vielä lyhyesti pelaajan eri rooleihin.

Asiakkuudella tarkoitan sitä, että pelaaja on roolipelin loppukäyttäjä, kuluttaja ja hyödyn kokija. Roolipelaaminen pitäisi suunnitella pelaajan tarpeiden tyydyttämiseksi eikä esimerkiksi pelinjohtajan henkilökohtaisten ambitioiden koealustaksi. Pelaaja on se taho, joka arvioi pelin laatua ja onnistumista. Asiakasnäkökulma tulisi huomioida koko roolipelaamisen prosessissa alkaen kampanjan ideoinnista ja päätyen sen toteutukseen ja lopetukseen loppupalautteineen.

Toisaalta pelaajakeskeisyyden on oltava osa myös pelin tuottamisessa. On pelaajan oman intressin mukaista osallistua pelin tuottamiseen usealla osa-alueella: ideoinnissa ja pelattavan pelin valinnassa, varsinaisessa peli- ja kampanjasuunnittelussa, pelikertojen toteuttamisessa ja tuottamisessa sekä myös pelikampanjan loppuunsaattamisessa.

Vapaus toiminnan lähtökohtana. Kun vanha pelinjohtaminen perustui oletukselle siitä, että pelissä on juoni, jota noudatetaan, uudessa pelinjohtajuudessa tämä oletus hylätään. Peruste juoninormatiivisuudesta luopumiselle on vahva ja testattu oletus, että pelaajien valinnanvapaus synnyttää mielenkiintoisempia pelikokemuksia kuin pelinjohtajan valmisteleman juonen seuraaminen. Esimerkiksi pitkäaikainen Praedor-kampanjamme on perustunut vahvasti pelaajien ja hahmojen toimintavapaudelle ja valintojen aidon vaikuttavuuden periaatteelle, mitä voidaan pitää yhtenä tärkeimmistä syistä kampanjan onnistumiselle. Vapaus tarkoittaa toisaalta mahdollisimman laajaa toimintavapautta pelaajahahmoille ja toisaalta myös pelaajille näiden toteuttaessa omia intressejään hahmojensa välityksellä ja muuten pelin tuottamisessa.

Pelaajan kokonaisvaltainen panostaminen. Vanhan pelinjohtamisen näkemys pelaajan osallistumisesta voidaan typistää hahmon kautta toimimiseen. Uudessa pelinjohtajuudessa pelaajan rooli on huomattavasti kokonaisvaltaisempi. Tämä tarkoittaa ensinnäkin sitä, että pelaajan toimenkuva on laajempi (ks. edellä esitetty). Toisaalta, pelaajalla on entistä suurempi vastuu pelikokemuksestaan, mikä on luonnollinen seuraus vaikutusmahdollisuuksien lisääntymisestä. Pelaajan mahdollisuuksia osallistua peliin onkin syytä kartoittaa mahdollisimman laajasti. Pelaajat voivat ottaa vastuulleen erilaisia perinteisesti pelinjohtajan tehtäviksi miellettyjä toimintoja - kyse on siis pelinjohtamistoiminnon hajauttamisesta peliporukan kesken. Mahdollisia hajautettavia tehtäviä voidaan keksiä lukuisia aina pelipaikan ja puitteiden järjestämisestä ei-pelaajahahmojen pelaamiseen. Seuraavaksi paneudutaan tähän aiheeseen.

TOIMITUSJOHTAJAMALLI

Jos pelinjohtajan tehtävät ja pelinjohtajuus voidaan hajauttaa peliporukan kesken, miten tämä sitten tulisi toteuttaa? On selvää, että mielivaltainen tehtävienjako voi johtaa tilanteeseen, jossa pelaajien ja pelinjohtajien roolit, valta ja vastuu ovat epäselvät, ja pelaaminen käy vaikeaksi tai jopa mahdottomaksi. Tästä syystä esitän yhden sovellutuksen, toimitusjohtajamallin, konkreettiseksi esimerkiksi siitä, miten uuden pelinjohtajuuden ajattelutapaa voidaan käytännössä hyödyntää.

Nimensä mukaisesti toimitusjohtajamalli perustuu ajatukselle yrityksen toimitusjohtajan ja hallituksen vallan ja vastuunjaosta. Pyrin selittämään hallintomallin siten, että sen keskeinen idea tulisi ymmärrettäväksi ilman, että lukijan täytyy tutustua osakeyhtiölakiin ja yrityksen hallintoon, jotka ovat ajattelun taustalla.

Yhtiön (tässä: roolipeliporukan) hallinto organisoidaan hallituksen ja toimitusjohtajan toimielimien varaan. Hallitus (tässä: pelaajat) vastaa tärkeimmistä, taktisista ja strategisista päätöksistä ja antaa toimeksiantoja toimitusjohtajalle. Hallituksen jäsenillä (pelaajilla) voi olla myös nimettyjä, erityisiä tehtäviä. Toimitusjohtaja (PJ) vastaa hallituksen päätösten toteuttamisesta, ja voi tehdä itsenäisesti merkitykseltään pieniä tai keskisuuria operatiivisia päätöksiä (yleistoimivalta). Hallitus on hierarkkisesti toimitusjohtajan yläpuolella.

Mallin keskeinen idea on jakaa roolipelaaminen peliä koskevaan (strategiseen) päätöksentekoon ja pelin (operatiiviseen) toteutukseen. Molemmissa toiminnoissa ovat mukana sekä PJ että pelaajat.

Päätöksenteko. Päätöksenteolla viitataan pelin suunnittelun ja ideoinnin kannalta keskeisiin, strategisiin päätöksiin. Mikä on pelikampanjan idea ja agenda? Mitä teemoja pelissä käsitellään? Kuinka pitkä kampanjasta tulee ja millä aikataululla sitä pelataan? Nämä ovat esimerkkejä perustavan tasoisista kysymyksistä, jotka on ratkaistava yhteisesti.

Toimitusjohtajamallissa näiden kysymysten ratkaisemisessa pelaajilla on keskeinen merkitys. Pelaajista koostuva "hallitus" on vastuussa pelisuunnittelun ydinkysymyksistä. Myös "toimitusjohtajan" panos suunnittelulle voi olla merkittävä, mutta "hallituksen" tehtävä on ohjata suunnittelun suuntaa. Strategisen tason päätöksenteko painottuu ajallisesti pelikampanjan alkuvaiheisiin.

Käytännössä "hallitus" käyttää valtaansa strategisten kysymysten päätöksenteossa kokoontumalla yhteen "hallituksen kokoukseen". Koska hallituksen päätöksenteossa on kyse kauaskantoisten päätösten ja keskeisten linjanvetojen tekemisestä, kokouksia on oletettavasti verraten harvoin, esimerkiksi pelikampanjan suunnittelun yhteydessä (ennen kampanjan aloittamista) ja kampanjan puolivälissä (valittujen linjausten tarkistaminen). Toimitusjohtajamalli ei sinänsä ota kantaa siihen, miten usein pelaajien kollektiivin, hallituksen, tulisi käyttää valtaansa peliporukan johtamisessa.

Pelinjohtajan rooli päätöksenteossa on esitellä erilaisia mahdollisuuksia ja vaihtoehtoja, joiden pohjalta hallitus voi tehdä päätöksen. Päätöksenteon yhteydessä pelinjohtajan on siten omaksuttava esittelijän rooli päällikön roolin sijaan - pelin toteutusvaiheessa PJ taas voi käyttää jonkin verran enemmän valtaa.

Pelin toteutus. Pelaajien vaikutusmahdollisuudet eivät rajoitu kuitenkaan vain päätöksentekoon osallistumiseen. Hallituksen tehtävä on määritellä toimitusjohtajan (PJ:n) tehtävät ja toimivalta. Sen lisäksi hallitus voi päättää, että jotkut (esimerkiksi normaalisti pelinjohtajalle kuuluvat) tehtävät siirretään erikseen nimettyjen toimihenkilöiden vastuulle määräajaksi tai toistaiseksi. Toimihenkilöt ovat pelaajia. Toimihenkilöiden hyödyntäminen mahdollistaa tasaisemman työnjaon pelaajien ja pelinjohtajan välillä ja lisää pelaajien osallisuutta pelin toteuttamisessa.

Toimitusjohtajamalli ei ota kantaa siihen, millaisia tehtäviä toimihenkilöille voidaan osoittaa. Tehtävät voivat olla luonteeltaan ainakin teknisiä (peliajoista sopimisen koordinointi, pelipaikan järjestäminen, ruokahuolto, taustamusiikin hankinta yms.) tai pelisisältöihin liittyviä (yksilöityjä suunnittelu- tai muita tehtäviä, esimerkiksi tiettyjen NPC-hahmojen pelaaminen).

Pelin toteutusvaiheessa pelinjohtajan tulee (hallituksen strategisia linjauksia noudattaen) vastata pelin käytännön toteuttamisesta. Käytännössä pelinjohtajan rooli voi olla hyvin lähellä perinteistä roolia (PJ vastaa kaikesta ja tekee keskeiset päätökset itse), mutta tämä ei ole välttämätöntä. Myös toteutusvaiheessa pelaajilla voi olla merkittäviä tehtäviä, ja niiden kautta huomattavia vaikutusmahdollisuuksia, mikä rajoittaa PJ:n merkitystä pelikokemuksen kokonaisuuden kannalta.

Oheinen kaavio osoittaa pelaajien kaksoisroolin peliporukan jäseninä.

Toimitusjohtajamallin mukaiset roolit

Mitä hyötyä on toimitusjohtajamallista?

On välttämätöntä pysähtyä pohtimaan, mitä lisäarvoa toimitusjohtajamalli oikeastaan tuo peliporukan toimintaan. On tärkeää huomata, että kyseessä on formaali hallintomalli, jonka puitteissa peliporukan toiminta voidaan organisoida. Malli ei ota mitään kantaa pelisisältöihin liittyviin kysymyksiin, mutta se tarjoaa mekanismeja, joiden avulla peliporukka voi toimia dynaamisesti ja demokraattisesti. Oletan, että mallin käyttöönottamisesta on seuraavia hyötyjä:

- Pelaajien vaikutusmahdollisuudet lisääntyvät ja kohdistuvat uusille alueille, mikä lisää pelaajien valtaa ja vastuuta
- PJ:n tehtävät ja rooli voidaan joka pelin (tai kampanjan) yhteydessä arvioida erikseen, jolloin ne ovat aina tarkoituksenmukaiset ja peliin sopivat
- Pelinjohtajan (usein liian suuri) työtaakka kevenee samassa suhteessa, kun pelaajien osallisuus lisääntyy
- Ns. vapaamatkustaminen ongelma (tilanne, jossa pelaajien panokset ovat minimaalisia ja pelinjohtaja tuottaa koko pelin) poistuu.
- Pelaajat ymmärtävät oman panoksensa merkityksen pelin kokonaisuudelle
- Pelaajien laajempi osallisuus lisää myös pelinjohtajan yleistä arvostusta. Kun pelaajat lisäävät panostustaan pelin tuottamiseen, panostamista yleisesti aletaan arvostaa, mikä johtaa myös pelinjohtajan panostuksen arvostamiseen.
- Pelaajat ovat tyytyväisempiä peliin, kun he ovat voineet osallistua sen sisältöjen suunnitteluun. Ongelmatilanne, jossa PJ tuottaa pelejä, joista vain hän itse (mutta ei pelaajat eli pelin loppukäyttäjät) on kiinnostunut, katoaa.

Mitä seuraavaksi?

Tässä tekstissä ei otettu juurikaan kantaa siihen, millaisia asioita hallitus voi päätöksenteossaan käsitellä. Tätä olen kuitenkin pohtinut yhdessä Jontuksen kanssa, ja toivonkin, että hän jatkaa aiheesta esittämällä niitä seikkoja, joita pelisuunnittelussa (päätöksenteossa) voidaan yhteisesti ratkaista. Tässä esitetty malli toimikoon runkona, jonka merkitys avautuu sen saadessa arvoistaan sisältöä.

maanantai 23. toukokuuta 2011

Uuden kampanjan perusteet

Viime kuun vaihteessa Rikhart haastoi minut julkaisemaan tiedotteen ideoimastani uudesta keskiaikaisesta roolipelikampanjasta. Kyseessä on lyhyesti feodaaliaikaisesta Saksalais-Roomalaisesta keisarikunnasta inspiraatiota ammentava fantasiapeli, jossa yliluonnollisia elementtejä käytetään hillitysti. Peliä sijoittuu itse luomaani kuvitteelliseen Keisarikuntaan, jossa ylpeät ruhtinaat kamppailevat keskenään maallisesta vallasta, voimakas kirkko ohjaa tapahtumia kulisseista ja nousevien kaupunkien porvaristo alkaa vaurastuessaan ajamaan yhä vahvemmin omia intressejään. Maailma tarjoaa hyvän alustan etenkin ritarisäätyisten hahmojen pelaamiseen, unohtamatta myöskään kirkonmiehiä joiden sana voi olla jopa ritareiden miekkoja voimakkaampi tai kolmatta säätyä, jota edellisten kunniakäsitykset eivät velvoita.

Aion vastata Rikhartin haasteeseen kirjoittamalla esittelyn uudesta pelimaailmasta Dagonin kirjaan. Ennen tarkempaa maailmaan syventymistä pidän kuitenkin keskeisenä käydä läpi tärkeimpiä peliä ohjaavia periaatteita.

Suunnittelemani peli ei ole kampanja sanan varsinaisessa merkityksessä, vaan kyseessä on pikemminkin alusta, jonka päälle erilaisia skenaarioita voi rakentaa. Lähestymistavan voi tiivistää lyhyesti kolmen pääkäsitteen avulla, jotka ovat keskiaikaisuus, simulationismi sekä jaettu pelinjohtajuus.

Keskiaikaisuus tarkoitaa sitä, että pelimaailma vastaa olemukseltaan hyvin läheisesti historiallista 1100-1300 Eurooppaa - toisin kuin pääosa fantasiapeleistä, joiden maailmankuva juontaa juurensa pikemminkin antiikista. Keskiaikaiseen maailmankuvaan kuuluuvat muun muassa vahva (joskin usein ristiriitainen) kunniakäsitys, maaomistuksen ensisijaisuus vaurauden lähteenä, uskonnon korostuminen ajattelussa, taikauskon yleisyys sekä syntyperän ja aseman painottaminen yksilöllisten ominaisuuksien sijasta. Pelaajat voivat lähtökohtaisesti hyödyntää historiallista ja romanttis-historiallista (esim. kuningas Arthur) materiaalia hahmosuunnittelussa ja itse pelissä.

Simulationismilla tarkoitan pelityyliä, jossa pelaajien omat valinnat korostuvat sen sijaan, että juoni olisi tiukasti ennalta määritellyn formaatin mukainen. Myös pyrkimys realismiin on olennaista, ja mahdolliset fantasiaelementit tulevat olemaan hienovaraisia ja keskiaikaiseen ympäristöön soveltuvia. Pelaajien ei toki tarvitse kertoa käyvänsä tarpeillaan kolmea kertaa päivässä - realistisessakin pelissä tärkeää on olennaiseen keskittyminen. Perimmäisenä tavoitteenani simulationismissa on luoda uskottava ympäristö, joka reagoi pelaajien valintoihin, toimien kuitenkin myös itsenäisesti ilman pelaajien puuttumista. Näin ollen hahmot saattavat myös joutua tilanteisiin, joihin eivät itse ole aktiivisesti pyrkineet; heille jää kuitenkin vapaat kädet sen suhteen, miten he nämä tilanteet käsittelevät.

Jaettu pelinjohtajuus on keino, jolla pelaajien mielenkiinto kampanjaa kohtaan pyritään varmistamaan antamalla heille aiempaa suurempi mahdollisuus vaikuttaa pelin sisältöön. Tarkoitus on saada kampanja vastaaman paremmin pelaajien toiveita. Pelinjohtaja säilyttää edelleen roolinsa puolueettomana tuomarina, EPH-näyttelijänä sekä ensisijaisena suunnittelijana, mutta pelaajia kannustetaan ottamaan aktiivisempi rooli tarinan luomisessa. Käytännössä tämä voidaan mahdollistaa seuraavilla toimenpiteillä:

Vuorovaikutuksen lisääminen Pelaajat voivat esittää ideoita ja ehdotuksia siitä, millaisiin tilanteisiin haluaisivat joutua pelin kuluessa. Ideat voivat olla yleisluontoisia, esimerkiksi: "Tahdon olla osallisena suuressa taistelussa", tai yksityiskohtaisia: "Haluan hahmoni löytävän taikamiekan". Pelinjohtaja pyrkii sitten luomaan tilanteita, joissa pelaajille avautuu mahdollisuus muuttaa tarinaa haluamaansa suuntaan. Oleellista on myös se, että pelaajat ymmärtävät keskenäisen vuorovaikutuksensa tärkeyden, jotta tarina ei ohjaudu yksittäisten henkilöiden preferenssien, vaan kaikkien pelaajien yhteisesti hyväksymien tavoitteiden suuntaan.

Pelaajien vastuunotto Pelaajia kannustetaan luomaan itse sisältöä tarinaan kampanjan hengen mukaisesti, etenkin silloin kun pelinjohtajan huomio on toisaalla. Pelaajat voivat esimerkiksi käydä hahmojenkeskistä keskustelua PJ:n etsiessä muistiinpanojaan tai keskittyessä mekaanisten asioiden hoitamiseen. Pelaajat voivat myös luoda ja keksiä uusia asioita pelimaailmaan spontaanisti ilman varmistusta PJ:ltä, etenkin jos kyseessä ovat suuruusluokaltaan vähäiset asiat - näihin voidaan liittää esimerkiksi PJ:n ympäristökuvauksen täydentäminen ja kohdattujen EPH:jen sisällyttäminen hahmojen aiempaan taustatarinaan.

Osallistuminen kampanjan suunnitteluun Ennen pelin aloittamista on tarkoitus koota halukkaat pelaajat koolle keskustelemaan siitä, millaista kampanjaa he tahtoisivat pelata. Keskiaikainen maailma mahdollistaa monenlaisia pelityylejä: Vaeltavien ritareiden seikkailut turnajaisineen ja kaksintaisteluineen, Aatelissukujen valtapelit ja elämä linnanherrojen hoveissa, kirkon sisäiseen valtapolitiikkaan ja hienovaraiseen juonitteluun syventyminen tai porvarien kamppailu vauraudesta ja pormestarin asemasta ovat vain muutamia esimerkkejä kampanjoiden mahdollisista fokuksista. Pelaajat saavat keskenään päättää, millaisen aloitusaseman pelilleen haluavat, ja voivat näin suunnitella pelihahmonsa sen mukaisesti - näin hahmot ovat maailmansa luontevia osia alusta alkaen.

Suunnittelun jatkuvuus Pelimaailma syntyy osittain ennen peliä, mutta etenkin sen aikana. Suunnittelua ei oikeastaan voida erottaa pelaamisesta - uutta sisältöä pitäisi luoda jatkuvasti sekä PJ:n että pelaajien toimesta. Näin on tarkoitus varmistetaa, että pelissä ei tule pysähdyskohtia ja että tekemistä riittää vaikka PJ olisikin väsynyt tai mielikuvituksettomalla tuulella. Kampanjaidean ei myöskään tarvitse olla lopullinen, vaan pelihahmot voivat siirtyä tekemään aivan muita asioita kuin pelaajat olivat alunperin ajatelleet - kunnialliset ritarit voivat menettää ihanteensa ja ryhtyä ryöväreiksi; paatuneet tappajat voivat alkaa katumaan ja mennä luostariin munkeiksi. Myös pelin tunnelma voidaan muuttaa, esimerkiksi fantasiaelementtejä voidaan lisätä mikäli realismi tuntuu liian tylsältä tai mukaan voidaan liittää erilaisia subgenre-elementtejä, kuten kauhua tai strategiapelaamista.

Kaikki on kiinni pelaajista.

torstai 14. huhtikuuta 2011

Roolipelitutkimus väittää: peliporukan koko voidaan optimoida

Voiko roolipelaajien ryhmä tungostua? Onko ryhmän koolla merkitystä pelaamisen mielekkyyden näkökulmasta?

Pelaamisen mielekkyyden ja peliporukan koon välistä yhteyttä käsittelevä tutkielma "Viides pyörä on liikaa" esittää, että liian suurella peliporukalla on monia kielteisiä vaikutuksia roolipelikokemuksen mielekkyyteen. Tutkielmassa pohditaan, millaisia vaikutuksia peliporukan koolla on roolipelaamiseen - onko pelaaminen mielekkäämpä kolmella vai viidellä pelaajalla? Tutkielma on luonteeltaan case-tutkimus, jossa selvitetään yhden peliporukan mieltymykset sen suhteen, millaisella kokoonpanolla pelaaminen on tarkoituksenmukaisinta. Tutkielmassa esitetään myös teoreettinen tarkastelutapa, jolla peliporukan optimaalista kokoa voidaan arvioida.

Tutkielma on luettavissa tämän blogin Julkaisut-sivulta.

tiistai 17. marraskuuta 2009

Roolipelaamisen rakennetekijät

Roolipelaamista, kuten muitakin ilmiöitä, on mahdollista tarkastella sen rakenteen kautta. Rakenteen hahmottaminen mahdollistaa eri rakennetekijöiden merkityksen arvioimisen ja niiden  luonteen vertailun. Puuttumatta tässä roolipelaamisen prosessiin, hahmottelen karkeasti eri rakennetekijöitä myöhempää analyysiä varten.

Havaintojeni mukaan roolipelaaminen koostuu neljästä kesksisimmästä rakennetekijästä, jotka on mahdollista ryhmitellä niiden todellisuusulottuvuuden ja kokemisen tason mukaan.

Todellisuusulottuvuus viittaa siihen, että missä todellisuudessa kyseinen rakennetekijä vaikuttaa. Menemättä syvemmälle todellisuuden käsitteeseen todettakoon, että yleisesti tunnistetut todellisuusulottuvuudet ovat oikea maailma ja kuvitteellinen (tai peli-) maailma. Oikea maailma viittaa siihen todellisuuteen, jossa me ihmiset elämme, ja jossa roolipelaajat kokoontuvat pelipöytiensä ääreen. Kuvitteellinen maailma tarkoittaa todellisuutta, jossa pelihahmot ovat ja pelin tapahtumat tapahtuvat.

Kokemisen taso on toinen rakennetekijöiden ulottuvuus. Sillä viitataan siihen tasoon, jolla roolipelaaminen koetaan pelaamistapahtumassa. Kokeminen voi olla henkilökohtaista, mikä viittaa pelaamisen ja pelaamiskokemuksen subjektiivisiin tekijöihin. Nämä tekijät riippuvat pääsääntöisesti yksilöistä pelaajaryhmässä. Ryhmäkohtainen kokeminen viittaa tekijöihin, jotka vaikuttavat samalla tavalla koko ryhmään, ja johon yksilö ei voi suuresti vaikuttaa. Ryhmäkohtaiset rakennetekijät ovat myös jäykempiä muutoksille kuin henkilökohtaiset, joiden muuttaminen on helppoa.

Kokemisen taso/
Todellisuusulottuvuus

Henkilökohtainen
Ryhmäkohtainen
Todellinen maailma
Pelaaja

Pelinjohtaja

Kuvitteellinen maailma
Hahmo

Peli

Taulukko 1. Rakennetekijöiden ulottuvuudet


Päästäksemme konkreettisemmalle tarkastelun tasolle, on syytä käydä läpi eri rakennetekijät ja niiden keskeisimmät piirteet ja osatekijät (Taulukko 2.).

Pelaaja
- osallistuminen peliin
- vastaaminen hahmon toiminnasta, eläytyminen
- sääntöjen noudattaminen
- pelin juonen toteuttaminen ja jalostaminen
- palautteen antaminen, pelipäiväkirjat
Pelinjohtaja
- pelin johtaminen
- suunnittelusta vastaaminen
- sääntöjen tulkitseminen
- pelin juonen käsikirjoitus, peliraportit
- ei-pelaajahahmojen pelaaminen
Hahmo
- pelin keskeinen toimija
- taustat, tavoitteet, ominaisuudet
- rajapinta, jossa pelaaja kokee pelimaailman
- hahmojen vuorovaikuttaminen keskenään
- hahmon tuottama materiaali pelissä
Peli
- säännöt
- pelimaailma
- valmismateriaalit
- perusodotukset ja -teemat pelin sisällöstä
- mahdollistava ja rajoittava luonne
Taulukko 2. Rakennetekijöiden sisältö

Pelaajan ja pelinjohtajan käsitteet on syytä erottaa toisistaan, sillä pelinjohtajan asema ja rooli pelissä on ratkaisevasti erilainen kuin muiden pelaajien. Molemmat tekijät ovat samassa todellisuudessa läsnä, mutta pelinjohtajan toiminta keskittyy koko peliryhmään, ja pelaajan ainoastaan omaan panokseensa pelissä. Esimerkiksi pelinjohtajan kuvaillessa pelimaailmaa, tapahtumia tai viedessään eteenpäin kehittämäänsä juonta, koskevat nämä seikat enemmän tai vähemmän kaikkia pelaajia. Pelaajan kuvailu sen sijaan ulottuu yleensä ainoastaan hänen oman hahmonsa toimintaan. Perusteltua onkin erottaa hahmo ja pelaaja toisistaan - molemmat ovat myös välttämättömiä pelin aikaansaamiseksi.

Kuvitteellisessa maailmassa hahmot kohtaavat pelin tapahtumat ja asetelman, jonka itse peli ja pelinjohtajan panos muodostavat. Tämä todellisuus ei kuitenkaan vielä itsessään ole roolipelaamista, vaan se edellyttää tuekseen todellisen maailman tekijöiden toimimista. Peli rakennetekijänä viittaa ennen muuta käytettävään roolipeliin (kirjaan), ja sen sisältöön laajasti ymmärrettynä. Jokaisessa pelissä on säännöt, jotka yhdessä maailmankuvauksen kanssa rajoittavat ja mahdollistavat asioita pelissä. Säännöt rajoittavat huijaamista ja epäoikeudenmukaista toimintaa ja mahdollistavat sen järjestyksen, jossa peliä on mielekästä pelata. Maailmankuvaus antaa käsityksen siitä, mikä pelin tyyliin ja puitteisiin sopii ja ei sovi. Peli pitää sisällään myös oletuksia siitä, miten sitä on tarkoitus pelata - eeppinen fantasiapeli kannustaa sankarillisuuteen, eikä peli sisällä mutapaskafantasian aineksia.

Tässä esitetyt rakennetekijät ovat roolipelaamisen perusosat, jotka toisiaan täydentäen mahdollistavat tasapainoisen kehyksen pelaamiselle. Tämä väite sisältää huomattavia taustaoletuksia, joita ei tässä mallissa ole kyseenalaistettu. Esimerkiksi pelinjohtajan ja pelaajan roolien erottaminen toisistaan on yksi tällainen taustaoletus. Myös pelin nostaminen rakennetekijäksi on kirjoittajan tietoinen valinta - ei olisi mitenkään välttämätöntä nähdä roolipelaamisen edellyttävän konkreettista peliä vaan voivan rakentua myös spontaanisti. Malli olettaa, että pelinjohtajan rooli perustuu enemmän ryhmän ohjaamiseen ja puhutteluun kuin henkilökohtaiseen vuorovaikutukseen yksittäisten pelaajien kanssa. Tämäkin voi olla toisin. Lisäksi on selvää, että jonkin rakennetekijän sisälle sijoitetut piirteet voivat samanaikaisesti kuulua myös toiseen rakennetekijään - raja on kuitenkin mielekästä vetää jonnekin mallin aikaansaamiseksi.

Miksi siis tämä malli? Tarkoitukseni on pohjustaa teoreettisella viitekehyksellä tulevaa tarkasteluani, joka kohdistunee mm. eri pelityyleihin sekä pelaamisen tavoitteellisuuteen. Tämä on huomattavasti helpompaa, kun ei tarvitse joka vaiheessa eritellä tässä esitettyjä tekijöitä.

lauantai 24. lokakuuta 2009

Manipuloitko sinä pelinjohtajaasi?

Pelinjohtajan manipuloiminen. Kysymys on ilmiöstä, jota ei liialti ole sivuttu yleisessä roolipelikeskustelussa. Manipulaatiolla on kuitenkin vaikutusta niin pelitapahtuman onnistumiselle kuin pelaamisen eettisyydelle. Voidaanko kenties puhua jopa kirjoittamattomien sääntöjen rikkomisesta - vai onko kyse täysin normaalista toiminnasta.

Manipulaatiolla tarkoitan tässä yhteydessä pelaajan tietoista mutta huomaamatonta taustavaikuttamista pelinjohtajaan. Moni on varmasti ollut tilanteissa, joissa pelikerran päättyessä pelaajat alkavat innokkaasti puimaan tai käsittelemään pelin tapahtumia. Pelaaja saattaa ottaa kantaa tapahtumiin ja siihen, millaisia niiden haluaisi olla.

Esimerkki havainnoillistaa vaikuttamista: Pelihahmot ovat erään rikollisjoukon jahtaamia, mutta ovat toistaiseksi onnistuneet välttämään kiinnijäämisen. Kesken pelin pidetään tauko, ja pelaajat alkavat pohtimaan hahmojensa tilannetta, ja esittävät toisilleen perusteluita sen puolesta, että hahmonsa ovat varmasti yhden askeleen edellä rikollisia.  Joku pelaajista sanoo: "Olisi omituista, jos jäisimme kiinni pelin tässä vaiheessa." Kommentti on vetoomus odotetun draaman kaarennoudattamisesta, ja saa muissa pelaajissa kannatusta.

Pelaajien saavuttama konsensus siitä, miten asioiden tulisi edetä pelissä ja tämän julkilausuminen epämuodollisessa keskustelussa pelinjohtajan kuullen, voi vaikuttaa pelinjohtajan valintoihin. Yksi peruste tälle on ryhmäpaine, joka saa pelinjohtajan muuttamaan aikaisempia suunnitelmiaan. Hän voi haluta miellyttää pelaajia, jotka vaivihkaa kertovat hänelle toiveistaan pelin suhteen. Toinen syy suunnitelmien muuttamiselle on se, että pelaajat arvaavat, mitä pelinjohtaja tekee seuraavaksi, ja sanovat tämän ääneen off game. "Jos nyt poistumme majatalosta sivukujalle, rosvot kuitenkin odottavat siellä." Tilanteiden ennalta arvaaminen saa todennäköisesti pelinjohtajan muuttamaan aikomuksiaan latteiden tapahtumien välttämiseksi ja omanarvontuntonsa säilyttääkseen (pelinjohtajan halu olla pelaajiaan ovelampi).

Onko tällaisella manipulaatiolla sitten mitään merkitystä? Edellä kuvatut tilanteet ovat melko tavanomaisia ja inhimillisiä. On täysin luonnollista, että pelaajat vaikuttavat pelitapahtumiin - kuinkas muutenkaan! Pelinjohtajavetoisessa pelissä on myös luonnollista, että pelinjohtaja reagoi pelaajien ja hahmojen toimintaan, ja muokkaa suunnittelemaansa juonta ja miljöötä sen mukaan.

Ongelmaksi manipulaatio muodostuu kuitenkin siinä vaiheessa, kun yksi pelaaja käyttää sitä hyödykseen saaden suhteellista etua muihin osapuoliin. Pelaaja pyrkii tässä tapauksessa ottamaan pelin omiin käsiinsä. Keinoja tähän on esimerkiksi systemaattinen pelinjohtajan peliin tuomien elementtien kieltäminen, muuntelu tai väheksyminen. Paitsi, että pelaaja hyödyntää tauoilla asioiden puimisen taktiikkaa, hänen hahmonsa saattaa puhua pelimaailmaan sellaisia piirteitä, joita siihen ei kuulu. Hahmo voi myös olla reagoimatta joihinkin ympäristönsä tapahtumiin tai rakenteisiin saaden muut hahmot mukaansa ja siten syrjäyttää alkuperäisen pelinjohtajan vision.

Mitä manipulaatiolle voi tehdä? Mielestäni tärkeintä on tiedostaa kyseinen ilmiön olemassa olo. Vasta sitten voi arvioida, tarvitseeko sitä jollain tavoin rajoittaa oman peliryhmän toiminnassa. Kuka hyötyy, kun hahmojen sijaan pelaajat keskustelevat pelitapahtumista? Voiko oma off game -puheeni vaikuttaa tosiasiallisesti pelitapahtumiin tai jonkun peli-iloon? Miten ilmaisen toivomukseni pelin etenemisen suhteen kunnioittaen samalla muiden toiveita.

Manipulaatio voi olla sekä hyvää että pahaa - mutta sitä kuitenkin väistämättä esiintyy, kun kyse on inhimillisestä vuorovaikutuksesta. Eettiseen roolipelaamiseen kuuluu tietynlainen oikeudenmukaisuus vaikuttamisen välineiden ja tapojen valinnassa. Hyvä pelinjohtaja on myös oikeudenmukainen tuomari, kun sellaista tarvitaan, ja ymmärtää eri intressien yhteensovittamisen merkityksen.

torstai 6. joulukuuta 2007

Movitaatio hukassa

Ihminen tekee valintoja kärjistetysti kahdella perusteella. On joko vetoa tai työntöä. Jotakin tehdään, koska niin halutaan tehdä tai koska kaikki muut vaihtoehdot ovat yksinkertaisesti surkeita. Valittavan vaihtoehdon on oltava parempi kuin kaikki muut vaihtoehdot. Itsestään selvääkö? Toki, mutta tällä yksinkertaisella totuudella on paljon merkitystä, kun pohditaan roolipelihahmojen sielunelämää ja motivaatiota. Miksi hahmot tarttuvat pelimaailman seikkailuihin tai tekevät yleensäkin mitään?

Miksi seikkailijat kohtaavat majatalon hämyisimmässä nurkassa istuvan, olutta maltillisesti kiskovan, ja kyräilevän aragornin. Tämä usein selitetään sattumalla ja vieläpä uskottavasti. Mutta kun tumma hahmo aragorni ehdottaa seikkailijoille tehtävää, voiko arskalle vastata: "Sori, ei kiinnosta".

D&D:ssä sankariteot ovat tärkeintä, eikä keskiverto human fighter muuta motivaattoria kaipaa. Kunniaa ja idealistista taistelua hyvän ja pahan välillä. Joka seikkailijaryhmässä on tietenkin se pakollinen löyhän moraalin halfling rogue, joka ei moisista välitä - ja siksi hänen osansa onkin olla koominen sivuhahmo.

Myös Call of Cthulhussa pelinsisäinen oletus on, että pelihahmot kiinnostuvat pelin mysteereistä ja oudoista tapahtumista, salaperäisistä kirjeistä tai epäilyttävistä sivuhahmoista ja näin ajautuvat mukaan pelin tapahtumiin. Astetta hienostuneempaa, mutta silti hieman leväperäistä.

Esimerkkejä olisi muitakin, mutta niitä on tarpeetonta luetella enempää. Sen sijaan voidaan kysyä, onko hahmojen motivaatiolla edes mitään merkitystä, kun peliä pelataan kuitenkin pelaajien viihdyttämiseksi. Väitän, että on. Ainakin oman roolipelinautintoni kannalta on olennaista se, että pelin sisäinen maailma, sen tapahtumat ja hahmot ovat jollakin tapaa uskottavia. Hahmojen on siten toimittava uskottavalla tavalla, jotta peli olisi vakavasti otettavissa.

Usein roolipeleissä kohdataan tilanteita, joissa on valittava vain huonojen vaihtoehtojen väliltä. Tämä on havaittu myös The Witcher -roolipelissä, joka on virkistävä poikkeus juuri pelihahmon motivaatiota koskien. Päähenkilö Geralt of Riviaa motivoi ennen kaikkea raha ja naiset, joiden eteen mies on valmis näkemään hieman vaivaa. Siinä sivussa hän tekee erilaisia tehtäviä, jotka palvelevat hänen omaa etuaan, ja joissa joutuu tekemään valintoja pienemmän pahan periaatteella.

Se, mikä motivoi pelihahmoa toimimaan, näyttää riippuvan pelin genrestä ja pelaajan omista preferensseistä. Tärkeintä on, että hahmolla on motivaatiota toimia. Mikä milloinkin on uskottavaa, riippunee monista seikoista, tuskin vähiten peliporukan sisäisestä kulttuurista. Vaikka itse haluankin nähdä hahmoni ennen kaikkea inhimillisinä ja motivaattoreiltaan tavallisen nykyihmisen kaltaisina, ymmärrän hyvin myös muita mieltymyksiä.

Ai niin, ja pakollinen mukateoreettinen normatiivinen lause:
Hahmon on toimittava uskottavista syistä eli hahmolla on oltava motivaatiota toimia. Tämä on tärkeää hahmon ja myös pelimaailman uskottavuuden säilymiseksi ja siten pelinautinnon takaamiseksi.


perjantai 16. marraskuuta 2007

Juoni maailmaa vastaan

Vanha totuus on, että jokaisessa kunnon pöytäroolipelikampanjassa on pelinjohtajan suunnittelema juoni. Se on jonkinlainen tapahtumien ketju, jonka pelihahmot käyvät vääjäämättä läpi. Pääjuonta täydentää sivujuonet, jotka ovat kuin pieniä oksia osana suurempaa puuta. Pelihahmot toimivat tavalla, joka mahdollistaa juonen etenemisen - joko vapaaehtoisesti tai pelinjohtajan johdattelemana.

Mutta onko tämän tyylinen roolipelaaminen jo aikansa elänyttä? Onko pelihahmoilla omia ajatuksia, jotka olisivat riippumattomia pelaajan halusta käydä läpi pelin juoni ja saada lopulta palkintonsa?

Keskustelin taannoin peliporukkani pitkäaikaisen pelinjohtajan, Joonaksen, kanssa aiheen problematiikasta. Olimme molemmat huomanneet, kuinka helposti pelaajat näkevät juonikuvioiden läpi ja pystyvät metatasolla järkeilemään parhaan tavan toimia. Pelaaja saattaa esimerkiksi päätellä, että pian on odotettavissa taistelu, koska sellaista ei siihen mennessä pelisessiota ole ollut. Juonen ennnalta arvaaminen voi olla yhtä helppoa - fantasiapelien tyypillinen seikkailukaava on jokaiselle kokeneelle roolipelaajalle tuttu: saadaan tehtävänanto, joka toteutetaan vastoinkäymisiä kohdaten ja lopulta saadaan tavoiteltava palkkio. Roolipeliskenaario noudattaa varsin usein Aristoteleen draaman kaarta, jonka tunnemme paremmin amerikkalaisen elokuvatuotannon ansiosta. Lisäksi skenaarion alku, keskikohta ja loppu on usein helppo erottaa, mikä lisännee ennalta arvattavuutta.

Mitä on tehtävissä? Luonnollisesti juonen omaperäisyys ja kaavasta poikkeavuus auttavat asiaa. Mielestäni voidaan kuitenkin kysyä, tarvitaanko suunniteltua juonta lainkaan. Voisiko "juoni" rakentua yksin pelihahmojen oma-aloitteisen toiminnan varaan.

Oman kokemukseni perusteella hahmon suurempi vapaus toimia ja tehdä valintoja sekä pelinjohtajan vähäisempi johdattelu ja ohjaus tuottavat parempia ropekokemuksia kuin päinvastaiset painotukset. Syy tälle piilee siinä, että kun juoni ei ole enää keskiössä, on hahmoilla enemmän tilaa toimia. Lisääntynyt vapauden tunne kannustanee eläytymään.

Eläytymisen kannalta olennaista on kuitenkin se, että pelaajalle välittyy syvällinen kuva pelimaailmasta. Aidon ja elävän tuntuinen, tapahtumarikas miljöö herättää pelaajassa halun tutkia ympäristöään ja olla vuorovaikutuksessa sen ja muiden pelaajien kanssa. Pelihahmojen oma-aloitteisesti sekaantuessa pelimaailman asioihin ja tällä tavoin syntyvään juoneen luulisi lisäävän lisäannoksen todentuntuisuutta peliin.

Teoriasta käytäntöön; tulevissa peleissä painotuksia juonen läpikäymisen ja pelimaailman vapaan tutkimisen välillä on hyvä harkita tarkkaan. Koska peliporukallamme ei ole käytännön kokemusta juonettomasta roolipelaamisesta, on tässä esitetyt pohdinnat pelkkää spekulaatiota. Se on silti mielestäni kokeilemisen arvoinen idea jo pelkästään vaihtelun vuoksi. Perinteisen kaavaseikkailun kritiikki on kuitenkin perusteltua - eihän kukaan siedä kirjaakaan, jonka juonen voi arvata ennen aikojaan.

lauantai 28. huhtikuuta 2007

Teoriaa ja dogmatiikkaa

Tervetuloa raaka teoria ja kylmä totuus! Dagonin Kirja on lanseerannut uuden palstan, joka keskittyy roolipelaamisen ydinkysymysten pohdintaan. Ropeteoria-palstalla mietiskellään erilaisia roolipelaamisen osa-alueita aina suunnittelusta eläytymiseen tai tunnelmaan enimmäkseen teoreettisesta näkökulmasta eikä ainoita totuuksia häpeillä julkaista.

Ensimmäisessä palstan jutussa tarkastelen hahmonluontia pöytäroolipeleissä yleisesti. Tarkempaa analyysia voi olla luvassa myöhemmin, sillä osa oleellisesta teemoista jäi käsittelemättä.

perjantai 27. huhtikuuta 2007

Hahmonluonnista

Hahmonluonti lienee keskeisimpiä, ellei jopa keskeisin, roolipelin suunnittelun osa-alue - hahmo kun on ainoa pelinsisäinen tekijä, joka rajaa pelaajan mahdollisuuksia roolipelata. Toisaalta se on myös ehtymätön voimavara; pelaaja, jolla on aina rajallinen määrä tietoa pelimaailmasta pelinjohtajaan nähden, voi hahmoonsa syventymällä korvata tätä puutetta. Sisältöä peliin voi siis ammentaa hahmoista ja niiden välisestä vuorovaikutuksesta. Hahmo on itseisarvo, ei väline osallistua peliin.

Hahmonluonti on sujunut perinteisesti seuraavasti: kukin pelaaja on itse suunnitellut ja luonut hahmonsa. Tavallisesti rajoituksina luomistyössä ovat olleet säännöt ja pelikohtaiset luokka- (Class) tai muut rajoitukset (Alignment yms.). Usein pelinjohtaja on myös antanut lähtökohtia, taustoja tai ideoita osallistuen hahmon rakentamiseen vaihtelevalla panoksella.

Perinteisen menetelmän edut ovat selvät: pelaaja voi toteuttaa vapaasti omaa visiotaan hahmosta. Näin ollen voisi kuvitella syntyvän vain mieleisiä hahmoja. Toisaalta pelaajan vastuu on suuri, mutta tulosvastuu olematon - johtaako tämä laiskuuteen hahmonluonnissa, kun kukaan ei ole vaatimassa enemmän. Voi myös olla, että pelaajan motivaatio panostaa hahmoon on alhaisempi, kun hahmo luodaan yksityisesti, itselle.

Toisinaan hahmoja on askarrellut pelinjohtaja, puhutaan valmiiksi tehdyistä hahmoista. Tällöin ilmeinen hyöty on hahmojen yhteen sopivuudessa - pelinjohtaja voi näin lisätä ryhmädynamiikkaa tai konflikteja hahmojen välille pelattavan pelin tarpeiden ja tyylin mukaisesti. Valmiiksi tehdyt hahmot ovat myös aina pelimaailmaan sopivia, silllä pelinjohtaja luo hahmoille useimmiten taustat, hahmohistorian tai koko hahmon konseptin pelin kokonaisuutta silmällä pitäen. Riskinä on, että pelinjohtajan visio ei siirry pelaajalle. Tämä ei välttämättä ole huono asia, koska se johtaa välttämättä uusiin, erilaisiin tulkintoihin hahmosta. Jotta kuva hahmosta välittyisi mahdollisimman kirkkaana pelaajalle, pelinjohtajan tekemän hahmon tulee olla selkeä kokonaisuus, jonka keskeisimmät ominaisuudet ja idea voidaan tiivistää pariin lauseeseen.

Uusinta aaltoa pöytäroolipelaamisessa edustaa yhteinen (tai kollektiivinen) hahmonluonti. Siinä pelaajahahmot rakennetaan pelaajien ja pelinjohtajan avoimena yhteistyönä. Tämä mahdollistaa sen, että jokainen pelaaja osallistuu jokaisen hahmon luomistyöhön - näin hahmot verkostoituvat sosiaalisesti ja hahmojen taustat limittyvät toisiinsa. Yhteisen hahmohistorian luominen lisää myös me-henkeä ja yhteisöllisyyttä, millä on hahmoryhmää (Party) tiivistävä vaikutus.

Yhteisen hahmonluonnin ollessa verraten tuntematon käsite, lienee esimerkki paikallaan. Lainaan nimimerkkiä "Taustavoima" Majatalo.org-foorumilta.
Ryhmässä on mahdollista heittää ilmoille ideoita, saada niistä nopeaa palautetta ja punoa hahmoja paremmin yhteen. P1: "Ahaa, sä olet ollut lapsuudessa yksityiskoulussa. Se sopis oikeastaan munkin konseptiin. Mitä jos me ollaan oltu samassa koulussa?" P2: "Joo, hyvä idis. Mutta ollaanks me oltu kavereita, kilpailijoita, eri porukoissa vai mitä?" P3: "Mun hahmoon ei kyllä yksityiskoulu sovi, se kävi kunnallista. Ja luultavasti halveksi tuollaisia kermaperseitä... Siitä tulee hauskaa, kun nää hahmot myöhemmin työskentelee yhdessä."

Vaikka yhteisessä hahmonluonnissa työskennelläänkin yhdessä, ei se tarkoita sitä, että jokainen pelaaja tietää kaiken muista hahmoista. Yhteistyössä oleellisen erottaminen toisarvoisesta korostuu - kaikkea ei kannata jakaa muiden kanssa.

Ps. Kannattaa tutustua Roolipelaajan foorumin keskusteluun verkostopohjaisesta hahmonluonnista, jossa luodaan myös ei-pelaajahahmoja yhteisesti.