sunnuntai 27. toukokuuta 2012

Epilogi Patriisin ensimmäiseen osaan

Heinäkuussa 2011 aloitettiin työnimellä Ravennan kauppias tunnettu ja myöhemmin Patriisiksi nimetty kampanja, jota on tähän mennessä pelattu 14 kertaa. Kampanja on saatu ensimmäisen episodinsa - joka muistettakoon vaikkapa nimellä "Kauppahuone di Varzin nousu ja tuho" - päätökseen, ja onkin varsin sopivaa käyttää hetki kampanjan vaiheiden kertaamiseen. Patriisin jäätyä tauolle Keisarikunnan aloittamiseksi on pelinjohtajalla mahdollisuus puhua suunsa puhtaaksi vaikuttamatta pelin kulkuun.

Patriisi oli vahvasti pelinjohtajavetoinen kampanja, jonka lähtökohdat perustuivat pelinjohtajan visiolle seikkailullisesti kauppiaspelistä 1300-luvun Adrianmeren maisemissa. Hahmoideat annettiin pelaajille enemmän tai vähemmän valmiina, ja pelaajien osaksi jäi jalostaa kehittymättömistä hahmoideoista omanlaisensa tulkinnat. Määritellyistä lähtökohdista syntyikin melko yllättäviä kehityskulkuja niin hahmojen kuin pelitapahtumienkin osalta.
Kampanjan lähtötilanne tarjosi nuorelle Antonio di Varzille mahdollisuuden kohota pienen kauppahuoneensa päämieheksi, kun Antonion isä menehtyi sairauksiinsa. Mahdollisuudet olivat avoimet, sillä kauppahuone omisti ketterän rahtilaivan ja riittävästi (vierasta) pääomaa liiketoiminnan aloittamiseksi. Antoniolla oli myös uskollisia palvelijoita ja kauppaseuran jäseniä käytettävissään: major domus Vittorio, kapteeni Rossi ja serkku-Francesco muodostivat tiimin, jonka oli määrä kohottaa di Varzin huone talousvaikeuksien keskeltä arvostettujen kauppahuoneiden joukkoon. 

Kampanjan ensimmäiset pelikerrat kuluivat laivan valmisteluun merkikelpoiseksi ja miehistön palkkaamiseen. Perämieheksi valittiin vanha Gallo, joka uskollisesti palveli di Varzia lopulta viimeisiin päiviin asti. Kampanja alkoi seikkailulla, jossa kauppaseurue lähti pelastamaan merihätään joutunutta koggia, jonka sen miehistö oli hylännyt läheiseen poukamaan. Yritys onnistui, ja seurue sai napolilaiselta kapteeni Ettorelta hyvän korvauksen laivan hinaamisesta Ravennaan. Tässä vaiheessa kampanja vaikutti etenevän odotetulla tavalla, joskin pelin etenemistahti oli vielä melkoisen hidas ja ns. mikromanagerointia harrastettiin kohtuullisesti.

Meripelastuksen jälkeen Antonion sisar, Aurora, kihlattiin muuan huomattavalle patriisille, Flavio de Ballestalle. Kihlaus aloitti tapahtumasarjan, joka nosti Auroran merkittäväksi EPH:ksi, joka osaltaan myöhemmin vaikutti kauppahuoneen keskeisiin vaiheisiin. Nopeasti kävikin niin, että kevytmielinen ja suostuttelukykyinen Aurora onnistui puhumaan Francon karkuretkelle etelään, pakoon ei-toivottua avioliittoa.

Tämä ei tietenkään sopinut ylpeän Antonion kunnialle, joten seurue lähti Auroran ja Francon perään ja tavoittikin nämä lopulta Riminin kaupungissa. Nuorten romanssi jäikin varsin lyhyeksi ja epätyydyttäväksi, sillä luonteelleen ominaisella tavalla Aurora toimi omaa etuaan tavoitellen ja hyväksikäyttäen kauneuteensa lankeavia. Riminissä Auroran kasvot ikuistettiin erään kirkon seinään Neitsyt Marian kasvoiksi tunnetun Giotto Bondonen toimesta. Historiallisen sivuhahmon tuominen peliin taisi jäädä pelaajien enemmistöltä huomaamatta.

Tapaus Auroran ja Francon pako aiheutti kauppahuoneen mainetta heikentäneen julkisen selkkauksen Riminissä, mitä myöhemmin käytettiin yhtenä argumenttina kauppahuonetta vastaan käydyssä oikeudessa. Tapauksen myötä kylvettiin epäluulon ja vihan siemenet kauppaseurueen jäsenten välisiin suhteisiin, sillä yleinen luottamus di Varzin huoneen tahrattomuuteen kärsi kolauksen. Ei kulunut kauankaan, kun Auroraa syytettiin noituudesta, ja nuori nainen kantoi kortensa kekoon kauppahuoneen tuhoamisessa.

Riministä alkoi myös seuraava seikkailu, kun muuan kauppias Lonati ehdotti di Varzille pimeän rahdin noutamista Adrian vastakkaiselta rannikolta eräästä salaisesta satamasta. Tähän tarjoukseen tartuttiin, ja pian seurueen kauppalaiva seilasi kohti itää. Matkaan tässä vaiheessa liittyi myös Carlo di Gothia, Jascan pelaama pohjolan palkkasoturi. Tuolla matkalla sattui myös ensimmäinen merimiehen, Massimon, kuolema, joka jäi osittain selittämättömäksi. Merimiesten salaperäisten kuolemien yhteydessä taustamusiikkina soitettiin Richard Wagnerin Tristan und Isolde -oopperan 1. näytösen Prelude, joka tullessaan soitetuksi enteili kuolemaa ja Auroran salattuja noidantekoja kampanjan eri vaiheissa.

Merimatka päätyi Adrian vastarannalle, jonka salasatamasta matkaa taitettiin kävellen Dragozeticin kylään, jonka nimeä ei kukaan (pelinjohtaja mukaan lukien) kyennyt lausumaan. Seurueen oli määrä tehdä pimeää kauppaa tilanhoitaja Mladicin, joka kunnon riistäjän elkein hallitsi aluettaan, kanssa. Tässä yhteydessä pelinjohtaja tarjoili myös näennäisen eettisen haasteen: kaksi kyläläistä pyysi kauppaseuruetta pelastamaan heidät julmuri-Mladicin orjuutukselta. Tilanteen dramatiikkaa pyrittiin maksimoimaan sivuhahmojen epätoivoisilla puheenvuoroilla ja John Williamsin tunnetulla viulusävelmällä. Kauppaseurue - PJ:n odotuksista poiketen - ei sivuuttanut tapausta olankohautuksella, vaan päätyi pelastamaan nuoren slaavitytön, Veselan ja tämän isän, Predragin. Pimeä rahti haettiin Mladicilta keskellä yötä ja rahdattiin kärrypolkua pitkin satamaan, jossa kuitenkin odotti yllätys: orjuutusta paenneet kylän miehet olivat ryöstämässä heikosti vartioitua laivaa, joten tässä kohtaa voitiin nauttia kampanjan ensimmäisestä verilöylystä. 

Verilöylystä toivuttuaan täysilukuisena säilynyt kauppaseurue suunnisti etelään kohti Dürresin kaupunkia, jonne pimeä rahti oli määrä viedä. Vajaan viikon merimatkan aikana kuoli jälleen yksi merimies, Manuelo, ja epäilykset Auroran noituudesta ja osallisuudesta kasvoivat entisestään. Aurora toikin jännitettä kampanjaan, sillä merimiehet olivat epäileväisiä naista kohtaan, mutta Antonio ei halunnut ratkaista tilannetta lopullisesti, olihan kyse hänen sisarestaan. Epäluottamus alkoi ulottua myös Antonion henkilöön, ja kauppaseurueen välit alkoivat kiristyä entisestään. 

Dürresin kaupungissa seurue järjesti nopeasti varsinaisen asiansa: pimeästä rahdista olisi päästävä eroon, ja se luovutettiinkin sovitulle taholle. Vaikutti siltä, että vaikeudet olisivat takana, kunhan lastista päästäisiin eroon, ja paluu kotiin Ravennnaan voisi alkaa. Pelinjohtaja oli kuitenkin päättänyt antaa myös oikeudelle mahdollisuuden voittaa. Kuukausia sitten Venetsiasta Triesteen maakuljetuksessa varastettu rahti, jonka todellinen arvo ei koskaan kauppaseurueelle selvinnyt, oli siinä määrin merkittävä, että venetsialaiset lähettivät vakoojia jäljittämään arvolastin liikkeitä sen palauttamiseksi oikeille omistajilleen. Yksi tällainen vakooja oli Nikolaos Syraneres, kreikkalainen, joka ilmiömäisen noppaonnensa seurauksena sattui oikeaan aikaan paikalle di Varzin seurueen ollessa lähdössä kaupungista.

Valhein ja hyvin puhein Syraneres onnistui pääsemään di Varzin laivaan matkustajaksi, mikä kyllä herätti epäilyksiä ainakin Vittoriossa. Seurueen jäsenet eivät kuitenkaan keskusteluissa onnistuneet paljastamaan kreikkalaisen tarkoitusperiä, joten miehen salaiset motiivit jäivät toistaiseksi pimentoon.  
Muutaman päivän purjehduksen jälkeen kauppalaiva löysi itsensä kiusallisesta tilanteesta: tähystäjä havaitsi, että pohjoisessa näkyi venetsialainen sotakaleeri ja etelästä purjehti nopeasti pieni alus, joka osoittautui vääräuskoisten merirosvojen laivaksi. Kauppaseurue teki valinnan kolmen vaihtoehdon välillä: kohdatako sotakaleeri ja joutua kenties maksamaan suojelurahat laivan turvaamisesta, kohdatako merirosvot avoimessa taistelussa vaiko pyrkiä rantaan ja ottaa riski laivan tuhoutumisesta rantakiviin. Pelinjohtajan näkökulmasta valituksi tuli yllättävä vaihtoehto - urheat kauppiaat päättivät kohdata runsaslukuisen merirosvojoukon. Valinta sinetöi kauppaseurueen kohtalon.

Seurasi raivoisa meritaistelu, jonka voittajaksi selviytyivät jumalattomat rosvot. Merirosvoilla oli huomattava ylivoima, ja Praedorin massataistelusääntöjä soveltamalla ja pelaajien kohtuullisen heikolla noppaonnella päädyttiin lopputulokseen, jossa di Varzin laivan miehistöstä monet kuolivat sapelien iskuihin, ja kauppaseurueen jäsenetkin kärsivät tappioita - mainittava on erityisesti Carlon vakavat vammat, jotka eivät kuitenkaan lopullisesti kaataneet soturia. Pelaajahahmoista kuoriutui taistelussa varsinaisia sankareita, sillä itse kukin kaatoi lukuisia vääräuskoisia mitä tyylikkäimmin ja persoonallisimmin keinoin - esimerkiksi Vittorio kaatoi lukuisia tunkeilijoita tikarillaan laivan kannen alla. Taistelun jälkeen seurue otettiin muhamettilaisten vangiksi, mikä oli kuitenkin tilapäinen käänne, sillä lyhyen ajan kuluttua venetsialaiset hyökkäsivät sotakaleerillaan surmaten jäljelle jääneet muhamettilaiset.

Tällä tavoin di Varzin seurue päätyi venetsialaisten vangiksi, sillä kuin ihmeen kaupalla Syraneres oli onnistunut järjestämään asiat niin, että epäilys salakuljetuksesta tuli ilmi kaleerin kapteenille. Seurue joutu virumaan laivan ruuman kuumuudessa haavoistaan kärsien pitkän ja kivuliaan matkan Venetsiaan, jossa joukko heitettiin tyrmään halpojen rikollisten tavoin. Tyrmässä tunnelma kiristyi entisestään, ja kaikki juonittelivat toisiaan ja Antoniota vastaan - olisihan ollut kohtuutonta, että kaikki seurueessa olisivat joutuneet kärsimään yhteisvastuullisesti valinnoista, jotka viime kädessä teki päämies di Varzi.

Seurueelle kävi viimeistään tässä vaiheessa ilmi, että kavala kreikkalainen oli kerännyt jo jonkin aikaa evidenssiä di Varzin huonetta vastaan todistaakseen, että seurue oli kuljettanut muuan merkkihenkilöltä varastettua tavaraa ja saanut tästä korvauksen. Aluksi vallalla oli kanta, että di Varzin kannattaisi puolustaa kunniaansa oikeudessa Syranereksen todistuksia vastaan, mutta pian suunnitelma hylättiin ja seurue tarttui sovintoesitykseen - syytteet hylättäisiin, mikäli seurue kertoisi tietonsa salakuljetuskeikan eri vaiheista ja kontakteistaan ja maksaisi saaneensa rikoshyödyn kaksinkertaisena takaisin.

Kampanjan ensimmäinen osa huipentui oikeudenkäyntiin, jossa ei kuitenkaan käsitelty salakuljetusta. Tässä vaiheessa kauppalaivan miehistö oli kuulusteluissa puhunut suunsa puhtaaksi, ja syytökset Auroran noituudesta olivat niin selviä, että kanoninen oikeus ei voinut niitä sivuuttaa. Myös Auroran eksentrinen suojelijaveli, Antonio, joutui syytteeseen kerettiläisyydestä, ja Franco-serkku vanginvartijan tappamisesta (tämä tapahtui tutkintavankeusjakson aikana Venetsiassa). Di Varzin huone oli siis tuhon partaalla. Pelinjohtajan näkökulmasta tarkoituksenmukaista ei kuitenkaan ollut tarkoituksella tuhota pelaajahahmoja, vaan - niin kuin aikaisemminkin kampanjassa - tarjota erilaisia vaihtoehtoja tilanteen ratkaisemiseksi. Kun Vittorio lopulta päätyi todistamaan vuolaasti Antonion ja Auroran noituudesta ja kerettiläisyydestä, ja kun Carlo kertoi totuudenmukaisesti, että Franco oli surmanut vanginvartijan, ei tilanteessa ollut enää mitään aineksia erilaiselle loogiselle johtopäätökselle kuin että di Varzit olivat syyllisiä syytöksiin.

Kävi siis niin, että Antonio tuomittiin vankeuteen, kunnes hänen kerettiläisyyttään ehdittäisiin perinpohjaisesti tutkia, Aurora tuomittiin julmaan vesikokeeseen ja Franco niin ikään vankeuteen ja myöhemmin syytettäväksi taposta. Lopulliset tuomiot jäivät julistamatta pelikerran päättyessä, mutta selvää oli, että kauppahuone Antonio di Varzi oli tuhoutunut - ainakin toistaiseksi.

***

Pelikampanjan ensimmäisen osan juoni oli nähdäkseni loppujen lopuksi ihan hyvin onnistunut, vaikka kauppahuoneen tarina päättyikin traagisesti. Pelaajien panostus kampanjan eri vaiheissa oli hyvää ja aktiivista, ja pelissä päästiin kunnolla roolipelaamaan. Kiitos vielä erikseen Jascalle, joka tunnollisesti kirjoitti pelitapahtumista Carlon näkökulmasta. Jälkikäteen ajatellen peli olisi voinut olla enemmän pelaajavetoista, mikä olisi tosin edellyttänyt pelaajien mukanaoloa jo suunnitteluvaiheessa. Pelinjohtajana koin ajoittain tiettyä epävarmuutta pelisisältöjen kiinnostavuuden suhteen, vaikka mahdollisuuksien mukaan pelistä keskusteltiin avoimesti sen eri vaiheissa. Pelaajat antoivat rakentavaa palautetta, josta oli konkreettista hyötyä. Myös pelin etenemisnopeus olisi voinut olla vauhdikkaampi, ja olisin voinut joissakin yksittäisissä tapauksissa reippaammin jouduttaa tapahtumien etenemistä.

Jatkossa huomiota on syytä kiinnittää erityisesti ryhmädynamiikkaan, jota en tarpeeksi osannut ajatella ennen kampanjan aloitusta. Hahmoista Antoniolle oli keskittynyt merkittävä valta päättää seurueen tekemisistä, mikä ei ollut alun perin tarkoituksena - Antonio oli alkuperäisissä suunnitelmissani nuori ja helposti johdateltava hahmo, joka joutuisi enemmän luottamaan seurueensa jäseniin. Antonio oli kaikesta huolimatta onnistunut hahmo, jonka sisäiset vaikuttimet kävivät ilmi vasta viimeisellä pelikerralla, kun hahmo teki selkoa mielettömistä kerettiläisistä käsityksistään. Ryhmädynamiikka on tärkeä osa roolipelaamista, ja edellyttänen jatkossa asian yhteistä suunnittelua ennen kampanjan toisen episodin aloitusta.

Oman näkemykseni mukaan kehitettävää on myös pelinjohtajan toiminnassa, ja erityisesti taistelusääntöjä on tarkastettava. En ole aina erityisen innostunut tilanteiden ratkaisemisesta nopanheitolla, mikä saattoi vaikuttaa pelaajista ajoittain liiallisen mielivallan käytöltä - toivottavasti ei sentään liiaksi asti. Nähdäkseni sivuhahmoja saattoi pelissä olla myös liikaa - nimet menivät välillä sekaisin - ja jatkossa kannattaisi ehkä tehdä "vähemmän mutta parempia" sivuhahmoja. Myös tapahtumapaikkojen kuvailuun voisi panostaa enemmän uskottavuuden ja tunnelman lisäämiseksi.

Pelin ääniraita oli myös valitsemani, ja pelissä kuultiin paljon klassista instrumentaalimusiikkia (mm. Richard Wagneria ja Gustav Mahleria) sekä muutamia taustamusiikkiraitoja elokuvista ja peleistä. Paikoitellen tekniikka tökki, sillä Spotify ei ole kaikista kätevin, kun pitäisi saada yksi ääniraita soimaan toistettuna. Toivottavasti oman makuni mukainen äänimaisema peliin ei ollut pelaajista sietämätön.

Kaiken kaikkiaan Patriisin episodi I oli mielestäni mukava kampanja, ja olen omasta puolestani tyytyväinen, että sitä tuli pelattua. Kiitos siis vielä kaikille osallisille, ja toivottavasti voimme jatkaa kampanjaa vielä edes toisen episodin verran! 

sunnuntai 20. toukokuuta 2012

Kaarle Eerikinpojan muisteloita VII

Cyraneres ei maininnut, että kirkonisät olivat myös kiinnostuneet herrastani Antoniosta sekä Aurorasta. Merimiehiä kuulustellessa oli herännyt epäilys, että Antonio olisi sekaantunut kerettiläiseen toimintaan, ja että Aurora olisi mahdollisesti noita. Moiset vakavat syytökset jäivät kanonisen oikeuden ratkaistavaksi, joten emme olleet vielä selvillä vesillä.

Tilanne oli vakava, ja kun tulisieluinen Franco aiheutti yhden vanginvartijamme kuoleman ja vankilamellakan, päättivät di Varzin päämies ja hänen serkkunsa yrittää pakoa vankilan muun saastan kanssa. Pako kuitenkin epäonnistui, ja mellakan seurauksena saimme vain kaikki kärsiä kuritusta - minä niin, että jo paranemaan alkaneet haavani vain aukesivat uudelleen. Kirosin kiusaajiani, mutta taisin käyttää kotimaani kieltä, joten tuskinpa he ymmärsivät täysin kirouksieni hienouksia.

Minua lukuunottamatta kukaan ei kärsinyt nöyryytystä pahemmin pienestä pieksemisestä, ja olimme kaikki enemmän tai vähemmän edustuskelpoisia kirkollisen oikeuden eteenvietäväksi. Niin monen pyhän miehen edessä todistaminen Italian komeissa kirkollisissa tiloissa sai minut ainakin tuntemaan itseni pieneksi ja mitättömäksi jonkin itseäni mahtavamman ja suuremman edessä. Toverieni ilmeistä päätellen myös he tunsivat samanlaista uskonnollista pelkoa - paitsi ehkä Antonio, joka tuntui mittailevan niin pappeja kuin kirkollista komeuttakin lähinnä halveksivaan sävyyn.

Selvisi, että onneksemme - ja Antonion ja Auroran epäonneksi - me muut olimme paikalla lähinnä todistajien roolissa. Vittorio todisti meistä ensimmäisenä. Antonion entinen oikea käsi tuntui kyllästyneen isäntäänsä ja todisti varsin auliisti erityisen painavasti Antoniota vastaan. Välillä pyylevä miekkonen oli jopa niin halukas, ettei edes syyttäjä tuntunut pysyvän perässä. 

Isäntämme ei tuntunut olevan moisesta petoksesta moksiskaan, mutta Antonion turmiota suunnitellessaan Vittorio kaivoi myös kuoppaa Auroran alle. 

Francon niukkasanainen ja kopea todistus ei ainakaan Antonion ja Auroran tilannetta auttanut, ja ylpeä nuorukainen sai vain äkkipikaistuksissaan itsensäkin ongelmiin, joita minä kyllä omalla todistuksellani vain pahensin.

Miksi puhuin, niin kuin puhuin tuona päivänä. Puolustan tekojani itselleni sillä, etten voinut Herran edessä väärää todistusta lausua. Paljon syntiä olen tehnyt, mutta Pyhän edessä olen yrittänyt pysyä rehellisenä ja kuuliaisena. Niinpä minun oli annettava painava todistus Francoa vastaan kirkonisien vankilapaon tapahtumista kysyessä, mutta uskon, ettei todistukseni ajanut ainakaan voimallisesti eteenpäin Antonion ja Auroran tuomiota - niin karmaiseva kuin Auroran kohtalo loppujen lopuksi olikin.

Seurueemme rivit rakoilivat, kun kirkonisät kerääntyivät pohtimaan todistuksiamme. Antonion ja Vittorion välisestä isännän ja neuvonantajan suhteesta ei ollut mitään jäljellä, eikä Francokaan meihin oikeutetusti kovin lämpimästi suhtautunut. Jäätävän tunnelman huomioonottaen oli lähes helpotus, kun meidät kaikki kutsuttiin kuulemaan Antonion ja Auroran tuomiota.

Antoniota vastaan oli kerääntynyt niin paljon vakavia syytöksiä ja uusia salaisuuksia, että hänen rikoksiaan oli tutkittava vielä lisää. Nuoren kauppaherran oma todistus oli maalannut lähinnä kerettiläisyyden ja mielipuolisuuden välillä tasapainoilevan kuvan, mutta kirkonisät eivät voineet tätä vielä tuomita. 

Auroran kohtalo sen sijaan oli, noituussyytösten epävarmuuden huomioonottaen, joutua koetelluksi vesikokeessa. Pohjolassa tuo käytäntö oli jokseenkin harvinainen, mutta sen verran tiesin, että käytännössä Antonion sisaren kohtalo oli sinetöity - joskin kenties näin oli paras, sillä jos Aurora olisi syytön, pääsisi tämä suoraa tietä taivaaseen ilman kiirastulen kärsimyksiä. En uskonut hänen loppujen lopuksi noita olevan, vaan kenties vain helvetin olentojen piinaama viaton sielu, joten kenties kuolema oli vain armeliasta hänelle.

Francon kohdalla maallinen oikeus ottaisi syytösten selvittämisen hoitaakseen, sillä vanginvartijan murha ei kuulunut kirkollisen oikeuden piiriin. Minä, Vittorio ja kapteeni Ludovico olimme sen sijaan vapaita tekemään mitä halusimme.

Tämä on viimeinen osa tarinaani ajoilta herra Antonio di Varzin palveluksessa. Me kolme vapautettua jätimme nimittäin varsin ripeästi Venetsian ja di Varzin palvelukset kukin omista syistämme. Tiemme eivät eronneet, mutta uudet edesottamukset kohtaisimme itsenäisinä miehinä, emmekä di Varzien palvelijoina. 

Se, mitä Antonio ja Franco di Varzille ja heidän huoneelleen tapahtui, on meille vielä epäselvää. Viimeksi kun kuulimme, molemmat olivat venetsialaisten vankina - toinen kirkossa ja toinen kaupungin tyrmissä. Heidän ja di Varzin kauppahuoneen kohtalo ei ollut karehdittava.

Kirjoitettu Genovassa Herran vuonna 1318.

***

Tähän loppuvat Kaarlen merkinnät ajalta Antonio di Varzin palveluksessa. Pitää katsoa, jatkanko merkintöjä jossain muodossa sitten, kun Patriisi-kampanja jatkuu.

Viimeinen pelikerta toi hyvän päätöksen tälle osalle kampanjaa. Antonion ja Francon kohtalo jäi mukavasti vielä auki. Saa nähdä, törmätäänkö di Varzin huoneeseen vielä kuitenkin muodossa tai toisessa. Tästä on hamaassa tulevaisuudessa kuitenkin hyvä jatkaa.

Kiitos pj:lle - tähän mennessä ainakin mahtavaa settiä, aikahypyn jälkeen pistän itselleni tavoitteeksi tuoda Carloa aktiivisemmin mukaan eri tilanteisiin. Tosin nyt hänen passiivisuutensa meni osaksi haavojen, heikotuksen ja varsin pelottavan ja oudon tilanteen piikkiin.

maanantai 7. toukokuuta 2012

Keisarikunnan perusteet

Eilisen pelikerran yhteydessä järjestettiin suunnittelutuokio, jossa käsiteltiin Keisarikunta-kampanjan peruskysymyksiä. Suunnittelun apuvälineenä toimivat uuden kampanjan suunnitteluparametrit, joiden avulla pelimaailman ja -tyylin hahmottelu oli mahdollista tehokkaasti, vaikka parametreihin liittyikin tiettyä monitulkintaisuutta. Suunnittelun tuloksena syntyi oheinen taulukko, johon on koottu pelaajien ja pelinjohtajan preferenssit uuden kampanjan suunnittelun lähtökohdiksi. Taulukossa on myös lyhyt, sanallinen tulkinta sovituista asioista.

Kaarle Eerikinpojan muisteloita VI

En mielelläni muistele venetsialaisten vankina viettämääni aikaa, joten kirjoitan tuosta ajasta mahdollisimman pinnallisesti; noina viikkoina Herra päätti koetella niin ruumistani kuin kunniaani, enkä voi sanoa olevani täysin tyytyväinen kaikkiin noiden päivien päätöksiini.

Vankeusaikamme alkupuolesta muistan kovin vähän; olin haavakuumeessa koko laivamatkan Venetsiaan saakka, ja muiden mukaan olin ollut jo lähellä kuolemaa. Minulle nuo päivät ovat vain tuskan ja painajaisten sekoittamaa sumua, joten huonossa kunnossa minä varmaankin olin; vielä viikkoja myöhemmin haavani vaivasivat minua, ja kaikki liikkuminen tuotti tuskaa sisuksissani.

Herättyäni sain tietää muilta, että Cyraneres oli tarjonnut meille mahdollisuutta tunnustaa tekomme vedoten kristityn omaan tuntoon ja kuolemanjälkeisen elämään turvaamiseen. Kenties Herran käsi oli erityisen lähellä päätäni nyt, kun olin pelastunut, sillä pyysin päästä kreikkalaisen puheille tunnustaakseni sen verran, mitä tiesin di Varzin huoneen edesottamuksista. Kenties pelkäsin kuolemaa nuo salaisuudet omallatunnollani, tai kenties halusin vain päästä pälkähästä - en halua ajatella tätä turhan tarkkaan, sillä kenties tunnustukseni omalta osaltaan vaikeutti muiden asemaa.

Venetsiassa minut, isäntä Antonio, Vittorio, Franco sekä kapteeni Rosso raahattiin kaupungin tyrmiin. Seuranamme meillä oli toistemme lisäksi melkoinen kokoelma venetsialaisen alamaailman saastaa, ja nuo pimeässä yhteissellissä vietetyt viikot olisivat vieneet päättäväisyyden rohkeimmankin urhon mielestä. Hyväuskoisuutemme palkaksi saimme kokea sellitoveriemme petosta ja uhkailua, mutta toisaalta panimme itsekin vastaan kuin pahaiset elukat. Ruoka oli kehnoa ja lepoa saimme tuskin ollenkaan kylmällä maalattialla - oli ihme, etteivät haavani tulehtuneet uudestaan.

Pahinta oli kuitenkin epätietoisuus; mikä oli meidän kohtalomme? Missä olivat loput miehistön jäsenet? Missä oli Aurora.

Vastauksia saimme niukasti, kunnes Cyraneres vihdoin saapui puheillemme jälleen tarjoten mahdollisuutta tunnustaa. Ilmeisesti muut eivät olleet paljastaneet rikoksiaan yhtä nopeasti kuin minä, mutta ainakin minun omatuntoni olisi puhdas, jos tulevaisuudessa odottaisi se kaikista lopullisin kohtalo. Kuitenkin sellien kurjuus ja tulevaisuutemme epävarmuus oli saanut myös muut seurueessamme nöyrtymään, ja lopulta isäntä Antonio allekirjoitti Cyranereksen tunnustuksen meidän kaikkien puolesta. Kreikkalaisen tarjous vaikutti nimittäin alkuun liian hyvältä ollakseen totta: ankaraa maksua vastaan meidän rikoksemme kreikkalaisen venetsialaista isäntää vastaan olisi unohdettu ja voisimme jatkaa matkaamme.

Tarjous vaikutti liian hyvältä - ja sitä se olikin. Ovela kreikkalainen ei nimittäin maininnut muita di Varzin huonetta vastaan nousseita syytöksiä, jotka saattaisivat viedä meidät kaikki vielä hirsipuuhun tai jopa noitaroviolle.

***

Niukka ja epämäärinen lokimerkintä, koska omasta ajastani paljon meni haavakuumetta koskevien sääntöjen tulkitsemiseen. Olisi pitänyt tajuta keskittyä olennaiseen, eli siihen, mitä ympärillä tapahtui. Pidin kuitenkin  pelikerrasta. Jotenkin tuntui oikein kunnolla siltä, että oma pelaajahahmohan on oikea ihminen epävarmuuksineen ja epävarmoine päätöksineen. Carlon ratkaisut eivät välttämättä olleet ihan järkevimpiä, mutta toisaalta hän oli kokenut juuri lähes ihmeparantumisen ja koki Cyranereksen sanat kyllä melkein taivaalta tulleeksi johdatukseksi tai ankaraksi varoitukseksi.

Kyllä tästä vielä noustaan, vaikka Carlo poteekin sisäelinvammojensa tuskia vielä ainakin pari viikkoa.

keskiviikko 2. toukokuuta 2012

Uuden kampanjan suunnitteluparametrit

Peliporukassamme on jonkin aikaa ollut suunnitteilla uusi feodaaliseen keskiaikaan sijoittuva roolipelikampanja. Keisarikunta -työnimellä kulkeva roolipeli sijoittuu itse kehitettyyn maailmaan, joka kuitenkin peilaa vahvasti 1200-luvun Saksaa. Tarkoituksenamme on syventyä historiallisella otteella eurooppalaiseen ritarikulttuuriin unohtamatta seikkailua ja jännitystä.

Pelinjohtajana olen pitänyt päävastuun suunnittelusta itselläni. Tarkoituksenamme on kuitenkin ollut soveltaa jaettua pelinjohtajuutta jo kampanjan alkumetreiltä lähtien; pelaajien mielenkiintoa ja sitoutumista kampanjaa kohtaan pyritään vahvistamaan antamalla mahdollisuus vaikuttaa pelin sisältöön alusta asti. Tämän toteuttaaksemme järjestämmekin virallisen suunnittelukerran, jolla pääsemme kokoamaan ideointivaiheessa nousseita ajatuksia sekä lyömään lukkoon pelin luonnetta koskevia kysymyksiä.

Jotta pystymme yhdessä keskustelemaan tulevan pelin luonteesta, olen jakanut suunnitteluun vaikuttavat muuttujat pelimaailmaa ja pelityyliä koskeviin parametreihin. Näiden parametrien avulla pystymme nähdäkseni määrittelemään tarkemmin tulevan kampanjan tunnelmaa kuin vain valitsemalla perinteisten Grim Realism-High Fantasy ja Simulaatio-Juonivetoinen -akseleiden väliltä. Pelimaailmaa koskevat muuttujat ovat Mielikuvituksellisuus, maailmankuva sekä näkökulma ja pelityyliä koskevat fokus, leikkaus sekä juonellisuus. Kaikki muuttujat esitellään alla jaettuna liukuvalle akselille 0-10 välillä.

Pelimaailma

Mielikuvituksellisuus tarkoittaa yliluonnollisten elementtien havaittavuutta pelimaailmassa. Sitä kuvaa Realismi/Fantasia -akseli. Taikuus, hirviöt ja mahtiesineet ovat fantastisia elementtejä, jotka lisääntyvä korkeamman mielikuvituksellisuuden myötä.

0 pistettä (realistinen): Pelimaailma ei sisällä lainkaan mielikuvituksellisia elementtejä; magia on silmänkääntötemppuja, kaikki pedot ovat luonnollisia ja artefaktien voimat perustuvat fysikaalisiin ja mekaanisiin ominaisuuksiin.
5 pistettä: Mielikuvitukselliset elementit ovat harvinaisia, mutta lähes jokainen pelimaailmassa on joskus saanut todistaa niitä. Joku on nähnyt lapsuudessaan ihmeparantumisen tai velhon suorittaman taian; hirviöt kaappaavat joskus liian syvällä metsässä liikuskelevia; mahtavimmilla suvuilla on periytyviä taikaesineitä jotka ovat haviteltuja vallan symboleita.
10 pistettä (fantastinen): Magia on jokapäiväistä: Papit suorittavat kaduilla jokapäiväisiä ihmeitä, velhot opettavat loitsuja maksusta leijuvissa linnakkeissaan, ritarit ratsastavat koulutetuilla aarnitkotkilla, kommunikointiin käytetään kuvaa ja ääntä välittäviä taikapeilejä ym.

Maailmankuva tarkoittaa sitä, miten PJ:n kerronta tulkitsee syitä ja seurauksia pelimaailman sisällä. Se jaetaan Järki/Mystiikka -akselille. Maailmankuvassa on kyse pohjimmiltaan siitä, selitetäänkö asioita etsimällä rationaalista kausaalisuhdetta ilmiöiden taustalle vai vetoamalla korkeampien voimien vaikutukseen.

0 pistettä (Järjellinen): Tieteellinen maailmankuva; kaikkeen löytyy järkevä selitys. Jos maailmassa on magiaa, se on perusteltu tarkkojen (vaikkakin keksittyjen) luonnonlakien avulla.
5 pistettä: Tapahtumia perustellaan enimmäkseen järjellä, mutta osa tapahtumista jätetään yliluonnollisen piiriin. Lähinnä vaikeasti selitettävät asiat tai ilman näkyvää syytä tapahtuneet eriskummallisuudet lasketaan yleisesti korkeampien voimien vaikutuspiiriin. Yhtä vahvojen kaksintaistelun tulos voi olla Jumalan tuomio. Korkeammat taidot (16+) ja ominaisuudet (18+) alkavat jo olla osin yliluonnolliseen osaamiseen perustuvia.
10 pistettä (Mystinen): Tapahtumia ei pyritä selittämään rationaalisesti, vaan uskon avulla. Herran tahto tai kohtalo määrää kaiken tapahtuvan, menestys ei perustu omiin taitoihin vaan suhteisiin henkimaailman kanssa.

Näkökulma kuvastaa sitä, luoko kerronta synkän pessimistisen vai positiivisen kuvan pelimaailmasta. Sitä selventää Dystopia/Romantiikka -akseli. Romantisoiduissa peleissä jalot teot palkitaan ja hyvyyden voimat lopulta voittavat, kun taas dystooppisissa peleissä armeliaisuudesta palkitaan selkäänpuukotuksella ja jalomieliset mätänevät ojissa häikäilemättömien hallitessa.

0 pistettä (Dystooppinen): Pahuus voittaa, hyvät ovat joko kuolleet tai huijareita. Kirkonmiehet ovat poikkeuksetta läpimätiä ja ahneita hedonisteja, aateliset vallanhimoisia välinpitämättömiä tyranneja ja porvarit kiskovat viimeisetkin rovot kurjuudessa eläviltä maajusseilta. Ihmiselämä on merkityksetön ja korkeammat voimat pahansuopia, moraalisuus on mielevikaisuutta ja eettiset normit keino hallita tyhmiä ja heikkoja.
5 pistettä: Hyvä ja paha ovat maailmassa tasapainossa, kaikella tapahtuneella ei ole merkitystä mutta suuressa mittakaavassa merkittäviä asioita tapahtuu silloin tällöin. Maailmassa on sekä hyviä että pahoja kaikissa yhteiskunnan osissa; hyvyydestä ei aina palkita mutta sillä voi olla positiivisia vaikutuksia. Moraalissa on mittava harmaa alue, vaikka musta ja valkoinen eivät olekaan täysin relativistisia kysymyksiä.
10 pistettä (Romantisoitu): Karman laki pätee aina lopulta; paha saa palkkansa, hyvyys voittaa ja oikeamieliset palkitaan. Hyvän ja pahan välinen eeppinen kamppailu on ensisijainen teema pelissä ja eri puolet ovat helposti tunnistettavissa.



Pelityyli

Fokus tarkoittaa micromanagementin määrää pelissä. Jaan sen mikro/makro -akselille. Numeroiden näpräys ja kirjanpito pikkuesineistä ovat fokuskysymyksiä; perimmäinen idea on löytää sopiva tasapaino uskottavuuden ja jouhevan pelirytmin välillä. 

0 pistettä(Mikrofokus): Kaikki pelaamiseen liittyvä vaatii säntillistä dokumentointia. Rahat lasketaan viimeistä kuparia myöten, taakkahaittojen on oltava naulalleen oikein, jos hahmolomakkeessa ei ole merkintää jostain esineestä niin sitä ei ole. Jollet ole ostanut vaatteita aloitusrahoilla, kuljet kommandona haarniskan alla.
5 pistettä: Tärkeimmät esineet on kirjattava, pikkutavaroita saa "ostaa" jälkikäteenkin tarvittaessa. Esineitä ei lähtökohtaisesti tarvitse korjailla tai ruokia ostaa päivän tarkkuudella, mutta rahoista pitää pitää kirjaa vähintään kultarahan tarkkuudella. Taakkahaitat on syytä laskea ottaen huomioon sotavarustus.
10 pistettä(makrofokus): Pikkuseikkoihin ei kiinnitetä liikaa huomiota, tärkeintä on että peli kulkee jouheasti. Tarvittavia varusteita löytyy aina repun pohjalta, rahasta ei tarvitse pitää kirjaa kunhan yleinen varallisuus on suurin piirtein tiedossa. Taakkahaittoja ei tule paitsi ilmiselvissä tilanteissa, ja edellisellä pelikerralla katkennut miekka on korjaantunut/korvaantunut pelikertojen välillä.

Leikkaus tarkoittaa kohtausten priorisointia. Pelinjohtaja voi jouduttaa arkitapahtumia ja hypätä tylsien jaksojen yli kokonaan, kun taas dramaattisien tapahtumienn osuutta pelikerroilla on mahdollista korostaa. Leikkaus voidaan jakaa simulaatio/eeppisyys -akselille.

0 pistettä(simulaatio): PJ ei tee arvovalintoja kohtausten välillä. Kaikki tapahtuu mahdollisimman reaaliajassa; arkinen kauppareissu saa yhtä suuren siivun peliajasta kuin miekka kurkulla suoritettu neuvottelu kilpailevan aatelissuvun päämiehen kanssa. Dramaattisia kohtauksia on harvoin, ja taistelut ovat nopeita ja brutaaleita.
5 pistettä: Kaikista triviaalimmat kohtaukset ylitetään kerronnallisesti, ja arkisia toimia käsitellään harvahkosti lähinnä ilmapiirin luomiseksi. Eeppiset kohtaukset ovat pelikertojen kohokohtia, mutta niitä rakennetaan huolellisesti.
10 pistettä(eeppinen): Pelikerroilla keskitytään intensiivisiin kohtauksiin, ja muu toiminta, kuten tavaroiden ostelu, jätetään pelikertojen ulkopuolelle. Mahtipontisuus, jännitys ja kamppailu ovat kohtausten ainoita rakennuspalikoita ja kaikki ratkaisevimpien kohtausten välinen toiminta kuitataan parilla sanalla.

Juonellisuus kuvastaa pelinjohtajavetoisuutta. Jaan sen vapaa/tarinallinen akseleille. Juonellisuudessa vastakkain ovat pelaajien intressit toteuttaa omia ideoitaan responsiivisessa mielikuvitusmaailmassa ja PJ:n taipumus kertoa itse luomaansa tarinaa jossa pelaajat esittävät päärooleja.

0 pistettä(vapaa): Pelaajat saavat toteuttaa omia ideoitaan sandbox-tyylisessä maailmassa. PJ pyrkii lähinnä reagoimaan pelaajien antamiin ärsykkeisiin improvisoimalla tarvittaessa. Pelaajat voivat myös antaa PJ:lle runsaasti ehdotuksia pelimaailman sisällöstä.
5 pistettä: PJ tarjoaa paljon erilaisia juonikoukkuja, joihin pelaajat voivat tarttua omien mieltymystensä mukaan. Joskus pelaajat kuitenkin tempautuvat tapahtumiin vastoin omaa tahtoaan. Pelaajia kannustetaan silti keksimään itsekin sisältöä peliin.
10 pistettä(tarinallinen): Peli koostuu yksinomaan PJ:n tuottamasta sisällöstä. Tarina on täysin pelinjohtajan vastuulla, ja pelaajien on seurattava ennalta annettuja juonipolkuja. Pelaajat voivat vaikuttaa lähinnä oman hahmonsa kehitykseen ja mielipiteisiin, mutteivät juurikaan tarinan kulkuun tai lopputulokseen.

Toivottavasti käsitteet on esitelty riittävän selkeästi; kaikki termit eivät välttämättä ole parhaita mahdollisia. Mikäli jostakin jää epäselvyyksiä, voin kernaasti valaista ajatuksiani tarkemmin.

PS. Meidän peliporukkaan kuuluvia ohjeistetaan valitsemaan itselleen mieleiset parametrit 0-10 asteikolla ennen seuraavaa pelikertaa! Kampanjan lopullinen flavor ratkaistaan keskustelemalla pelaajien ja PJ:n valintoihin perustuen.