maanantai 11. tammikuuta 2016

Hallitseminen roolipeleissä


Mahtavat ruhtinaat koettelevat valtansa rajoja ja sukujensa resursseja kamppaillessaan kruunusta hovissa ja taistelukentillä. Harmaat eminenssit kuiskivat viisaita neuvoja kuninkaiden korviin ja ohjaavat nukkenäytelmää vetelemällä naruja varjoista. YK:n valtuuttamat kuvernöörit perustavat siirtokuntia kaukaiseen avaruuteen maankaltaistettujen planeettojen pinnalle, kilpaillen toisiaan, ahneita suuryrityksiä sekä vihamieliseä mutantteja vastaan.
 
Hallitsijoiden roolipelaamisella on mahdollista korottaa panoksia merkittävästi korkeammalle tasolle kuin seikkaileviin „vapaisiin agentteihin“ keskittyvällä pelaamisella. Olemme omassa peliporukassamme kokeilleetkin erityyppisiä „hallintopelejä“ hahmopelin ohella viimeisen puolentoista vuoden aikana. Ennen tarkempaa aiheeseen paneutumista olisi kuitenkin syytä selkeyttää hallitsemisen avainkäsitteitä:

Politiikka on hallitsijoiden päätöksentekoa ja siihen vaikuttavaa toimintaa.
Hallinto pyrkii saattamaan hallitsijoiden päätökset voimaan parhaalla mahdollisella tavalla.
Hallinnosta voidaan myös erottaa suoritetaso, joka toimeenpanee käytännössä hallinnon ratkaisuja.

Meidän peliporukassamme „hallintopeli“-nimikkeellä käsitelty toiminta onkin ehkä tarkemmin ymmärrettävä hallitsemispeliksi. Tällaisessa pelissä voi hallinnon lisäksi olla poliittista juonittelua, päätöksentekoa ja oikeudenkäyttöä – niissä on myös usein mausteena suoritetason toimintaa. Pelkkä hallinnon pelaaminen voikin olla monien pelaajien mielestä kuivahkoa: Toisaalta käskyt tulevat ylhäältä poliittisilta päättäjiltä, mikä rajoittaa valinnanvapautta. Toisaalta jännittävä käytännön toiminta voi myös jäädä vähälle, kun hahmojen vastuulla on ensisijaisesti johtaa suoritetoimintaa, eikä olla mukana kädet savessa (tai veressä).

Onnistunut roolipeli riippuu oman näkemykseni mukaan pitkälti kahdesta tekijästä: hahmojen vapaudesta ja vastuusta. Vapaus tarkoittaa mahdollisuutta tehdä lukuisia jännittäviä asioita, mitä muussa viihteessä ja medioissa ei välttämättä ole mahdollista tehdä – tosielämästä puhumattakaan. Vastuu tarkoittaa sitä, että valinnoilla pitäisi olla havaittavia ja mieluiten uskottavia seurauksia. Hallitsemispelin ensisijainen viehätys on mielestäni siinä, että sen avulla sekä hahmojen vapautta että vastuuta on mahdollista lisätä. Johtajilla on valtaa ja resursseja tehdä runsaasti eri asioita, mutta valintojen seuraukset voivat olla raskaita: suurten ihmismassojen viha, lukemattomien viattomien kärsimys ja kuolema sekä sukulaisten tai rakkaiden menettäminen voivat olla hinta, joka vallasta on maksettava.

Jotta hallitsijoiden pelaaminen olisi hauskaa eri henkisille pelaajille, olisi hallitsijapelin hyvä ilmentää sekä poliittista, hallinnollista että suoritteiden tasoa. Näin pelaajilla on mahdollista tehdä tärkeitä päätöksiä ja juonitella vallasta, suunnitella ja johtaa organisaationsa toimintaa menestyksekkäästi sekä puuttua tarvittaessa henkilökohtaisesti asioihin. Tällaista johtamiskuvaa tukevat etenkin feodaalisiin yhteiskuntiin sijoittuvat aatelisroolipelit.

Meidän peleissämme on hallintopelillä lisäksi tarkoitettu myös jokseenkin toisen tyyppisestä peliä, jonka nimeän tässä faktiopeliksi. Faktiopelissä on erilaisia organisaatioita, kuten aatelishuoneita tai yrityksiä. Kukin pelaaja ohjaa näitä itsenäisesti, sen sijaan että yhdessä hallinnoitaisiin yhtä organisaatiota. Vaikka meidän peleissämme nämäkin ovat menneet „hallintopelin“ käsitteen alle, ei faktiopelin tosiasiassa tarvitse olla yhteydessä hallitsemispeliin. On mahdollista pelata hallitsemispeliä hahmopelin rinnalla ilman faktiopeliä: hahmot ovat esimerkiksi valtakunnan ruhtinaita ja keskittyvät oman kuningaskunnan asioiden hoitamiseen. Faktiopeliä on toisaalta myös mahdollista pelata ilman hallitsemispeliä: jokainen pelaaja johtaa omaa faktiotaan hahmonsa ohella, mutta peliaikaa ei käytetä hallitsemisen mallintamiseen. Tällöin hahmopeli tapahtuu ensisijaisesti roolipelin aikana, ja faktiopeli pelikertojen välillä. Faktiopelin vaikutusten on syytä kuitenkin näkyä pelikertojen aikana, ja faktiojohtajat voivat esiintyä pelaajahahmoina ta EPH:ina pelikertojen aikana.

Kiinnostava  ja onnistunut hallitsemis- ja faktiopeli riippuukin hyvin paljon johtamisen vaikutusten näkyvyydestä ja kytkeytymisestä hahmopeliin. Tämän vuoksi voisinkin lopuksi esittää, että hallitsemispeliin on hyvä sisältyä aina yhtä lailla suoritetason pelaamista kuin johtamista, ja päätösten vaikutukset voisivat näkyä jopa liioitellun korostetusti peliympäristössä. Faktiopelissä vaikutukset saadaan parhaiten nähtäville sillä, että faktiot suunnitellaan alun alkaenkin hyvin tiiviisti hahmopelin ympäristöön. Faktioiden ja niiden johtajien tulisi olla kosketeltavasti nähtävillä jokaisella pelikerralla. Vaikutukset huomioimalla hallitseminen ja kilpailevat faktiot voivat tuoda mielestäni runsaasti maustetta ja potkua moniin erilaisiin roolipeleihin.

2 kommenttia:

  1. Haasteena hallinto-/faktiopelissä on ollut juuri se, kuinka saada tämä ulottuvuus näkymään peleissä. Lisäksi haasteena on ollut, kuinka saada pelaajat muistamaan faktiopelinsä. Mutta onnistuessaan se on ollut kyllä todella hauskaa!

    VastaaPoista
  2. Luulisin, että muistamisongelma on johtunut faktiopelin ja hahmopelin liiasta erillisyydestä. Jos faktiot suunnitellaan aivan hahmopelin lähiympäristöön, ei todennäköisesti ole niin suuri kynnys lähteä tekemään siirtoja - etenkin jos faktiojohtajat vierailevat EPH:ina pelikerroilla liittolaisina ja vihollisina!

    VastaaPoista