Yksi kaikkien aikojen hedelmällisimmistä kampanjoista,
edelleen työnimeään kantava Keisarikunta, on lähestymässä ensimmäisen osansa
päätöstä, ja on sopiva aika tehdä joitakin päätelmiä kampanjan yhteydessä
havaitusta. Keisarikunta on kampanja, jonka suunnittelussa hyödynsimme
ensimmäistä kertaa systemaattisesti koko pelaajaryhmän voimavaroja kampanjan
suunnittelun eri vaiheissa. Pelisuunnittelussa oli käytössä demokraattinen
äänestysmetodi, jolla päätettiin pelin keskeisistä parametreista, ja jokainen pelaaja saattoi vaikuttaa pelin perusteiden muodostumiseen.
Tässä kirjoitelmassa tuon esiin lyhyesti havaintoja yhteisen
pelisuunnittelun saavutuksista ja vielä lisää kehittämistä vaativista asioista.
Esiin tuodut havainnot ja niistä vedettävät johtopäätökset perustuvat viimeisen
puolen vuoden aikana käytyihin keskusteluihin sekä omiin havaintoihini
Keisarikunnan toteutumisesta.
Parametrit
suunnittelun perustana
Keskeinen tavoite kampanjan lähtökohdista päätettäessä oli,
että kampanjan perusteista päätettäisiin yhteisesti. Tämä tarkoitti, että
päätetään yhdessä, missä määrin kampanja on pelaaja tai pelinjohtajavetoinen,
minkälainen maailmankuva pelimaailmassa vallitsee jne. Parametreista
äänestämisen ja niistä yhteisesti päättämisen ja keskustelemisen oletettiin
ratkaisevan ongelman, että kukin pelaaja ymmärtää pelin perusteet eri tavalla.
Parametrien ennalta määrittely ja niistä keskusteleminen
tuntui lisäävän tietoisuutta asiasta ja helpottavan yhteisen linjan löytymistä
peliin. Kampanjan edetessä ajoittain pelaajat jopa viittasivat
parametriäänestyksen tuloksiin, mikäli jokin asia tuntui olevan ristiriidassa
yhdessä sovittuun nähden. Tämä kehitys on nähdäkseni positiivista, sillä se on
osoitus, että yhteisen näkemyksen vaalimisella on merkityksensä. Voisi puhua pelisopimuksen kunnioittamisesta.
Parametrien ratkaiseminen etukäteen vähentää pelin edetessä tarvetta
pelinjohtajan spontaaneille ja omavaltaisille linjanvedoille mahdollisissa
ristiriitatilanteissa.
Pelisuunnittelussa hyödynnetyt parametrit eivät kuitenkaan
kata kaikkia keskeisiä näkökohtia, jotka kuuluvat pelisuunnittelun
perusteisiin. Parametrien epätäydellisyys ja monitulkintaisuus oli tiedossa jo
ennen kuin niitä sovellettiin, mikä ei kuitenkaan estänyt valveutunutta ja
harkittua soveltamista - suunnittelukerralla tulkintaongelmat ratkaistiin
keskusteluissa ja pelinjohtaja kantoi vastuuta äänestystulosten tulkitsemisesta
tasapuolisesti muut huomioiden.
Ongelman määrittelijä
määrittelee myös ratkaisun
Kesällä keskustelimme moneen otteeseen siitä, mihin
pelisuunnittelun tulisi oikeastaan perustua, mikä lienee seurausta parametrien
käyttöönotosta pelisuunnittelun välineenä - havahduimme siihen, että
päättäessämme suunnittelun metodeista ja mekanismeista vaikutamme myös siihen,
millaisia suunnitelmia saadaan aikaan. Toisin sanoen, ongelman määrittely aina
rajaa myös mahdollisten ratkaisujen joukkoa tuota määritelmää vastaavaksi.
Nykyisen kaltainen pelisuunnittelu perustuu seuraavalle
logiikalle: ensin ratkaistaan käytetty pelijärjestelmä (sisältäen käytetyn
pelimekaniikan ja genren, esim. Praedor/fantasia), sitten parametrit ja lopuksi
pelin varsinainen sisältö ja teema.
pelijärjestelmä
> parametrit > teema
Kritisoin tätä perinnettä monesta syystä saaden valtaisaa
vastustusta - genren ja pelimekaniikan ensisijaisuudella oli puolustajansa, ja
useimmat katsoivat, että genre on aina ratkaistava ensiksi - ensisijaisuus on
juurtunut jopa pelaajien puhetapaan: "pelataan seuraavaksi high fantasy
-kampanja". Tämä perinteinen lähestymistapa sisältää kuitenkin lukuisia
ongelmia: jos pelijärjestelmä lyödään ensin lukkoon, rajataan siten käytännössä
kaikkea myöhemmin tehtävää pelisuunnittelua. Esimerkiksi valinta, että
pelijärjestelmä on D&D/Forgotten Realms vaikuttaa äänestyskäyttäytymiseen
parametreja valittaessa sekä rajoittaa mahdollisten käsiteltävien teemojen
joukkoa. Mikäli jollakulla pelaajalla olisi ollut idea pelissä käsiteltävästä
teemasta, joka ei kuitenkaan sovellu D&D-maailmaan, idea olisi karsiutunut
pois jo tässä vaiheessa suunnittelua.
Käsitykseni mukaan pelisuunnittelun voi toteuttaa myös
toisessa - päinvastaisessa - järjestyksessä, joka korostaa teeman hahmottamisen
merkitystä. Miksi päättää etukäteen millaisia piparimuotteja käytät , jos et
ole vielä edes päättänyt, leivotko täytekakkua vai pipareita?
teema >
parametrit > pelijärjestelmä
Teeman merkitys pelisuunnittelulle tulisi tiedostaa nykyistä
paremmin. Teema, johtoaihe, on näkyvä ja keskeinen osa peliä, ja määrittelee,
minkälaisia asioita pelissä käsitellään, ja on siten paljon syvällisempi osa
peliä kuin parametreja tai järjestelmää koskevat asiat.
Keisarikunta-kampanjassa pelin keskeiseksi teemaksi muodostui kunnia ja erilaiset kunniakäsitykset,
joiden käsittely ja siitä syntyvät ristiriidat toivat mielenkiintoista sisältöä
peliin. Tästä teemasta ei kuitenkaan suuresti puhuttu pelisuunnittelun
yhteydessä, ja teeman esiin tuominen oli enemmän pelinjohtajan vastuulla. Koska
teema on kuitenkin näkyvä ja julkinen osa peliä, ei sitä tule sekoittaa pelin
juoneen, joka voi sisältää yllätyksiä ja olla pelaajien ennalta
arvaamattomissa. Voidaan ajatella, että Romeon ja Julian teema (saavuttamaton
rakkaus) on kaikkien tiedossa, mutta juoni (ne kuolevat monien vaiheiden
jälkeen) ei ole tiedossa ennen näytelmän näkemistä.
On selvää, että teema on ensisijainen muihin asioihin nähden
esimerkiksi kirjaa kirjoittaessa tai musiikkia sävellettäessä, siis luovassa
työssä. Olisi käsittämätöntä väittää, että Richard Wagner olisi päättänyt ,
että sävellänpä oopperan, jonka tapahtumat sijoittuvat keskiajalle ja jossa
henkilöhahmot ovat kelttejä. Aloittaessaan Tristania
Wagner ajatteli todennäköisemmin
säveltävänsä oopperan riipaisevasta rakkaudesta, sillä tämä teema oli hänelle henkilökohtaisesti
merkityksellinen.
Sama asiainjärjestys toteutuu kaikessa
kaunokirjallisuudessa, ja esimerkkejä teeman ensisijaisuudesta voisi keksiä
loputtomiin. Fantasiakirjallisuudessa yleinen järjestelmäkeskeisyys, jossa genre
on määräävässä asemassa teemaan nähden, lienee jonkin verran vaikuttanut
siihen, että fantasiakirjallisuudessa on tapahtunut vain vähän innovaatioita
sitten Tolkienin. Useat fantasiakirjat keskittyvät järjestelmän kuvaamiseen ja
rakentamiseen eivätkä riittävästi panosta minkään teeman syvälliseen
tarkasteluun.
Käsitykseni mukaan teema on järkevää ratkaista ennen muita
asioita, jotta erilaiset, uudet ideat voivat paremmin tulla huomioiduiksi.
Esimerkiksi jos pelaaja ehdottaa, että pelin teema olisi rotusorto, voisi tämän
teeman pohjalta suunnittelussa päätyä monenlaisiin parametreihin teeman
käsittelyssä. Näkökulma-parametri voisi olla esimerkiksi jyrkän kielteinen
(modernisti ajattelevat ihmiset kohtaavat rotusortoa) tai myönteinen (hyvillään
sortavat natsit tai uudisraivaajat). Tämän pohjalta voisi miettiä sopivaa
pelijärjestelmää (d20 Modern, Call of Cthulhu, tai mikä tahansa). Mikäli
järjestelmä olisi päätetty ensin, olisi tämä valinta käytännössä ohjannut myös
ajattelua tiettyjen teemojen suuntaan eikä teemaa olisi voitu päättää
riippumattomasti.
Nähdäkseni pelin teeman tarkempi ja syvällisempi pohdinta jo
pelisuunnittelun alkuvaiheessa voi huomattavasti rikastuttaa peleissä
käsiteltävien teemojen joukkoa ja tuoda siten aidosti uutta sisältöä peliin.
Pelisuunnittelun perustaminen tietylle järjestelmälle aktivoi mielissämme tähän
järjestelmään assosioitavat teemat ja sokeuttaa näkemästä järjestelmään
sopimattomia, uusia teemoja.