Hallitseminen roolipeleissä
Mahtavat ruhtinaat koettelevat valtansa rajoja
ja sukujensa resursseja kamppaillessaan kruunusta hovissa ja taistelukentillä.
Harmaat eminenssit kuiskivat viisaita neuvoja kuninkaiden korviin ja ohjaavat
nukkenäytelmää vetelemällä naruja varjoista. YK:n valtuuttamat kuvernöörit perustavat siirtokuntia kaukaiseen avaruuteen maankaltaistettujen planeettojen pinnalle, kilpaillen toisiaan, ahneita suuryrityksiä sekä vihamieliseä mutantteja vastaan.
Hallitsijoiden roolipelaamisella on mahdollista
korottaa panoksia merkittävästi korkeammalle tasolle kuin seikkaileviin „vapaisiin
agentteihin“ keskittyvällä pelaamisella. Olemme omassa peliporukassamme kokeilleetkin
erityyppisiä „hallintopelejä“ hahmopelin ohella viimeisen puolentoista vuoden
aikana. Ennen tarkempaa aiheeseen paneutumista olisi kuitenkin syytä selkeyttää
hallitsemisen avainkäsitteitä:
Politiikka
on hallitsijoiden päätöksentekoa ja siihen vaikuttavaa
toimintaa.
Hallinto pyrkii saattamaan hallitsijoiden päätökset voimaan parhaalla
mahdollisella tavalla.
Hallinnosta voidaan myös erottaa suoritetaso, joka toimeenpanee
käytännössä hallinnon ratkaisuja.
Meidän peliporukassamme „hallintopeli“-nimikkeellä
käsitelty toiminta onkin ehkä tarkemmin ymmärrettävä hallitsemispeliksi. Tällaisessa pelissä voi hallinnon lisäksi olla
poliittista juonittelua, päätöksentekoa ja oikeudenkäyttöä – niissä on myös
usein mausteena suoritetason toimintaa. Pelkkä hallinnon pelaaminen voikin olla
monien pelaajien mielestä kuivahkoa: Toisaalta käskyt tulevat ylhäältä
poliittisilta päättäjiltä, mikä rajoittaa valinnanvapautta. Toisaalta
jännittävä käytännön toiminta voi myös jäädä vähälle, kun hahmojen vastuulla on
ensisijaisesti johtaa suoritetoimintaa, eikä olla mukana kädet savessa (tai veressä).
Onnistunut roolipeli riippuu oman näkemykseni
mukaan pitkälti kahdesta tekijästä: hahmojen vapaudesta ja vastuusta. Vapaus
tarkoittaa mahdollisuutta tehdä lukuisia jännittäviä asioita, mitä muussa
viihteessä ja medioissa ei välttämättä ole mahdollista tehdä – tosielämästä
puhumattakaan. Vastuu tarkoittaa sitä, että valinnoilla pitäisi olla
havaittavia ja mieluiten uskottavia seurauksia. Hallitsemispelin ensisijainen
viehätys on mielestäni siinä, että sen avulla sekä hahmojen vapautta että vastuuta on mahdollista lisätä. Johtajilla
on valtaa ja resursseja tehdä runsaasti eri asioita, mutta valintojen seuraukset voivat olla raskaita: suurten
ihmismassojen viha, lukemattomien viattomien kärsimys ja kuolema sekä sukulaisten
tai rakkaiden menettäminen voivat olla hinta, joka vallasta on maksettava.
Jotta hallitsijoiden pelaaminen olisi hauskaa
eri henkisille pelaajille, olisi hallitsijapelin hyvä ilmentää sekä
poliittista, hallinnollista että suoritteiden tasoa. Näin pelaajilla on
mahdollista tehdä tärkeitä päätöksiä ja juonitella vallasta, suunnitella ja johtaa
organisaationsa toimintaa menestyksekkäästi sekä puuttua tarvittaessa henkilökohtaisesti
asioihin. Tällaista johtamiskuvaa tukevat etenkin feodaalisiin yhteiskuntiin
sijoittuvat aatelisroolipelit.
Meidän peleissämme
on hallintopelillä lisäksi tarkoitettu myös jokseenkin toisen tyyppisestä peliä,
jonka nimeän tässä faktiopeliksi. Faktiopelissä
on erilaisia organisaatioita, kuten aatelishuoneita tai yrityksiä. Kukin
pelaaja ohjaa näitä itsenäisesti, sen sijaan että yhdessä hallinnoitaisiin yhtä
organisaatiota. Vaikka meidän peleissämme nämäkin ovat menneet „hallintopelin“
käsitteen alle, ei faktiopelin tosiasiassa tarvitse olla yhteydessä
hallitsemispeliin. On mahdollista pelata hallitsemispeliä hahmopelin rinnalla
ilman faktiopeliä: hahmot ovat esimerkiksi valtakunnan ruhtinaita ja
keskittyvät oman kuningaskunnan asioiden hoitamiseen. Faktiopeliä on toisaalta
myös mahdollista pelata ilman hallitsemispeliä: jokainen pelaaja johtaa omaa
faktiotaan hahmonsa ohella, mutta peliaikaa ei käytetä hallitsemisen
mallintamiseen. Tällöin hahmopeli tapahtuu ensisijaisesti roolipelin aikana, ja
faktiopeli pelikertojen välillä. Faktiopelin vaikutusten on syytä kuitenkin
näkyä pelikertojen aikana, ja faktiojohtajat voivat esiintyä pelaajahahmoina ta
EPH:ina pelikertojen aikana.
Kiinnostava ja onnistunut hallitsemis- ja faktiopeli
riippuukin hyvin paljon johtamisen vaikutusten näkyvyydestä ja kytkeytymisestä
hahmopeliin. Tämän vuoksi voisinkin lopuksi esittää, että hallitsemispeliin on
hyvä sisältyä aina yhtä lailla suoritetason pelaamista kuin johtamista, ja
päätösten vaikutukset voisivat näkyä jopa liioitellun korostetusti peliympäristössä.
Faktiopelissä vaikutukset saadaan parhaiten nähtäville sillä, että faktiot
suunnitellaan alun alkaenkin hyvin tiiviisti hahmopelin ympäristöön. Faktioiden
ja niiden johtajien tulisi olla kosketeltavasti nähtävillä jokaisella
pelikerralla. Vaikutukset huomioimalla hallitseminen ja kilpailevat faktiot
voivat tuoda mielestäni runsaasti maustetta ja potkua moniin erilaisiin
roolipeleihin.
Haasteena hallinto-/faktiopelissä on ollut juuri se, kuinka saada tämä ulottuvuus näkymään peleissä. Lisäksi haasteena on ollut, kuinka saada pelaajat muistamaan faktiopelinsä. Mutta onnistuessaan se on ollut kyllä todella hauskaa!
VastaaPoistaLuulisin, että muistamisongelma on johtunut faktiopelin ja hahmopelin liiasta erillisyydestä. Jos faktiot suunnitellaan aivan hahmopelin lähiympäristöön, ei todennäköisesti ole niin suuri kynnys lähteä tekemään siirtoja - etenkin jos faktiojohtajat vierailevat EPH:ina pelikerroilla liittolaisina ja vihollisina!
VastaaPoista