Vanha totuus on, että jokaisessa kunnon pöytäroolipelikampanjassa on pelinjohtajan suunnittelema juoni. Se on jonkinlainen tapahtumien ketju, jonka pelihahmot käyvät vääjäämättä läpi. Pääjuonta täydentää sivujuonet, jotka ovat kuin pieniä oksia osana suurempaa puuta. Pelihahmot toimivat tavalla, joka mahdollistaa juonen etenemisen - joko vapaaehtoisesti tai pelinjohtajan johdattelemana.
Mutta onko tämän tyylinen roolipelaaminen jo aikansa elänyttä? Onko pelihahmoilla omia ajatuksia, jotka olisivat riippumattomia pelaajan halusta käydä läpi pelin juoni ja saada lopulta palkintonsa?
Keskustelin taannoin peliporukkani pitkäaikaisen pelinjohtajan, Joonaksen, kanssa aiheen problematiikasta. Olimme molemmat huomanneet, kuinka helposti pelaajat näkevät juonikuvioiden läpi ja pystyvät metatasolla järkeilemään parhaan tavan toimia. Pelaaja saattaa esimerkiksi päätellä, että pian on odotettavissa taistelu, koska sellaista ei siihen mennessä pelisessiota ole ollut. Juonen ennnalta arvaaminen voi olla yhtä helppoa - fantasiapelien tyypillinen seikkailukaava on jokaiselle kokeneelle roolipelaajalle tuttu: saadaan tehtävänanto, joka toteutetaan vastoinkäymisiä kohdaten ja lopulta saadaan tavoiteltava palkkio. Roolipeliskenaario noudattaa varsin usein Aristoteleen draaman kaarta, jonka tunnemme paremmin amerikkalaisen elokuvatuotannon ansiosta. Lisäksi skenaarion alku, keskikohta ja loppu on usein helppo erottaa, mikä lisännee ennalta arvattavuutta.
Mitä on tehtävissä? Luonnollisesti juonen omaperäisyys ja kaavasta poikkeavuus auttavat asiaa. Mielestäni voidaan kuitenkin kysyä, tarvitaanko suunniteltua juonta lainkaan. Voisiko "juoni" rakentua yksin pelihahmojen oma-aloitteisen toiminnan varaan.
Oman kokemukseni perusteella hahmon suurempi vapaus toimia ja tehdä valintoja sekä pelinjohtajan vähäisempi johdattelu ja ohjaus tuottavat parempia ropekokemuksia kuin päinvastaiset painotukset. Syy tälle piilee siinä, että kun juoni ei ole enää keskiössä, on hahmoilla enemmän tilaa toimia. Lisääntynyt vapauden tunne kannustanee eläytymään.
Eläytymisen kannalta olennaista on kuitenkin se, että pelaajalle välittyy syvällinen kuva pelimaailmasta. Aidon ja elävän tuntuinen, tapahtumarikas miljöö herättää pelaajassa halun tutkia ympäristöään ja olla vuorovaikutuksessa sen ja muiden pelaajien kanssa. Pelihahmojen oma-aloitteisesti sekaantuessa pelimaailman asioihin ja tällä tavoin syntyvään juoneen luulisi lisäävän lisäannoksen todentuntuisuutta peliin.
Teoriasta käytäntöön; tulevissa peleissä painotuksia juonen läpikäymisen ja pelimaailman vapaan tutkimisen välillä on hyvä harkita tarkkaan. Koska peliporukallamme ei ole käytännön kokemusta juonettomasta roolipelaamisesta, on tässä esitetyt pohdinnat pelkkää spekulaatiota. Se on silti mielestäni kokeilemisen arvoinen idea jo pelkästään vaihtelun vuoksi. Perinteisen kaavaseikkailun kritiikki on kuitenkin perusteltua - eihän kukaan siedä kirjaakaan, jonka juonen voi arvata ennen aikojaan.
Mutta onko tämän tyylinen roolipelaaminen jo aikansa elänyttä? Onko pelihahmoilla omia ajatuksia, jotka olisivat riippumattomia pelaajan halusta käydä läpi pelin juoni ja saada lopulta palkintonsa?
Keskustelin taannoin peliporukkani pitkäaikaisen pelinjohtajan, Joonaksen, kanssa aiheen problematiikasta. Olimme molemmat huomanneet, kuinka helposti pelaajat näkevät juonikuvioiden läpi ja pystyvät metatasolla järkeilemään parhaan tavan toimia. Pelaaja saattaa esimerkiksi päätellä, että pian on odotettavissa taistelu, koska sellaista ei siihen mennessä pelisessiota ole ollut. Juonen ennnalta arvaaminen voi olla yhtä helppoa - fantasiapelien tyypillinen seikkailukaava on jokaiselle kokeneelle roolipelaajalle tuttu: saadaan tehtävänanto, joka toteutetaan vastoinkäymisiä kohdaten ja lopulta saadaan tavoiteltava palkkio. Roolipeliskenaario noudattaa varsin usein Aristoteleen draaman kaarta, jonka tunnemme paremmin amerikkalaisen elokuvatuotannon ansiosta. Lisäksi skenaarion alku, keskikohta ja loppu on usein helppo erottaa, mikä lisännee ennalta arvattavuutta.
Mitä on tehtävissä? Luonnollisesti juonen omaperäisyys ja kaavasta poikkeavuus auttavat asiaa. Mielestäni voidaan kuitenkin kysyä, tarvitaanko suunniteltua juonta lainkaan. Voisiko "juoni" rakentua yksin pelihahmojen oma-aloitteisen toiminnan varaan.
Oman kokemukseni perusteella hahmon suurempi vapaus toimia ja tehdä valintoja sekä pelinjohtajan vähäisempi johdattelu ja ohjaus tuottavat parempia ropekokemuksia kuin päinvastaiset painotukset. Syy tälle piilee siinä, että kun juoni ei ole enää keskiössä, on hahmoilla enemmän tilaa toimia. Lisääntynyt vapauden tunne kannustanee eläytymään.
Eläytymisen kannalta olennaista on kuitenkin se, että pelaajalle välittyy syvällinen kuva pelimaailmasta. Aidon ja elävän tuntuinen, tapahtumarikas miljöö herättää pelaajassa halun tutkia ympäristöään ja olla vuorovaikutuksessa sen ja muiden pelaajien kanssa. Pelihahmojen oma-aloitteisesti sekaantuessa pelimaailman asioihin ja tällä tavoin syntyvään juoneen luulisi lisäävän lisäannoksen todentuntuisuutta peliin.
Teoriasta käytäntöön; tulevissa peleissä painotuksia juonen läpikäymisen ja pelimaailman vapaan tutkimisen välillä on hyvä harkita tarkkaan. Koska peliporukallamme ei ole käytännön kokemusta juonettomasta roolipelaamisesta, on tässä esitetyt pohdinnat pelkkää spekulaatiota. Se on silti mielestäni kokeilemisen arvoinen idea jo pelkästään vaihtelun vuoksi. Perinteisen kaavaseikkailun kritiikki on kuitenkin perusteltua - eihän kukaan siedä kirjaakaan, jonka juonen voi arvata ennen aikojaan.
Ota kantaa vaikka vastaamalla sivupalkin galluppiin! Myös kommentoida tietysti saa...
VastaaPoistaJos kysely osoittautuu toimivaksi, se vakiinnuttanee paikkansa blogin vasemmassa reunassa. Laitoin sen nyt kokeeksi vähemmän huomiota herättävään paikkaan...