perjantai 14. syyskuuta 2012

Näkemyksiä yhteisestä pelisuunnittelusta


Yksi kaikkien aikojen hedelmällisimmistä kampanjoista, edelleen työnimeään kantava Keisarikunta, on lähestymässä ensimmäisen osansa päätöstä, ja on sopiva aika tehdä joitakin päätelmiä kampanjan yhteydessä havaitusta. Keisarikunta on kampanja, jonka suunnittelussa hyödynsimme ensimmäistä kertaa systemaattisesti koko pelaajaryhmän voimavaroja kampanjan suunnittelun eri vaiheissa. Pelisuunnittelussa oli käytössä demokraattinen äänestysmetodi, jolla päätettiin pelin keskeisistä parametreista, ja jokainen pelaaja saattoi vaikuttaa pelin perusteiden muodostumiseen.

Tässä kirjoitelmassa tuon esiin lyhyesti havaintoja yhteisen pelisuunnittelun saavutuksista ja vielä lisää kehittämistä vaativista asioista. Esiin tuodut havainnot ja niistä vedettävät johtopäätökset perustuvat viimeisen puolen vuoden aikana käytyihin keskusteluihin sekä omiin havaintoihini Keisarikunnan toteutumisesta.

Parametrit suunnittelun perustana

Keskeinen tavoite kampanjan lähtökohdista päätettäessä oli, että kampanjan perusteista päätettäisiin yhteisesti. Tämä tarkoitti, että päätetään yhdessä, missä määrin kampanja on pelaaja tai pelinjohtajavetoinen, minkälainen maailmankuva pelimaailmassa vallitsee jne. Parametreista äänestämisen ja niistä yhteisesti päättämisen ja keskustelemisen oletettiin ratkaisevan ongelman, että kukin pelaaja ymmärtää pelin perusteet eri tavalla. 

Parametrien ennalta määrittely ja niistä keskusteleminen tuntui lisäävän tietoisuutta asiasta ja helpottavan yhteisen linjan löytymistä peliin. Kampanjan edetessä ajoittain pelaajat jopa viittasivat parametriäänestyksen tuloksiin, mikäli jokin asia tuntui olevan ristiriidassa yhdessä sovittuun nähden. Tämä kehitys on nähdäkseni positiivista, sillä se on osoitus, että yhteisen näkemyksen vaalimisella on merkityksensä. Voisi puhua pelisopimuksen kunnioittamisesta. Parametrien ratkaiseminen etukäteen vähentää pelin edetessä tarvetta pelinjohtajan spontaaneille ja omavaltaisille linjanvedoille mahdollisissa ristiriitatilanteissa.

Pelisuunnittelussa hyödynnetyt parametrit eivät kuitenkaan kata kaikkia keskeisiä näkökohtia, jotka kuuluvat pelisuunnittelun perusteisiin. Parametrien epätäydellisyys ja monitulkintaisuus oli tiedossa jo ennen kuin niitä sovellettiin, mikä ei kuitenkaan estänyt valveutunutta ja harkittua soveltamista - suunnittelukerralla tulkintaongelmat ratkaistiin keskusteluissa ja pelinjohtaja kantoi vastuuta äänestystulosten tulkitsemisesta tasapuolisesti muut huomioiden.

Ongelman määrittelijä määrittelee myös ratkaisun

Kesällä keskustelimme moneen otteeseen siitä, mihin pelisuunnittelun tulisi oikeastaan perustua, mikä lienee seurausta parametrien käyttöönotosta pelisuunnittelun välineenä - havahduimme siihen, että päättäessämme suunnittelun metodeista ja mekanismeista vaikutamme myös siihen, millaisia suunnitelmia saadaan aikaan. Toisin sanoen, ongelman määrittely aina rajaa myös mahdollisten ratkaisujen joukkoa tuota määritelmää vastaavaksi.

Nykyisen kaltainen pelisuunnittelu perustuu seuraavalle logiikalle: ensin ratkaistaan käytetty pelijärjestelmä (sisältäen käytetyn pelimekaniikan ja genren, esim. Praedor/fantasia), sitten parametrit ja lopuksi pelin varsinainen sisältö ja teema. 

pelijärjestelmä > parametrit > teema

Kritisoin tätä perinnettä monesta syystä saaden valtaisaa vastustusta - genren ja pelimekaniikan ensisijaisuudella oli puolustajansa, ja useimmat katsoivat, että genre on aina ratkaistava ensiksi - ensisijaisuus on juurtunut jopa pelaajien puhetapaan: "pelataan seuraavaksi high fantasy -kampanja". Tämä perinteinen lähestymistapa sisältää kuitenkin lukuisia ongelmia: jos pelijärjestelmä lyödään ensin lukkoon, rajataan siten käytännössä kaikkea myöhemmin tehtävää pelisuunnittelua. Esimerkiksi valinta, että pelijärjestelmä on D&D/Forgotten Realms vaikuttaa äänestyskäyttäytymiseen parametreja valittaessa sekä rajoittaa mahdollisten käsiteltävien teemojen joukkoa. Mikäli jollakulla pelaajalla olisi ollut idea pelissä käsiteltävästä teemasta, joka ei kuitenkaan sovellu D&D-maailmaan, idea olisi karsiutunut pois jo tässä vaiheessa suunnittelua.

Käsitykseni mukaan pelisuunnittelun voi toteuttaa myös toisessa - päinvastaisessa - järjestyksessä, joka korostaa teeman hahmottamisen merkitystä. Miksi päättää etukäteen millaisia piparimuotteja käytät , jos et ole vielä edes päättänyt, leivotko täytekakkua vai pipareita? 

teema > parametrit > pelijärjestelmä

Teeman merkitys pelisuunnittelulle tulisi tiedostaa nykyistä paremmin. Teema, johtoaihe, on näkyvä ja keskeinen osa peliä, ja määrittelee, minkälaisia asioita pelissä käsitellään, ja on siten paljon syvällisempi osa peliä kuin parametreja tai järjestelmää koskevat asiat. Keisarikunta-kampanjassa pelin keskeiseksi teemaksi muodostui kunnia ja erilaiset kunniakäsitykset, joiden käsittely ja siitä syntyvät ristiriidat toivat mielenkiintoista sisältöä peliin. Tästä teemasta ei kuitenkaan suuresti puhuttu pelisuunnittelun yhteydessä, ja teeman esiin tuominen oli enemmän pelinjohtajan vastuulla. Koska teema on kuitenkin näkyvä ja julkinen osa peliä, ei sitä tule sekoittaa pelin juoneen, joka voi sisältää yllätyksiä ja olla pelaajien ennalta arvaamattomissa. Voidaan ajatella, että Romeon ja Julian teema (saavuttamaton rakkaus) on kaikkien tiedossa, mutta juoni (ne kuolevat monien vaiheiden jälkeen) ei ole tiedossa ennen näytelmän näkemistä.

On selvää, että teema on ensisijainen muihin asioihin nähden esimerkiksi kirjaa kirjoittaessa tai musiikkia sävellettäessä, siis luovassa työssä. Olisi käsittämätöntä väittää, että Richard Wagner olisi päättänyt , että sävellänpä oopperan, jonka tapahtumat sijoittuvat keskiajalle ja jossa henkilöhahmot ovat kelttejä. Aloittaessaan Tristania Wagner  ajatteli todennäköisemmin säveltävänsä oopperan riipaisevasta rakkaudesta, sillä tämä teema oli hänelle henkilökohtaisesti merkityksellinen. 

Sama asiainjärjestys toteutuu kaikessa kaunokirjallisuudessa, ja esimerkkejä teeman ensisijaisuudesta voisi keksiä loputtomiin. Fantasiakirjallisuudessa yleinen järjestelmäkeskeisyys, jossa genre on määräävässä asemassa teemaan nähden, lienee jonkin verran vaikuttanut siihen, että fantasiakirjallisuudessa on tapahtunut vain vähän innovaatioita sitten Tolkienin. Useat fantasiakirjat keskittyvät järjestelmän kuvaamiseen ja rakentamiseen eivätkä riittävästi panosta minkään teeman syvälliseen tarkasteluun.

Käsitykseni mukaan teema on järkevää ratkaista ennen muita asioita, jotta erilaiset, uudet ideat voivat paremmin tulla huomioiduiksi. Esimerkiksi jos pelaaja ehdottaa, että pelin teema olisi rotusorto, voisi  tämän teeman pohjalta suunnittelussa päätyä monenlaisiin parametreihin teeman käsittelyssä. Näkökulma-parametri voisi olla esimerkiksi jyrkän kielteinen (modernisti ajattelevat ihmiset kohtaavat rotusortoa) tai myönteinen (hyvillään sortavat natsit tai uudisraivaajat). Tämän pohjalta voisi miettiä sopivaa pelijärjestelmää (d20 Modern, Call of Cthulhu, tai mikä tahansa). Mikäli järjestelmä olisi päätetty ensin, olisi tämä valinta käytännössä ohjannut myös ajattelua tiettyjen teemojen suuntaan eikä teemaa olisi voitu päättää riippumattomasti.

Nähdäkseni pelin teeman tarkempi ja syvällisempi pohdinta jo pelisuunnittelun alkuvaiheessa voi huomattavasti rikastuttaa peleissä käsiteltävien teemojen joukkoa ja tuoda siten aidosti uutta sisältöä peliin. Pelisuunnittelun perustaminen tietylle järjestelmälle aktivoi mielissämme tähän järjestelmään assosioitavat teemat ja sokeuttaa näkemästä järjestelmään sopimattomia, uusia teemoja.


sunnuntai 27. toukokuuta 2012

Epilogi Patriisin ensimmäiseen osaan

Heinäkuussa 2011 aloitettiin työnimellä Ravennan kauppias tunnettu ja myöhemmin Patriisiksi nimetty kampanja, jota on tähän mennessä pelattu 14 kertaa. Kampanja on saatu ensimmäisen episodinsa - joka muistettakoon vaikkapa nimellä "Kauppahuone di Varzin nousu ja tuho" - päätökseen, ja onkin varsin sopivaa käyttää hetki kampanjan vaiheiden kertaamiseen. Patriisin jäätyä tauolle Keisarikunnan aloittamiseksi on pelinjohtajalla mahdollisuus puhua suunsa puhtaaksi vaikuttamatta pelin kulkuun.

Patriisi oli vahvasti pelinjohtajavetoinen kampanja, jonka lähtökohdat perustuivat pelinjohtajan visiolle seikkailullisesti kauppiaspelistä 1300-luvun Adrianmeren maisemissa. Hahmoideat annettiin pelaajille enemmän tai vähemmän valmiina, ja pelaajien osaksi jäi jalostaa kehittymättömistä hahmoideoista omanlaisensa tulkinnat. Määritellyistä lähtökohdista syntyikin melko yllättäviä kehityskulkuja niin hahmojen kuin pelitapahtumienkin osalta.
Kampanjan lähtötilanne tarjosi nuorelle Antonio di Varzille mahdollisuuden kohota pienen kauppahuoneensa päämieheksi, kun Antonion isä menehtyi sairauksiinsa. Mahdollisuudet olivat avoimet, sillä kauppahuone omisti ketterän rahtilaivan ja riittävästi (vierasta) pääomaa liiketoiminnan aloittamiseksi. Antoniolla oli myös uskollisia palvelijoita ja kauppaseuran jäseniä käytettävissään: major domus Vittorio, kapteeni Rossi ja serkku-Francesco muodostivat tiimin, jonka oli määrä kohottaa di Varzin huone talousvaikeuksien keskeltä arvostettujen kauppahuoneiden joukkoon. 

Kampanjan ensimmäiset pelikerrat kuluivat laivan valmisteluun merkikelpoiseksi ja miehistön palkkaamiseen. Perämieheksi valittiin vanha Gallo, joka uskollisesti palveli di Varzia lopulta viimeisiin päiviin asti. Kampanja alkoi seikkailulla, jossa kauppaseurue lähti pelastamaan merihätään joutunutta koggia, jonka sen miehistö oli hylännyt läheiseen poukamaan. Yritys onnistui, ja seurue sai napolilaiselta kapteeni Ettorelta hyvän korvauksen laivan hinaamisesta Ravennaan. Tässä vaiheessa kampanja vaikutti etenevän odotetulla tavalla, joskin pelin etenemistahti oli vielä melkoisen hidas ja ns. mikromanagerointia harrastettiin kohtuullisesti.

Meripelastuksen jälkeen Antonion sisar, Aurora, kihlattiin muuan huomattavalle patriisille, Flavio de Ballestalle. Kihlaus aloitti tapahtumasarjan, joka nosti Auroran merkittäväksi EPH:ksi, joka osaltaan myöhemmin vaikutti kauppahuoneen keskeisiin vaiheisiin. Nopeasti kävikin niin, että kevytmielinen ja suostuttelukykyinen Aurora onnistui puhumaan Francon karkuretkelle etelään, pakoon ei-toivottua avioliittoa.

Tämä ei tietenkään sopinut ylpeän Antonion kunnialle, joten seurue lähti Auroran ja Francon perään ja tavoittikin nämä lopulta Riminin kaupungissa. Nuorten romanssi jäikin varsin lyhyeksi ja epätyydyttäväksi, sillä luonteelleen ominaisella tavalla Aurora toimi omaa etuaan tavoitellen ja hyväksikäyttäen kauneuteensa lankeavia. Riminissä Auroran kasvot ikuistettiin erään kirkon seinään Neitsyt Marian kasvoiksi tunnetun Giotto Bondonen toimesta. Historiallisen sivuhahmon tuominen peliin taisi jäädä pelaajien enemmistöltä huomaamatta.

Tapaus Auroran ja Francon pako aiheutti kauppahuoneen mainetta heikentäneen julkisen selkkauksen Riminissä, mitä myöhemmin käytettiin yhtenä argumenttina kauppahuonetta vastaan käydyssä oikeudessa. Tapauksen myötä kylvettiin epäluulon ja vihan siemenet kauppaseurueen jäsenten välisiin suhteisiin, sillä yleinen luottamus di Varzin huoneen tahrattomuuteen kärsi kolauksen. Ei kulunut kauankaan, kun Auroraa syytettiin noituudesta, ja nuori nainen kantoi kortensa kekoon kauppahuoneen tuhoamisessa.

Riministä alkoi myös seuraava seikkailu, kun muuan kauppias Lonati ehdotti di Varzille pimeän rahdin noutamista Adrian vastakkaiselta rannikolta eräästä salaisesta satamasta. Tähän tarjoukseen tartuttiin, ja pian seurueen kauppalaiva seilasi kohti itää. Matkaan tässä vaiheessa liittyi myös Carlo di Gothia, Jascan pelaama pohjolan palkkasoturi. Tuolla matkalla sattui myös ensimmäinen merimiehen, Massimon, kuolema, joka jäi osittain selittämättömäksi. Merimiesten salaperäisten kuolemien yhteydessä taustamusiikkina soitettiin Richard Wagnerin Tristan und Isolde -oopperan 1. näytösen Prelude, joka tullessaan soitetuksi enteili kuolemaa ja Auroran salattuja noidantekoja kampanjan eri vaiheissa.

Merimatka päätyi Adrian vastarannalle, jonka salasatamasta matkaa taitettiin kävellen Dragozeticin kylään, jonka nimeä ei kukaan (pelinjohtaja mukaan lukien) kyennyt lausumaan. Seurueen oli määrä tehdä pimeää kauppaa tilanhoitaja Mladicin, joka kunnon riistäjän elkein hallitsi aluettaan, kanssa. Tässä yhteydessä pelinjohtaja tarjoili myös näennäisen eettisen haasteen: kaksi kyläläistä pyysi kauppaseuruetta pelastamaan heidät julmuri-Mladicin orjuutukselta. Tilanteen dramatiikkaa pyrittiin maksimoimaan sivuhahmojen epätoivoisilla puheenvuoroilla ja John Williamsin tunnetulla viulusävelmällä. Kauppaseurue - PJ:n odotuksista poiketen - ei sivuuttanut tapausta olankohautuksella, vaan päätyi pelastamaan nuoren slaavitytön, Veselan ja tämän isän, Predragin. Pimeä rahti haettiin Mladicilta keskellä yötä ja rahdattiin kärrypolkua pitkin satamaan, jossa kuitenkin odotti yllätys: orjuutusta paenneet kylän miehet olivat ryöstämässä heikosti vartioitua laivaa, joten tässä kohtaa voitiin nauttia kampanjan ensimmäisestä verilöylystä. 

Verilöylystä toivuttuaan täysilukuisena säilynyt kauppaseurue suunnisti etelään kohti Dürresin kaupunkia, jonne pimeä rahti oli määrä viedä. Vajaan viikon merimatkan aikana kuoli jälleen yksi merimies, Manuelo, ja epäilykset Auroran noituudesta ja osallisuudesta kasvoivat entisestään. Aurora toikin jännitettä kampanjaan, sillä merimiehet olivat epäileväisiä naista kohtaan, mutta Antonio ei halunnut ratkaista tilannetta lopullisesti, olihan kyse hänen sisarestaan. Epäluottamus alkoi ulottua myös Antonion henkilöön, ja kauppaseurueen välit alkoivat kiristyä entisestään. 

Dürresin kaupungissa seurue järjesti nopeasti varsinaisen asiansa: pimeästä rahdista olisi päästävä eroon, ja se luovutettiinkin sovitulle taholle. Vaikutti siltä, että vaikeudet olisivat takana, kunhan lastista päästäisiin eroon, ja paluu kotiin Ravennnaan voisi alkaa. Pelinjohtaja oli kuitenkin päättänyt antaa myös oikeudelle mahdollisuuden voittaa. Kuukausia sitten Venetsiasta Triesteen maakuljetuksessa varastettu rahti, jonka todellinen arvo ei koskaan kauppaseurueelle selvinnyt, oli siinä määrin merkittävä, että venetsialaiset lähettivät vakoojia jäljittämään arvolastin liikkeitä sen palauttamiseksi oikeille omistajilleen. Yksi tällainen vakooja oli Nikolaos Syraneres, kreikkalainen, joka ilmiömäisen noppaonnensa seurauksena sattui oikeaan aikaan paikalle di Varzin seurueen ollessa lähdössä kaupungista.

Valhein ja hyvin puhein Syraneres onnistui pääsemään di Varzin laivaan matkustajaksi, mikä kyllä herätti epäilyksiä ainakin Vittoriossa. Seurueen jäsenet eivät kuitenkaan keskusteluissa onnistuneet paljastamaan kreikkalaisen tarkoitusperiä, joten miehen salaiset motiivit jäivät toistaiseksi pimentoon.  
Muutaman päivän purjehduksen jälkeen kauppalaiva löysi itsensä kiusallisesta tilanteesta: tähystäjä havaitsi, että pohjoisessa näkyi venetsialainen sotakaleeri ja etelästä purjehti nopeasti pieni alus, joka osoittautui vääräuskoisten merirosvojen laivaksi. Kauppaseurue teki valinnan kolmen vaihtoehdon välillä: kohdatako sotakaleeri ja joutua kenties maksamaan suojelurahat laivan turvaamisesta, kohdatako merirosvot avoimessa taistelussa vaiko pyrkiä rantaan ja ottaa riski laivan tuhoutumisesta rantakiviin. Pelinjohtajan näkökulmasta valituksi tuli yllättävä vaihtoehto - urheat kauppiaat päättivät kohdata runsaslukuisen merirosvojoukon. Valinta sinetöi kauppaseurueen kohtalon.

Seurasi raivoisa meritaistelu, jonka voittajaksi selviytyivät jumalattomat rosvot. Merirosvoilla oli huomattava ylivoima, ja Praedorin massataistelusääntöjä soveltamalla ja pelaajien kohtuullisen heikolla noppaonnella päädyttiin lopputulokseen, jossa di Varzin laivan miehistöstä monet kuolivat sapelien iskuihin, ja kauppaseurueen jäsenetkin kärsivät tappioita - mainittava on erityisesti Carlon vakavat vammat, jotka eivät kuitenkaan lopullisesti kaataneet soturia. Pelaajahahmoista kuoriutui taistelussa varsinaisia sankareita, sillä itse kukin kaatoi lukuisia vääräuskoisia mitä tyylikkäimmin ja persoonallisimmin keinoin - esimerkiksi Vittorio kaatoi lukuisia tunkeilijoita tikarillaan laivan kannen alla. Taistelun jälkeen seurue otettiin muhamettilaisten vangiksi, mikä oli kuitenkin tilapäinen käänne, sillä lyhyen ajan kuluttua venetsialaiset hyökkäsivät sotakaleerillaan surmaten jäljelle jääneet muhamettilaiset.

Tällä tavoin di Varzin seurue päätyi venetsialaisten vangiksi, sillä kuin ihmeen kaupalla Syraneres oli onnistunut järjestämään asiat niin, että epäilys salakuljetuksesta tuli ilmi kaleerin kapteenille. Seurue joutu virumaan laivan ruuman kuumuudessa haavoistaan kärsien pitkän ja kivuliaan matkan Venetsiaan, jossa joukko heitettiin tyrmään halpojen rikollisten tavoin. Tyrmässä tunnelma kiristyi entisestään, ja kaikki juonittelivat toisiaan ja Antoniota vastaan - olisihan ollut kohtuutonta, että kaikki seurueessa olisivat joutuneet kärsimään yhteisvastuullisesti valinnoista, jotka viime kädessä teki päämies di Varzi.

Seurueelle kävi viimeistään tässä vaiheessa ilmi, että kavala kreikkalainen oli kerännyt jo jonkin aikaa evidenssiä di Varzin huonetta vastaan todistaakseen, että seurue oli kuljettanut muuan merkkihenkilöltä varastettua tavaraa ja saanut tästä korvauksen. Aluksi vallalla oli kanta, että di Varzin kannattaisi puolustaa kunniaansa oikeudessa Syranereksen todistuksia vastaan, mutta pian suunnitelma hylättiin ja seurue tarttui sovintoesitykseen - syytteet hylättäisiin, mikäli seurue kertoisi tietonsa salakuljetuskeikan eri vaiheista ja kontakteistaan ja maksaisi saaneensa rikoshyödyn kaksinkertaisena takaisin.

Kampanjan ensimmäinen osa huipentui oikeudenkäyntiin, jossa ei kuitenkaan käsitelty salakuljetusta. Tässä vaiheessa kauppalaivan miehistö oli kuulusteluissa puhunut suunsa puhtaaksi, ja syytökset Auroran noituudesta olivat niin selviä, että kanoninen oikeus ei voinut niitä sivuuttaa. Myös Auroran eksentrinen suojelijaveli, Antonio, joutui syytteeseen kerettiläisyydestä, ja Franco-serkku vanginvartijan tappamisesta (tämä tapahtui tutkintavankeusjakson aikana Venetsiassa). Di Varzin huone oli siis tuhon partaalla. Pelinjohtajan näkökulmasta tarkoituksenmukaista ei kuitenkaan ollut tarkoituksella tuhota pelaajahahmoja, vaan - niin kuin aikaisemminkin kampanjassa - tarjota erilaisia vaihtoehtoja tilanteen ratkaisemiseksi. Kun Vittorio lopulta päätyi todistamaan vuolaasti Antonion ja Auroran noituudesta ja kerettiläisyydestä, ja kun Carlo kertoi totuudenmukaisesti, että Franco oli surmanut vanginvartijan, ei tilanteessa ollut enää mitään aineksia erilaiselle loogiselle johtopäätökselle kuin että di Varzit olivat syyllisiä syytöksiin.

Kävi siis niin, että Antonio tuomittiin vankeuteen, kunnes hänen kerettiläisyyttään ehdittäisiin perinpohjaisesti tutkia, Aurora tuomittiin julmaan vesikokeeseen ja Franco niin ikään vankeuteen ja myöhemmin syytettäväksi taposta. Lopulliset tuomiot jäivät julistamatta pelikerran päättyessä, mutta selvää oli, että kauppahuone Antonio di Varzi oli tuhoutunut - ainakin toistaiseksi.

***

Pelikampanjan ensimmäisen osan juoni oli nähdäkseni loppujen lopuksi ihan hyvin onnistunut, vaikka kauppahuoneen tarina päättyikin traagisesti. Pelaajien panostus kampanjan eri vaiheissa oli hyvää ja aktiivista, ja pelissä päästiin kunnolla roolipelaamaan. Kiitos vielä erikseen Jascalle, joka tunnollisesti kirjoitti pelitapahtumista Carlon näkökulmasta. Jälkikäteen ajatellen peli olisi voinut olla enemmän pelaajavetoista, mikä olisi tosin edellyttänyt pelaajien mukanaoloa jo suunnitteluvaiheessa. Pelinjohtajana koin ajoittain tiettyä epävarmuutta pelisisältöjen kiinnostavuuden suhteen, vaikka mahdollisuuksien mukaan pelistä keskusteltiin avoimesti sen eri vaiheissa. Pelaajat antoivat rakentavaa palautetta, josta oli konkreettista hyötyä. Myös pelin etenemisnopeus olisi voinut olla vauhdikkaampi, ja olisin voinut joissakin yksittäisissä tapauksissa reippaammin jouduttaa tapahtumien etenemistä.

Jatkossa huomiota on syytä kiinnittää erityisesti ryhmädynamiikkaan, jota en tarpeeksi osannut ajatella ennen kampanjan aloitusta. Hahmoista Antoniolle oli keskittynyt merkittävä valta päättää seurueen tekemisistä, mikä ei ollut alun perin tarkoituksena - Antonio oli alkuperäisissä suunnitelmissani nuori ja helposti johdateltava hahmo, joka joutuisi enemmän luottamaan seurueensa jäseniin. Antonio oli kaikesta huolimatta onnistunut hahmo, jonka sisäiset vaikuttimet kävivät ilmi vasta viimeisellä pelikerralla, kun hahmo teki selkoa mielettömistä kerettiläisistä käsityksistään. Ryhmädynamiikka on tärkeä osa roolipelaamista, ja edellyttänen jatkossa asian yhteistä suunnittelua ennen kampanjan toisen episodin aloitusta.

Oman näkemykseni mukaan kehitettävää on myös pelinjohtajan toiminnassa, ja erityisesti taistelusääntöjä on tarkastettava. En ole aina erityisen innostunut tilanteiden ratkaisemisesta nopanheitolla, mikä saattoi vaikuttaa pelaajista ajoittain liiallisen mielivallan käytöltä - toivottavasti ei sentään liiaksi asti. Nähdäkseni sivuhahmoja saattoi pelissä olla myös liikaa - nimet menivät välillä sekaisin - ja jatkossa kannattaisi ehkä tehdä "vähemmän mutta parempia" sivuhahmoja. Myös tapahtumapaikkojen kuvailuun voisi panostaa enemmän uskottavuuden ja tunnelman lisäämiseksi.

Pelin ääniraita oli myös valitsemani, ja pelissä kuultiin paljon klassista instrumentaalimusiikkia (mm. Richard Wagneria ja Gustav Mahleria) sekä muutamia taustamusiikkiraitoja elokuvista ja peleistä. Paikoitellen tekniikka tökki, sillä Spotify ei ole kaikista kätevin, kun pitäisi saada yksi ääniraita soimaan toistettuna. Toivottavasti oman makuni mukainen äänimaisema peliin ei ollut pelaajista sietämätön.

Kaiken kaikkiaan Patriisin episodi I oli mielestäni mukava kampanja, ja olen omasta puolestani tyytyväinen, että sitä tuli pelattua. Kiitos siis vielä kaikille osallisille, ja toivottavasti voimme jatkaa kampanjaa vielä edes toisen episodin verran!