keskiviikko 3. marraskuuta 2010

Magiasäännöt Praedoriin

En voi sille mitään, mutta tykkään muokkailla kaikenlaisia sääntöjä peleihin tehdäkseni niistä omasta mielestäni parempia. Nyt minuun iski pieni Praedor-peikko ja halusin pelata (vetää) Paasikiven-laakso kampanjaa Praedor säännöillä.

Tätä kamppanjaa pelattiin joskus keväällä/kesällä 2009 "realistisemmiksi"? muokkaamillani D20 säännöillä. Tänä sysksynä sitä kokeiltiin myös Hackmaster Basic -säännöillä, jotka sattumalta olivat lähellä sitä mihin olin modannut D20 säännöt, mutta mielestäni vielä hieman paremmat. Mikään ei kuitenkaan ole täydellistä ja näissäkin säännöissä oli pientä viilauksen tarvetta.

Kun sitten tulin selailleeksi Praedor -kirjaa, joka oli pölyttymässä hyllyssä, minuun iski halu päästä pelaaamaan tätä kampanjaa näillä säännöillä. Praedor on ehkä vielä yksi askel "realistisempaan" suuntaan Hackmasterista. Toki se on myös askel pois D20 säännöistä, joihin olen tykästynyt, mutta ehkä vaihtelu välillä virkistää. Praedor on myös suhteellisen helppo peli.

Ainoa ongelma tässä siirtymässä vain olisi ryhmän maagi. Koska peli on lähtenyt D&D:llä, kuului siihen myöskin magia. Praedorin magiasäännöt ovat suhteellisen ylimalkaiset, ja velhot eivät ole tarkoitettu pelaajahamoille. Siispä rupesin miettimään peliini sopivia sääntöjä. Koska en ole mikään pelisuunnittelija, en toki voinut lähteä tyhjästä. Aluksi ajattelin Blue Rose (True 20 esi-isä) sääntöjä, jotka näyttivät sopivan mainiosti. Niissä oli kuitenkin pieniä ongelmia konversion suhteen. Sitten satuin selanneeksi D20 Warheart peliä, jossa oli magian osalta myöskin käytetty pohjana True 20 sääntöjä. Säännöt näyttivät sopivan kuin ruuvi naulanreikään.

D20 Warheart säännöt ovat lähellä sitä fiilistä mihin haluaisin kampanjan kuuluvan ja siksikin sen magiasäännöt tuntuivat hyviltä. Toki nekin vaativat pientä sorvaamista ja muokkamista, mutta se on suhteellisen yksinkertaista. Tätä muokkausta varten tein itselleni eräänä iltana koneelle muistiinpanoja. Sitten sain ajatuksen: miksen laittaisi niitä näkyville Dagoniin?

No jokatapauksessa, tässä ne nyt ovat. Säännöt ovat enää vain testausta vailla. Toivottavasti pääsemme pian niitä kokeilemaan.



************************
* v.3.5 Miekka & Magia *
************************

Pohjautuvat D20 Warheart sääntöihin: http://warheart.rpg.sk/d20.php

HUOM. Säänöt eivät ole tarkoitettu perus Praedoriin magian korvikkeeksi, vaan Praedor säännöillä pelattavaan Miekka&Magia -tyyppiseen kampanjaan jossa taikuus on hieman yleisempää (muttei mitään D&D High Magicia).


Yleistä:
--------

Uusi ominaisuus lisätty: Mahti (MHT).
Mahti kuvastaa hahmon sisäistä maagista voimaa, joko synnynnäistä tai kehitettyä. Korkean mahdin omaavat hahmot voivat olla keskenään hyvin erilaisia, mutta kaikista heistä helposti huomaa, että he eivät ole enää aivan kokonaan tästä maailmasta... Idea täältä.
-vaikuttaa "loitsupisteisiin" ja aloitustaitoon

Loitsiminen vaati pääsääntöisesti Velho-edun 5p.
Seuraavat edut on laskettu 2:lla pisteellä: Alkemia (2p) ja Velhon sukua (1p)

Jokainen magian ala oma taitonsa. Ominaisuutena on mahti
-Muokkaus ja Parannus (Conjuration and Transmutation) WH s. 58
-Selvännäkö ja Suojaus (Divination and Protection) WH s. 61
-Druidismi (Nature magic) WH s. 64
-Elementalismi (Elementalism) WH s. 68
-Mielen Mahti (Illusion and Enchantment) WH s. 71
-Musta Magia (Necromancy) WH s. 76

Jollei velho-etua, jokainen loitsu oma taitonsa (vrt. peruspelin alkemia)

Salatieteet Viitearvoja:
Heitettävän loitsun tunnistaminen taso x n, voimassa olevan loitsun tunnistaminen 4n. Oudon maagisen efektin tunnistaminen 5n. Mikäli loitsija itse osaa loisun -1n


Loitsujen oppiminen:
--------------------

Aloittavalla velholla on 1 loitsu per täydet 4p taitoa

Oppiminen kirjoista ja kääröistä:
-Täytyy löytää teos joka kertoo loitsusta.
-Opiskelu kestää 30pv-lukutaito.
-Tämän jälkeen Salatieteet heitto 3N. Jos epäonnistuu, kyseisestä opuksesta ei voi oppia enää.
-Jos ajan puolittaa niin 4n tai tuplaa niin 2n.

Oppiminen mahdollista myös opettajan avulla (norm. säännöt koulutukselle, maksu uuden taidon verran)

Uuden loitsun heittäminen ensimmäistä kertaa tuo 1n lisävaikeutta (vrt. alkemia)


Loitsiminen:
------------

-Kestää koko vuoron, voimaan seur. vuorolla I
*poikkeus psyykkisen yhteyden vaativat loitsut jotka tulevat suoraan voimaan IV vuoron toiminnolla, mikäli yhteys muodostettu
-Heitetään loitsutaitoheitto, vaikeus loitsun taso x n6 (1 taso vastaa jokaista D20 DC5)
-Kriittinen epäonni aiheuttaa haittoja (WH s.56)
-Loitsiminen käyttää loitsupisteitä 1 pisteen per taso

-Loitsun ylläpito vaatii keskittymistä ja vaikeuttaa toisten loitsujen heittoa 1n
-Haarniskointi +1n [ne jotka praedorissa vaikeutttaa hiivintää]
-Ahdistettuna loitsiminen +1n


Loitsupisteet :
---------------

Loitsupisteitä on kaksi riviä. Pisteet/rivi saadan soveltamalla veri-taulukkoa mahti-ominaisuudelle.
-kun pisteet loppu 1. riviltä, väsymys 1n kaikkiin vaikeuksiin
-Kun pisteet loppu 2. riviltä, yli menneet verestä, uupumus (ja 1n3 hulluuspistettä ks WH). Uupunut hahmo ei voi toimia.

Palautuminen:
-Loitsupisteet palautuvat 1p/10min lepoa, meditaatiota tms.
-Uupuneella ensimmäisen pisteen palautuminen kestää 1 tunnin. Vasta tämän jälkeen loitsupisteet alkavat palautua normaalisti.

Sitkeä etua vastaava etu loitsupisteille voi lisätä pisteitä.


Yleistä loitsujen vaikutuksista:
--------------------------------

Loitsualan laajennus (esim tulivasama) +1 taso per vaihe: 1m-10m-30m-50m
-vaikeuttaa myöskin väistöheittoa samalla määrällä!

Loitsujen kesto (niillä loitsuilla jotka ei vaadi ylläpitoa):
-Määräytyy onnistumisen asteen mukaan: esim 1min/level: 1min/aste tai suoraan 1 heitto/aste (esim. Suojaloitsu)
-Mikään loitsu ei kestä yli kohtauksen


Loitsujen vastustaminen:
------------------------

Heitetään joko SIS, TRV, tai Väistö (Illuusioissa VLP?) heitto jonka perusvaikeus 3N. Jos onnistuu samalla tai paremmalla asteella kuin velho, loitsun teho on heikompi (vaurion puolitus) tai se ei toimi.


Muutoksia ja huomioita suhteessa Warheartiin:
--------------------------------

Vaurioloitsut jossa monta DC vaihtoehtoa aina taso 3 (DC 15) ja vaurio 1n + aste x 1n.

Myrskytuuli [Wind shaping (Elementalism)] -> Druidismi
Ilma [Telekinesis (Transmutation)] -> Elementalismi

Lisää: Demoninmanaus (Musta Magia)



--------------------------------------
Magian alat ja muokattuja loitsuja
--------------------------------------


Muokkaus ja Parannus (Conjuration and Transmutation) WH s. 58
--------------------

Parannusloitsu (Cure Wounds):
A. Ihmeparannus
taso: 2
vaikutus: Helpottaa parannustaidon käyttöä 1n ja lisää sen tehoa +1p per loitsun onnistumisaste.
kesto: 1 parannusheitto
B. Regeneraatio
taso: 4
vaikutus: Nopeuttaa syvähaavan paranemisen 2/3, 1/2 tai 1/3:aan riippuen asteesta.


Selvännäkö ja Suojaus (Divination and Protection) WH s. 61
---------------------

Suojalaoitsu (Mage Armor):
taso: 2
vaikutus: Suojaa 2p iskuja vastaan.
kesto: onnistumisen aste x lyöntejä
sovellukset: 2p lisäsuojaa +1 taso


Maagin Lukko (Magic Lock)
t: 3
v: telkeää oven voimakkaasti. Tiirikointiin ja murtoon lisävaikeutta 1n/aste
k: pysyvä (kunnes kumotaan)


Mielenluku (Mind Reading)
A. Tunneäly
t: 2
v: helpottaa ihmistuntemus-taidon käytttöä 1n
k: heittoja/aste
B. Mielenluku
*vaatii psyykkisen yhteyden, loitsu tulee voimaan vuorolla IV
t: 3
v: Voit paneutua syvälle kohteen ajatuksiin ja saada vastauksen 1 kysymykseen.
k: 1erä/aste ero vs SIS. Joka erä mahdollisuus 1 kysymykseen.


Mielenkilpi
t: 3
v: toimii reaktiona jos joku yrittää mielenkosketusta. Helpottaa vastustusta 1n/aste
k: 1 heitto


Kuudes aisti
t: 2
v: Tunnistaa maagiset efektit 10m sisällä. Tunnistaa myös mahdiltaan voimakkaat henkilöt (1. aste 16-20, 2. 11-15, 3. 6-10)
k: ylläpito
s: alan laajennus


Druidismi (Nature magic) WH s. 64
---------

Usvaverho (Fog cloud)
taso: 2
vaikutus: Pieni savuverho peittää loitsijan näkyvistä, 1n vaikeuskiin osua
kesto: 1min/aste. Huom tuulen vaikutus!
sovellukset: Alan laajennus


Myrskytuuli (Wind shaping, ele)
t:
v:
k:
s:


Elementalismi (Elementalism) WH s. 68
-------------

Salama (Lightning Shaping)
A. Välähdys
t: 3
v: Sokeuttaa kaikki 10m etäisyydellä loitsijasta
k: erä/aste
s: Alan laajennus
B. Salamanisku
t: 3
v: Salama iskee kohteeseen. Vaurio 1n6+1n6/aste vs väistö (puolitus).
k: 1 isku
s: Alan laajennus
C. Sähkökenttä
t: 2
v: Luo 10m laajuisen pienen sähkökentän näköetäisyydelle, joka aiheuttaa välkehtivää valoa ja pieniä lieveilmiöitä.
k: keskittyminen
s: Alan laajennus


Tuli (Fire Shaping)
A. Sytytys
t: 2
v: Sytyttää tulen ajatuksen voimalla. Vahvuus onnistumisen aste.
k: Materiaalista riippuen...
B. Tulivasama
t: 3
v: Sinkoaa tulivasaman yhteen kohteeseen, jonka vaurio 1n6+1n6/aste vs väistö (puolitus).
k: Räjähdys
s: Alan laajennus
C. Tulenkasvatus
t: riippu tulen voimakkuudesta ja alasta, 1 taso/voimakkuusaste + laajuusaste
v: kasvattaa tulta onnistumisen asten verran voimakkuudeltaan ja/tai laajuudeltaan.
k: 1 erä. Ylläpito mahdollinen, mutta vie lisää loitsupisteitä
D. Valo
t: 2
v: luo n. 10m alueen valoa mihin tahansa näköetäisyydelle
k: ylläpito
s: alueen laajennus


Ilma (Telekinesis, tra)
A. Telekineesi
t: 1 per 10kg esineitä
v: siirrä esineitä 10m per erä
k: keskittyminen
s: esineiden voimakas heitto +1 taso
B. Tappeluliike
t: 3
v: voi toisintaa tappeluliikkeitä, VMA:n tilalla MHT


Mielen Mahti (Illusion and Enchantment) WH s. 71
------------

Mielenkosketus (Mind Touch)
t: 2 (3 jos haluaa tehdä huomaamatta)
v: Ottaa kohteeseen psyykisen yhteyden. Mahdollistaa ajatustenvaihdon. Kohde voi yrittää lopettaa kontaktin aktiivisesti IV vuoron sisukkuus heitolla.
k: Ylläpito
s: yhteys voidaan muodostaa näköpiirin ulkopuolella olevaan (max 1 virsta), mutta tällöin taso nousee riippuen kohteen tunnettuudesta 1-3 tasoa


Tunteiden muutos (Impose Emotion)
*Vaatii psyykkisen yhteyden, tulee voimaan heti vuorolla IV
A. Ystävyys/Viha
t: 2
v: Kohde pitää loitsijaa ystävänään/vihollisenaan. Ei toimi taistelussa.
k: 1min/aste, ylläpito
B. Toivo/epätoivo
t: 3
v: Kohteen heitot helpottuvat/vaikeutuvat 1n
k: heittoja/aste
C. Pelko/Raivo
t: 4
v: Kohde pakenee loitsijaa/hyökkää tätä kohtaan silmittömästi
k: 1erä/aste, ylläpito


Syväuni (Sleep)
*Vaatii psyykkisen yhteyden, tulee voimaan heti vuorolla IV
t: 3
v: Nukuttaa kohteen syvään uneen josta herää vain vahinkoon.
k: 1min/aste


Rauhoitus (Drain Emotion)
*Vaatii psyykkisen yhteyden, tulee voimaan heti vuorolla IV
t: 3
v: tukahduttaa voimakkaat tunteet. Kohde ei voi hyökätä.
k: 1erä/aste


Valo ja varjo (Light Shaping)
A. Valo
t: 2
v: luo n. 10m alueen valoa mihin tahansa näköetäisyydelle
k: ylläpito
s: alueen laajennus
B. Varjo
t: 3
v: luo n. 10 m alueen varjoa mihin tahansa näköetäisyydelle
k: ylläpito
s: alueen laajennus
C. Lume
t: 4
v: Loitsijan ääriviivat sumeutuvat. 1n lisävaikeutta osumiseen. VLP 2n+aste kumoaa.
k: ylläpito
D. Näkymättämyys
t: 5
v: Tekee loitsijasta näkymättömän. Helpottaa hiiviskelyä 1n per aste
k: ylläpito


Musta Magia (Necromancy) WH s. 76
-----------

Demoninmanaus
t:
v:
k:



xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx


Muutosloki:
----------
v.3.5: Uusi ominaisuus mahti lisätty, väsymyssysteemi korvattu loituspisteillä, kirjotusasua selvennettty, alkemisti ja velhon sukua -edut vähennetty vielä pienemmiksi, lisätty joitain loitsuja esimerkkeihin

v.3.0 Ensimmäinen julkistettu versio

10 kommenttia:

  1. Mielenkiintoista. Miten salatieteet näkyy näissä uusissa taikuus-säännöissä? Itse olisin sitonut loitsut siihen sen sijaan, että jokaiselle loitsutyypille tulee oma taitonsa. Entä miten alkemia näkyy taikomisessa, kun kerta Alkemisti-etu on vaatimuksena loitsimiseen?

    Itse muistaakseni tein joskus jotain samantyyppistä hommaa, jossa salatieteet-taidon arvo rajoitti sitä, minkälaisia taikoja pystyi ostamaan. Joskus tuli myös jonkinlaisten Voima(Star Wars)/Skill (Farseer)/What Not -taikasäännöt kehiteltyä ihan noiden Praedorin omien sääntöjen pohjalta.

    Praedorin etu on kyllä se, että koska säännöt ovat loppujen lopuksi aika simppelit, niin niihin on helppo pultata omia sääntömuunnoksia ja lisäsääntöjä tarpeen vaatiessa. Nuo väsymys-säännöt on musta vähän raskaan/turhan oloiset, mutta jos itse niistä pidät, niin uskoisin niiden kyllä sinänsä toimivan.

    Itse käyttäisin loitsimisessa Praedorin omia väsymys-sääntöjä, mutta loitsimisessa sen voisi sitoa vaikka sisukkuuteen, kun taistelu on sidottu terveyteen, eli loitsittuaan SIS-arvon verran eriä (tai SIS-arvon verran loitsuja) hahmo saa +1n jokaisen yli menevästä erästä/loitsusta. Siinä loppuu nopeasti tulipallon heittelyt, kun lisänoppia ropisee (en tutustunut hirveän tarkasti tuohon d20 Warheartiin, että en tiedä, onko siellä edes tulipallo-taikaa - se nyt vain tuli ensimmäisenä loitsuklassikkona mieleen).

    Tuo loitsimisen nopeus (eikös se näin mennyt praedorissakin?) ja loitsun "ylläpitäminen" ja sen vaikutus muihin loitsuihin on mielestäni hyvä idea. Antaa sellaista "arkkimaagi"-fiilistä, kun taitava loitsija pitelee yllä montaa loitsua kerrallaan.

    Kaiken kaikkiaan tykkäsin näistä ideoista, ja jonkinlainen inspiraation kipinä heräsi omaankin takaraivoon. On se Praedor vain hyvä peli, kun saa aina fiiliksen heräämään. :)

    VastaaPoista
  2. Kiitoksi kommentista, oli hyvä että pistin tänne pääse heti ruotimaan...

    Aluksi pieniä selvennyksiä:

    -Alkemistii etu ei ole vaatimuksena, vaan se on erillinen etu, mutta laskettu 1p pienemmäksi mitä Peruspelissä kuin myös velhon sukua

    -Salatieteillä opitaan uusia loitsuja kääröistä ja tunnistetaan toisten heittämiä loitsuja (a la spellcraft D&D:ssä)

    Ja tosiaan tuo väsymysjuttu on vähän raskas, siihen varmaan tulee vielä muutoksia. Tarkoituksena juuri ehkäistä loitsujen rajatonta viskomista. Toisena ideana oli sisukkuusheitto väsymyksen ehkäisemiseksi joka loitsuun LOTR rpg:n tyylin, mutta tällöin joutuisi joka loitsun kanssa heittämään kaksi kertaa eikä se oikeeen toimisi...

    Tuo ideasi SIS verran loitsuja vaikuttaa sinänsä ihan hyvältä, täytyy alkaakin sitä jalostamaan... ehkä kuitenkin hieman pienempi määrä sopisi paremmin... vaikkapa SIS verran noppia. Tämä tarkoittaisi että perusvaikeudeltaan 4n loitsuja voisi heittää 3 jos SIS olisi 12 ennen väsymystä.

    VastaaPoista
  3. "-Alkemistii etu ei ole vaatimuksena, vaan se on erillinen etu, mutta laskettu 1p pienemmäksi mitä Peruspelissä kuin myös velhon sukua

    -Salatieteillä opitaan uusia loitsuja kääröistä ja tunnistetaan toisten heittämiä loitsuja (a la spellcraft D&D:ssä)"

    Onnistuin nähtävästi epäonnistumaan rutiinissa Lukutaito-heitossa... :) Tuon alkemisti-kohdan ymmärsin väärin, ja salatieteitä en huomannut loitsujen opettelussa ollenkaan.


    "Tuo ideasi SIS verran loitsuja vaikuttaa sinänsä ihan hyvältä, täytyy alkaakin sitä jalostamaan... ehkä kuitenkin hieman pienempi määrä sopisi paremmin... vaikkapa SIS verran noppia. Tämä tarkoittaisi että perusvaikeudeltaan 4n loitsuja voisi heittää 3 jos SIS olisi 12 ennen väsymystä."

    Hahmolomakkeessa voisi olla esimerkiksi jonkinlainen "loitsurivi" vähän veri-rivien tapaan, josta hahmo ruksittaisi aina loitsunsa vaikeuden verran ruutuja.

    VastaaPoista
  4. Tuli muuten mieleen, että me ollaan yleensä tehty niin, että ollaan unohdettu tuo Alkemisti-etu kokonaan, ja alkeamia on alussa samalla tavalla kehitettävissä oleva taito kuin muutkin; tuntuu jotenkin turhan kovalta hinnalta maksaa siitä ensin etu ja sitten vielä yleensä melkoinen määrä taitopisteitä, vaikka alkemia kyllä hyödyllistä onkin.

    Alkemisti-edun pudottamisesta huolimatta en muista kuin yksi tai kaksi alkemistia meidän peleissä nähneeni.

    VastaaPoista
  5. Hienoa, että joku muukin kirjoittaa välillä Daguun! :) Kannattaa tosiaan julkaista pöytälaatikkomateriaaliaan - mikset, Pekkias, julkaisisi muitakin sääntömuokkauksiasi perusteluineen Dagonissa. Varmasti löytyisi laajempaa yleisöä mm. D&D-pelaajista.

    Mutta itse asiaan. Ensin vähän yleisiä havaintoja aihetta sivuten:

    Olen pitkään kokenut roolipelin säännöt ainoastaan välinearvoa sisältävänä osana peliä: niiden tehtävä on luoda tietyt reunaehdot ja järjestystä pelaamiseen, oikeusturvaa hahmoille ja pelaajille, ja osoittaa pelimaailman "fysiikan lait". Se, miten tämä ajattelu sopii magian mallintamiseen, on pulmallista. Magian käsitteeseen kuuluu tietty mystisyys ja yleinen selittämättömyys, jota säännöt ovat omiaan latistamaan: tämä tuntuisi (osaltani) pätevän pelissä kuin pelissä. Praedorin vahvuuksia onkin ollut se, että siinä ei ole magiasääntöjä ja magia on esillä pelissä hyvin rajoitetusti.

    Edellä sanottu huomioiden lienee siis vaikeaa luoda mielekkäät magiasäännöt juuri Praedorin säännöstölle, joka tuntee vain epämääräiset salatieteet, alkemian ja velhoedut. Tavanomaisessa Praedor-pelissä sääntöjä tuskin tarvitaankaan, kun PJ:llä on monopoliasema taikuuteen.

    Tässä tapauksessa kuitenkin säännöille lienee välitön tarve, sillä kampanja sinänsä on edelleen entisensä sääntömuutoksista riippumatta; onhan kyseessä jo alkanut peli. Tuskin voidaan olettaa, että pelinsisäisessä maailmassa tapahtuu muutoksia, jos sääntöjä muutetaan. Vai voidaanko? Muuttuvatko samalla fysiikan lait ja ne perusteet, joilla hahmot tekevät päätöksiään.

    Yhtä kaikki, jos peli on kokonaisuuden kannalta järkevää muuttaa säännöiltään, on magia tässä kokonaisuudessa melko vähäpätöinen osa eikä siten ratkaisevassa asemessa. Jos taistelut ja meininki sääntöjä muuttamalla paranee, niin hienoa.

    Näin viimeisessä virkkeessä asiaan päästäkseni: itse magiasäännöt, joita testaamatta on vaikea arvioida, näyttävät ihan järkeviltä, joten ei muuta kuin kokeilemaan, miten toimivat tositilanteessa!

    VastaaPoista
  6. "Edellä sanottu huomioiden lienee siis vaikeaa luoda mielekkäät magiasäännöt juuri Praedorin säännöstölle, joka tuntee vain epämääräiset salatieteet, alkemian ja velhoedut. Tavanomaisessa Praedor-pelissä sääntöjä tuskin tarvitaankaan, kun PJ:llä on monopoliasema taikuuteen. Tässä tapauksessa kuitenkin säännöille lienee välitön tarve..."

    Osuit naulankantaan, ei näitä sääntöjä ole tarkoitettukaan tavalliseen Praedor-kampanjaan, vaan Praedor säännöillä pelattavaan Miekka&Magia tyyppiseen fantasiakampanjaan, jossa magia ja velhot ovat hieman yleisempää kuin Praedorissa, muttei kuitenkaan niin peruskauraa mitä perus D&D:ssä.

    VastaaPoista
  7. Säännöt päivitetty versioon 3.5

    Uusi ominaisuus mahti lisätty, väsymyssysteemi korvattu loituspisteillä.
    -Puhetta oli sisukkuus arvon käyttämisestä "loitsupisteisiin", ja se olisi sinänsä perusteltua, mutta mielestäni sisukkuus on jo tällä hetkellä hyvä ja "tasapainoinen" ominaisuus. Mielestäni helppoa oli vain lisätä kokonaan uusi ominaisuus, johon magia perustuu.


    Kirjotusasua selvennettty (toivottavasti)

    Alkemisti ja velhon sukua -edut vähennetty vielä pienemmiksi
    -Tästä käytiin keskustelua myös. Koska velhous on mahdollista pelaajillekin, on mielestäni perusteltua laskea kyseisien etujen arvoa, muttei kuitenkaan hävittää niitä.

    Lisätty joitain loitsuja esimerkkeihin

    VastaaPoista
  8. Kehitystä!

    Tuo Mahti-ominaisuuden lisääminen tuo kyllä tiettyä johdonmukaisuutta säännöstöön. Perustuvathan taidot niin DD:ssä kuin Praedorissakin ominaisuusarvoille. Hyvä veto ottaa Mahti käyttöön Sisukkuuden sijaan, jottei jälkimmäisestä tule liian hyvää ominaisuutta. Muutenkin vaikutti paljon paremmalta kuin edellinen versio!

    Aiot varmaan kehittää säännöt ns. valmiiksi pelitestauksen myötä? Suosittelisin ihan toimituksellisista syistä siirtymään tulevissa versioissa pdf-julkaisuun. Siten saisi paremmin eri asiat eroteltua omiin lukuihinsa ja kappaleiksi. Toimitusasu on melko vaikealukuinen toistaiseksi. Voisimme peräti lopputuotteille tehdä oman Julkaisut-sivun tuohon yläpalkkiin Kampanjat-sivun viereen ja siinä julkaista näitä pdf:iä...

    VastaaPoista
  9. "Aiot varmaan kehittää säännöt ns. valmiiksi pelitestauksen myötä? -- pdf-julkaisu --"

    En tiedä teenkö tuosta "valmista versiota" jossa kaikki loitsut, koska ne saa kuitenkin oikeastaan suoraan Warheartista... Mutta PDF:n vois kyllä silti tehdä...

    VastaaPoista
  10. Pdf-tiedostoa olisi huomattavasti helpompi lukea. Tykkään myös tuosta Mahdin ottamisesta ominaisuudeksi; niin kuin Rikhart sanoi, se tuntuu johdonmukaiselta, jos taikuuden roolia halutaan korostaa. Samalla se luo kivaa asetelmaa "synnynnäisesti lahjakas"/"kokenut ja taitava"-akselilla; mahdissa alunperin vahva on aloittelijanakin vahvempi kuin mitä velhona vanha kehäkettu nuoruudessaan oli, mutta siitä huolimatta vanhempi taikuri pesee nuoremman kokemuksellaan.

    Nuo loitsulistat syövät kyllä taikuudesta sen taianomaisuuden; minä itse tekisin taioista yleisluonteisempia noiden taikuuden "lajien" hengessä, jonka sisällä voisi kokeilla vähän kaikenmoista taikuuden lajiin liittyvää. Toisaalta taikuuden tasapainottaminen voi olla ilman taikalistoja kovin vaikeaa.

    VastaaPoista