Roolipelaamista, kuten muitakin ilmiöitä, on mahdollista tarkastella sen rakenteen kautta. Rakenteen hahmottaminen mahdollistaa eri rakennetekijöiden merkityksen arvioimisen ja niiden luonteen vertailun. Puuttumatta tässä roolipelaamisen prosessiin, hahmottelen karkeasti eri rakennetekijöitä myöhempää analyysiä varten.
Havaintojeni mukaan roolipelaaminen koostuu neljästä kesksisimmästä rakennetekijästä, jotka on mahdollista ryhmitellä niiden todellisuusulottuvuuden ja kokemisen tason mukaan.
Todellisuusulottuvuus viittaa siihen, että missä todellisuudessa kyseinen rakennetekijä vaikuttaa. Menemättä syvemmälle todellisuuden käsitteeseen todettakoon, että yleisesti tunnistetut todellisuusulottuvuudet ovat oikea maailma ja kuvitteellinen (tai peli-) maailma. Oikea maailma viittaa siihen todellisuuteen, jossa me ihmiset elämme, ja jossa roolipelaajat kokoontuvat pelipöytiensä ääreen. Kuvitteellinen maailma tarkoittaa todellisuutta, jossa pelihahmot ovat ja pelin tapahtumat tapahtuvat.
Kokemisen taso on toinen rakennetekijöiden ulottuvuus. Sillä viitataan siihen tasoon, jolla roolipelaaminen koetaan pelaamistapahtumassa. Kokeminen voi olla henkilökohtaista, mikä viittaa pelaamisen ja pelaamiskokemuksen subjektiivisiin tekijöihin. Nämä tekijät riippuvat pääsääntöisesti yksilöistä pelaajaryhmässä. Ryhmäkohtainen kokeminen viittaa tekijöihin, jotka vaikuttavat samalla tavalla koko ryhmään, ja johon yksilö ei voi suuresti vaikuttaa. Ryhmäkohtaiset rakennetekijät ovat myös jäykempiä muutoksille kuin henkilökohtaiset, joiden muuttaminen on helppoa.
Havaintojeni mukaan roolipelaaminen koostuu neljästä kesksisimmästä rakennetekijästä, jotka on mahdollista ryhmitellä niiden todellisuusulottuvuuden ja kokemisen tason mukaan.
Todellisuusulottuvuus viittaa siihen, että missä todellisuudessa kyseinen rakennetekijä vaikuttaa. Menemättä syvemmälle todellisuuden käsitteeseen todettakoon, että yleisesti tunnistetut todellisuusulottuvuudet ovat oikea maailma ja kuvitteellinen (tai peli-) maailma. Oikea maailma viittaa siihen todellisuuteen, jossa me ihmiset elämme, ja jossa roolipelaajat kokoontuvat pelipöytiensä ääreen. Kuvitteellinen maailma tarkoittaa todellisuutta, jossa pelihahmot ovat ja pelin tapahtumat tapahtuvat.
Kokemisen taso on toinen rakennetekijöiden ulottuvuus. Sillä viitataan siihen tasoon, jolla roolipelaaminen koetaan pelaamistapahtumassa. Kokeminen voi olla henkilökohtaista, mikä viittaa pelaamisen ja pelaamiskokemuksen subjektiivisiin tekijöihin. Nämä tekijät riippuvat pääsääntöisesti yksilöistä pelaajaryhmässä. Ryhmäkohtainen kokeminen viittaa tekijöihin, jotka vaikuttavat samalla tavalla koko ryhmään, ja johon yksilö ei voi suuresti vaikuttaa. Ryhmäkohtaiset rakennetekijät ovat myös jäykempiä muutoksille kuin henkilökohtaiset, joiden muuttaminen on helppoa.
| Kokemisen taso/ Todellisuusulottuvuus | Henkilökohtainen | Ryhmäkohtainen |
| Todellinen maailma | Pelaaja | Pelinjohtaja |
| Kuvitteellinen maailma | Hahmo | Peli |
Päästäksemme konkreettisemmalle tarkastelun tasolle, on syytä käydä läpi eri rakennetekijät ja niiden keskeisimmät piirteet ja osatekijät (Taulukko 2.).
| Pelaaja - osallistuminen peliin - vastaaminen hahmon toiminnasta, eläytyminen - sääntöjen noudattaminen - pelin juonen toteuttaminen ja jalostaminen - palautteen antaminen, pelipäiväkirjat | Pelinjohtaja - pelin johtaminen - suunnittelusta vastaaminen - sääntöjen tulkitseminen - pelin juonen käsikirjoitus, peliraportit - ei-pelaajahahmojen pelaaminen |
| Hahmo - pelin keskeinen toimija - taustat, tavoitteet, ominaisuudet - rajapinta, jossa pelaaja kokee pelimaailman - hahmojen vuorovaikuttaminen keskenään - hahmon tuottama materiaali pelissä | Peli - säännöt - pelimaailma - valmismateriaalit - perusodotukset ja -teemat pelin sisällöstä - mahdollistava ja rajoittava luonne |
Pelaajan ja pelinjohtajan käsitteet on syytä erottaa toisistaan, sillä pelinjohtajan asema ja rooli pelissä on ratkaisevasti erilainen kuin muiden pelaajien. Molemmat tekijät ovat samassa todellisuudessa läsnä, mutta pelinjohtajan toiminta keskittyy koko peliryhmään, ja pelaajan ainoastaan omaan panokseensa pelissä. Esimerkiksi pelinjohtajan kuvaillessa pelimaailmaa, tapahtumia tai viedessään eteenpäin kehittämäänsä juonta, koskevat nämä seikat enemmän tai vähemmän kaikkia pelaajia. Pelaajan kuvailu sen sijaan ulottuu yleensä ainoastaan hänen oman hahmonsa toimintaan. Perusteltua onkin erottaa hahmo ja pelaaja toisistaan - molemmat ovat myös välttämättömiä pelin aikaansaamiseksi.
Kuvitteellisessa maailmassa hahmot kohtaavat pelin tapahtumat ja asetelman, jonka itse peli ja pelinjohtajan panos muodostavat. Tämä todellisuus ei kuitenkaan vielä itsessään ole roolipelaamista, vaan se edellyttää tuekseen todellisen maailman tekijöiden toimimista. Peli rakennetekijänä viittaa ennen muuta käytettävään roolipeliin (kirjaan), ja sen sisältöön laajasti ymmärrettynä. Jokaisessa pelissä on säännöt, jotka yhdessä maailmankuvauksen kanssa rajoittavat ja mahdollistavat asioita pelissä. Säännöt rajoittavat huijaamista ja epäoikeudenmukaista toimintaa ja mahdollistavat sen järjestyksen, jossa peliä on mielekästä pelata. Maailmankuvaus antaa käsityksen siitä, mikä pelin tyyliin ja puitteisiin sopii ja ei sovi. Peli pitää sisällään myös oletuksia siitä, miten sitä on tarkoitus pelata - eeppinen fantasiapeli kannustaa sankarillisuuteen, eikä peli sisällä mutapaskafantasian aineksia.
Tässä esitetyt rakennetekijät ovat roolipelaamisen perusosat, jotka toisiaan täydentäen mahdollistavat tasapainoisen kehyksen pelaamiselle. Tämä väite sisältää huomattavia taustaoletuksia, joita ei tässä mallissa ole kyseenalaistettu. Esimerkiksi pelinjohtajan ja pelaajan roolien erottaminen toisistaan on yksi tällainen taustaoletus. Myös pelin nostaminen rakennetekijäksi on kirjoittajan tietoinen valinta - ei olisi mitenkään välttämätöntä nähdä roolipelaamisen edellyttävän konkreettista peliä vaan voivan rakentua myös spontaanisti. Malli olettaa, että pelinjohtajan rooli perustuu enemmän ryhmän ohjaamiseen ja puhutteluun kuin henkilökohtaiseen vuorovaikutukseen yksittäisten pelaajien kanssa. Tämäkin voi olla toisin. Lisäksi on selvää, että jonkin rakennetekijän sisälle sijoitetut piirteet voivat samanaikaisesti kuulua myös toiseen rakennetekijään - raja on kuitenkin mielekästä vetää jonnekin mallin aikaansaamiseksi.
Miksi siis tämä malli? Tarkoitukseni on pohjustaa teoreettisella viitekehyksellä tulevaa tarkasteluani, joka kohdistunee mm. eri pelityyleihin sekä pelaamisen tavoitteellisuuteen. Tämä on huomattavasti helpompaa, kun ei tarvitse joka vaiheessa eritellä tässä esitettyjä tekijöitä.


